Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

при заходе в зону аномалии

Поскольку я принципиально против мега- и гигаолспавнов, то на этот счет ни чего не скажу, кроме того, что при спавне скриптом им в пакет таки зачем-то прописывается радиус/шейп.

Ну и с классами еще стоит разобраться.

Ссылка на комментарий

 

 

Ну и с классами еще стоит разобраться.

Если можно, поподробнее. Надо в class_registrator прописывать, так? А где еще?

 

А радиус/шейп у аномалии и так должен быть. Или бокс (что реже), или сфера.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Скажите, пожалуйста, возможно ли привязать интерфейс инвентаря к костюмам? К примеру есть костюм нейтрального сталкера и костюм военного сталкера. У военного костюма подсумков больше, чем у нейтрального, соответственно если на ГГ напялен нейтральный костюм, то у него помимо рюкзака есть, к примеру, 6 слотов на поясе для патронов, если же надет военный костюм, то этих слотов уже 12 ну и так далее. Идея в том, чтобы в зависимости от костюма менялся и функционал инвентаря.

Вопрос в том, возможно ли такое замодить в принципе?

Ссылка на комментарий

Не сочтите за рекламу, но скриптовый инвентарь был тут. На счет доступности его в рунете не в курсе, но автор выкладывает постепенно свои наработки.

  • Спасибо 2
  • Согласен 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Вау. Благодарю!!!!!!!!!!

Добавлено BFG,

Строгое Предупреждение !

"Спасибо" или в личку или кнопочка есть специальная под каждым постом в виде "иконки рукопожатия".

Жми её - вот и спасибо сказал.

Ссылка на комментарий

Столкнулся с небольшой проблемой,_хотел добавить музыку, чтоб играла в мегафоне на территории Бара, путём замены стандартных звуков,_типа Вступи в Долг и так далее,_заменил,_всё музыка играет, но очень тихо,_стоя внизу, музыку еле слышно,_используя demo_record 1, подлетал прямо к мегафону - тогда слышно. Как быть?

Спасибо!

Изменено пользователем Kirgudu
Добавлено Kirgudu,

Правила форума, пункт 2.5, предупреждение.

1000bed192.png

True Story Mod-(MDK-team)

Ссылка на комментарий

@DISCONECTED, говорят, что звуки надо прогонять в СДК, регулируя громкость и расстояние, на котором звук будет слышен.

Изменено пользователем Fagot.
Ссылка на комментарий

@DISCONECTED,  для ТЧ - SDK-0.4.

Изменено пользователем Fagot.
Ссылка на комментарий

 

 

говорят, что звуки надо прогонять в СДК

В игре используются файлы в кодировке ogg. Для управления параметрами слышимости звуков(громкость, расстояние затухания звука и т.д.) использованы ogg-комментарии(теги). Соответственно, можно использовать как СДК для правильной настройки звуков, так и любые подходящие сторонние утилиты(включая специализированные проги для правки комментариев(тегов) под формат движка Сталкера). При работе с звуками в СДК есть одно неудобство, которое может очень прилично нагадить, по-этому лично от себя - лучше сторонние утилиты.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

При работе с звуками в СДК есть одно неудобство, которое может очень прилично нагадить, по-этому лично от себя - лучше сторонние утилиты.
Не знаю, о каком неудобстве ты говоришь. Я никогда звуки в СДК не прогонял, несмотря на то, что звуков в мод добавил очень много. Все, как один "работают" отлично - затухают, когда отходишь от источника и наоборот. 

Как-то пару лет назад один вумный товарищ, на одном из форумов говорил мне, что это невозможно. Как, мол, движок узнает, когда ему делать звук громче, а когда тише и т.д. Я перепугался, ибо подумал, что у меня "крыша протекла". Я же слышал своими ушами, на которые надеты отличные наушники, что мои звуки себя ведут безупречно. И действительно, а как это движок узнал, что ему надо так себя вести? 

Вот , до сих пор сижу на стуле в непонятках, думаю, думаю... Не знаю. Как раньше не знал, так и теперь не знаю, но факт остаётся фактом и ничего с этим не поделаешь... 

Добавлено Dennis_Chikin,

Вы сюда пофлудить зашли ? Если так - зря.

 

Если нет, то вот как раз для движка, например, прописывается расстояние, на котором неписи возбуждаются на этот звук.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Ага...Ты забыл добавить, что выстрелы с глушителем твои сталки не слышат, а на звуке раненых реагируют как положено.

И вообще - пысы реально идиоты. Вводили нас в заблуждение - оттягивали выпуск первого сталка, объясняя это необходимостью прогона звуков. А для пущего эффекта добавили вывод таких звуков в консоль и лог.

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

Fagot.,

тут скорее всего важно какой звук без комментариев сделан. К примеру, звук выстрелов, НПС не будут понимать, как реагировать на этот звук, стоять-бояться или наступать-умирать... ))

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Не знаю, о каком неудобстве ты говоришь. Я никогда звуки в СДК не прогонял

Раз не знаешь, так правильнее\логичнее было-бы спросить: "А что за неудобство такое ?"

 

а как это движок узнал, что ему надо так себя вести? 

Ты похоже совсем не читал, то, на что пытаешься ответить. Еще раз:

Для управления параметрами слышимости звуков(громкость, расстояние затухания звука и т.д.) использованы ogg-комментарии(теги)

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

По поводу поиска причин проседания fps - ну так я вам кашпировкий, что-ли ? Вылавливайте с разных точек конкретное место, и вспоминайте, что такого красивого туда всаживали.

 

Точно известно, что подобный эффект умеют, во-первых, партиклы с завышенным сроком жизни (за подробностями - к amik, он подобное исправлял), во-вторых, традиционно, текстуры с размерами типа 13191x216. Но список явно не полный.

 

Уважаемый, читать не умеете?

 

Что непонятно в выражении "направление взгляда к центру локации"?

 

И если там нет и не ставилось/всаживалось ничего, никаких эффектов итп.

 

Вот идёшь по кордону, с юга на север, смотришь на юг - у тебя скажем 30 фпс. Смотришь на север - 10.

 

Проходишь середину локации - ситуация меняется на противоположную.

 

И с западом/востоком тоже самое.

 

И, сюрприз, посередине ничего нет подозрительного.

Добавлено Dennis_Chikin,

Уважаемый, в таком тоне общаться в другом месте будете.

 

По существу вопроса - я не наблюдал подобного эффекта ни в оригинале, ни в амк, ни в солянке. То есть, да, фпс в разных направлениях постоянно меняется, но жесткое слад-шоу встречал только однажды, после неких "доработок" локации.

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

 

 

А радиус/шейп у аномалии и так должен быть. Или бокс (что реже), или сфера.

Должен быть - да. Но считать, что какой-то добрый волшебник за тебя его припишет к каждой аномалии такой как надо, пожалуй немного наивно. Руками надо делать.

 

 

 

Скажите, пожалуйста, возможно ли

В сталкере давно уже возможно все. Вот вообще все. Интересно, когда народ привыкнет к этой мысли?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...