Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
NonGrande 16 Опубликовано 19 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2015 @UnLoaded, Убрал. Без логики он спавнится нормально, только уходит сразу же. @Fagot., Не помогло. Вылетает с тем же логом. Может что в all.spawn наворотил не так? Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 19 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2015 @NonGrande, уже точно не помню, но вроде camper-у надо указывать и path_look... 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 19 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2015 Без логики он спавнится нормально, только уходит сразу же. Тогда проверяй добавление look-пути. Или смени кэмпера на волкера - эта схема точно позволяет указывать только way-путь. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 19 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2015 @NonGrande, нужны строки, которые выше над fatal error. Но _look должен быть обязательно. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
NonGrande 16 Опубликовано 19 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2015 @Хемуль36рус, Все нормально, спасибо) Я просто look не прописал, поэтому не могло переварить логику. Поставил через ремарку no_move = true, и сработало: НПС заспавнился, и при этом стоял на месте. Оффтоп, удалите потом пожалуйста. Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 20 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2015 Приветствую, подскажите, плз, можно ли в game_relations.ltx прописать не класс монстров целиком, а разделить их на составные части? Например разделить boar_normal и boar_strong таким образом, чтобы первый тип был нейтрален к НПС, но агрессивен ко второму и другим мутантам, а второй как обычно. То же самое и для песчей. PS Умаляю!!!!! Не надо писать в стиле: - "а на кой те это надо..." Ссылка на комментарий
Drevnerus 1 Опубликовано 20 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2015 @Forestskif, насколько я знаю, игра будет видеть их как разные классы, просто будет использовать одни ресурсы (модели, звуки, анимация и т.д.) для предоставления. Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 20 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2015 то есть в релатион можно спокойно прописать не boar, а прямо boar_normal и boar_strong по отдельности? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 20 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2015 [boar_strong]:m_boar_e...community = boarВнезапно, да ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 20 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2015 (изменено) Да, ибо я не спец пока, потому внезапно. Да и пиндосовский не особо знаю, потому как в школе бундесов изучал =) То есть если прописать так: [boar_normal]:m_boar_e community = boar_fr [boar_strong]:m_boar_e community = boar_en то эти параметры можно применять в релатион? Попробовал так сделать и прописал именно этим строкам уникальные параметры, добавив их в релатион под строкой boar. Вылетает с сообщением: [error]Expression : table_ini.Data.size() == table_size [error]Function : CIni_Table::table[error]File : x:\stalker\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\ini_table_loader.h[error]Line : 112[error]Description : wrong size for table in section[error]Arguments : monster_relations Изменено 20 Сентября 2015 пользователем Forestskif Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 20 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2015 (изменено) А в game_relations учитывается вообще species = Первая страница темы, все ссылки - на материалы на русском. "А причем тут species?" - гм, впрочем, я тоже путать могу, да. Изменено 20 Сентября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 20 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2015 А причем тут species? Мне кажется, что накосячено в самой таблице...К примеру в строку внесено, а в столбец нет. Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 А причем тут species? Мне кажется, что накосячено в самой таблице...К примеру в строку внесено, а в столбец нет. Если вы про мой пост с логом, то это не правда. И строки, и столбцы так же добавлены. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 @Forestskif, а в monster_communities/communities добавил? Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 (изменено) ой, а вот это я проглядел. А что означают параметры числовые в строке "communities"? Можно откатить и сделать вот так: - "arena_monstr, 37, boar, 38, boar_fr, 39, boar_en, 40, bloodsucker, 41, flesh, 42,.." - или же надо как есть начинать с 39 и менять все значения до конца строки? Добавил вот так: [monster_communities] ;Numbers of team which connects to species.;255 - command disabled (not used)communities = actor, 255, human, 255, arena_monstr, 37, boar, 38, boar_fr, 39, boar_en, 40, bloodsucker, 41, flesh, 42, dog, 43, pseudodog, 44, cat, 45, chimera, 46, giant, 47, zombie, 48, burer, 49, controller, 50, poltergeist, 51, swampbeast, 52, papakarlo, 53, karlik, 54, snork, 55, fracture, 56, bird, 57, rat, 58, tushkano, 59, bandit, 60, stalker, 61, monolith, 62, military, 63, killer, 64, dolg, 65, freedom, 66, dark_stalker, 67, stranger, 68, actor_bandit, 69, actor_mono, 70, actor_freedom, 71, actor_dolg, 72 Таблица далее просто не отобразится как надо из-за переноса текста, но там все норм. Оба параметра boar_fr и boar_en прописаны правильно, у boar_fr стоят нули везде для тестирования, но по отношению к boar_en -2. В файле m_boar добавлены классы вот так: [boar_normal]:m_boar_e$spawn = "monsters\boars\boar_02_normal"visual = monsters\mutant_boar\mutant_boaricon = ui_npc_monster_mutant_boarpanic_threshold = 0.0rank = 399immunities_sect = boar_immunities_normalattack_params = boar_attack_params_normalspec_rank = normalcommunity = boar_fr[boar_strong]:m_boar_e$spawn = "monsters\boars\boar_03_strong"visual = monsters\mutant_boar\mutant_boar_strongicon = ui_npc_monster_mutant_boar_strongpanic_threshold = 0.0rank = 800immunities_sect = boar_immunities_strongattack_params = boar_attack_params_strongspec_rank = strongcommunity = boar_en Однако при спавне дружественного кабанчика он нападает. При спавне рядом дружествнного и враждебного нападают оба не обращая внимания друг на друга. Изменено 21 Сентября 2015 пользователем Forestskif Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 Камрады, вожусь с одной задумкой, смог построить почти всё, но в одной ситуации застопорилось.Подскажите, как бы "элегантно" реализовать "рубку дров"? То есть, вот в руках у АЕ топор, и, в идеале, после нескольких ударов по дереву/бревну спавним предмет "дрова"? --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 @Wlad777, есть тупые решения в лоб. 1. Покупка дров у непися. Очень просто сделать. 2. Наделать на карте свалившихся деревьев, поставить чтото типа рестрикторов или своих зон. Найти коллбек на выстрел, использовать его. Геометрию не трогать. При использовании топора в этой зоне спавнить дрова (в инвентарь или рядом без разницы). Средне-сложно сделать, смотря какими знаниями владеешь. Отличие от следующего пункта, что карта не подвергается никаким изменениям внешне. 3. Накостылить реальную рубку деревьев скриптами/моделями, когда мы имеем геометрию, но не совсем, а объект, который будет "ломаться", типа ящиков. Сложно сделать, я не в курсе, как точно. 4. Править движок. Очень сложно. Без комментариев. Это я так вижу, наверняка есть люди, которые нафантазируют более приемлемые решения. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 @Wlad777, 2. Наделать на карте свалившихся деревьев, поставить чтото типа рестрикторов или своих зон. Найти коллбек на выстрел, использовать его. Геометрию не трогать. При использовании топора в этой зоне спавнить дрова (в инвентарь или рядом без разницы). Про колбек на выстрел я уже думал. Работает ли он нормально с ножом/топором? Решение с рестрикторами и колбэком в принципе меня бы устроило, если как-то решить, чтобы АЕ не просто 10 раз махнул топором, находясь в рестре, а именно махнул в сторону центра рестра ("постучать по бревну"). --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 @Desertir, P_DSTRBL, моделишь полено/деерво и дрова, и так рекурсивно хоть до щепок, только надо следить за количеством, а так в движке оно уже есть, смотреться будет нормально если импульс небольшой делать, в принципе можно некоторым объектам и побольше пинка давать. Полешки будут именно после попадания, звуки настроить можно, крепость бревна тоже, собственно на этом и все. Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 21 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2015 P_DSTRBL, моделишь полено/деерво и дрова, и так рекурсивно хоть до щепок, только надо следить за количеством, а так в движке оно уже есть, смотреться будет нормально если импульс небольшой делать, в принципе можно некоторым объектам и побольше пинка давать. Полешки будут именно после попадания, звуки настроить можно, крепость бревна тоже, собственно на этом и все. Моделинг не для меня решение, нет знаний. --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти