Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@UnLoaded, Убрал. Без логики он спавнится нормально, только уходит сразу же.

@Fagot., Не помогло. Вылетает с тем же логом.

Может что в all.spawn наворотил не так?

Ссылка на комментарий

@NonGrande, уже точно не помню, но вроде camper-у надо указывать и path_look...

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

 

Без логики он спавнится нормально, только уходит сразу же.

Тогда проверяй добавление look-пути. Или смени кэмпера на волкера - эта схема точно позволяет указывать только way-путь.

Ссылка на комментарий

@NonGrande, нужны строки, которые выше над fatal error. Но _look должен быть обязательно.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

@Хемуль36рус, Все нормально, спасибо) Я просто look не прописал, поэтому не могло переварить логику. Поставил через ремарку no_move = true, и сработало: НПС заспавнился, и при этом стоял на месте.

Оффтоп, удалите потом пожалуйста.

Ссылка на комментарий

Приветствую, подскажите, плз, можно ли в game_relations.ltx прописать не класс монстров целиком, а разделить их на составные части? Например разделить boar_normal и boar_strong таким образом, чтобы первый тип был нейтрален к НПС, но агрессивен ко второму и другим мутантам, а второй как обычно. То же самое и для песчей.

 

PS

Умаляю!!!!! Не надо писать в стиле: - "а на кой те это надо..."

Ссылка на комментарий

@Forestskif, насколько я знаю, игра будет видеть их как разные классы, просто будет использовать одни ресурсы (модели, звуки, анимация и т.д.) для предоставления.

Ссылка на комментарий

Да, ибо я не спец пока, потому внезапно. Да и пиндосовский не особо знаю, потому как в школе бундесов изучал =) То есть если прописать так:

[boar_normal]:m_boar_e

community = boar_fr
 
[boar_strong]:m_boar_e
community = boar_en
 
то эти параметры можно применять в релатион?

Попробовал так сделать и прописал именно этим строкам уникальные параметры, добавив их в релатион под строкой boar. Вылетает с сообщением:

 

[error]Expression : table_ini.Data.size() == table_size


[error]Function : CIni_Table::table
[error]File : x:\stalker\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\ini_table_loader.h
[error]Line : 112
[error]Description : wrong size for table in section
[error]Arguments : monster_relations

 

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий

А в game_relations учитывается вообще species =

Первая страница темы, все ссылки - на материалы на русском.

 

 

"А причем тут species?" - гм, впрочем, я тоже путать могу, да.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

А причем тут species? Мне кажется, что накосячено в самой таблице...К примеру в строку внесено, а в столбец нет.

Ссылка на комментарий

А причем тут species? Мне кажется, что накосячено в самой таблице...К примеру в строку внесено, а в столбец нет.

Если вы про мой пост с логом, то это не правда. И строки, и столбцы так же добавлены.

Ссылка на комментарий

ой, а вот это я проглядел. А что означают параметры числовые в строке "communities"?

Можно откатить и сделать вот так: - "arena_monstr, 37, boar, 38, boar_fr, 39, boar_en, 40, bloodsucker, 41, flesh, 42,.." - или же надо как есть начинать с 39 и менять все значения до конца строки?

 

Добавил вот так:

[monster_communities]


;Numbers of team which connects to species.
;255 - command disabled (not used)
communities = actor, 255, human, 255, arena_monstr, 37, boar, 38, boar_fr, 39, boar_en, 40, bloodsucker, 41, flesh, 42, dog, 43, pseudodog, 44, cat, 45, chimera, 46, giant, 47, zombie, 48, burer, 49, controller, 50, poltergeist, 51, swampbeast, 52, papakarlo, 53, karlik, 54, snork, 55, fracture, 56, bird, 57, rat, 58, tushkano, 59, bandit, 60, stalker, 61, monolith, 62, military, 63, killer, 64, dolg, 65, freedom, 66, dark_stalker, 67, stranger, 68, actor_bandit, 69, actor_mono, 70, actor_freedom, 71, actor_dolg, 72

 

 

Таблица далее просто не отобразится как надо из-за переноса текста, но там все норм. Оба параметра boar_fr и boar_en прописаны правильно, у boar_fr стоят нули везде для тестирования, но по отношению к boar_en -2.

 

В файле m_boar добавлены классы вот так:

[boar_normal]:m_boar_e
$spawn = "monsters\boars\boar_02_normal"
visual = monsters\mutant_boar\mutant_boar
icon = ui_npc_monster_mutant_boar
panic_threshold = 0.0
rank = 399
immunities_sect = boar_immunities_normal
attack_params = boar_attack_params_normal
spec_rank = normal
community = boar_fr

[boar_strong]:m_boar_e
$spawn = "monsters\boars\boar_03_strong"
visual = monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong
icon = ui_npc_monster_mutant_boar_strong
panic_threshold = 0.0
rank = 800
immunities_sect = boar_immunities_strong
attack_params = boar_attack_params_strong
spec_rank = strong
community = boar_en

 

 

Однако при спавне дружественного кабанчика он нападает. При спавне рядом дружествнного и враждебного нападают оба не обращая внимания друг на друга.

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий

Камрады, вожусь с одной задумкой, смог построить почти всё, но в одной ситуации застопорилось.

Подскажите, как бы "элегантно" реализовать "рубку дров"?

 

То есть, вот в руках у АЕ топор, и, в идеале, после нескольких ударов по дереву/бревну спавним предмет "дрова"?

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

@Wlad777, есть тупые решения в лоб.

 

1. Покупка дров у непися. Очень просто сделать.

2. Наделать на карте свалившихся деревьев, поставить чтото типа рестрикторов или своих зон. Найти коллбек на выстрел, использовать его. Геометрию не трогать. При использовании топора в этой зоне спавнить дрова (в инвентарь или рядом без разницы). Средне-сложно сделать, смотря какими знаниями владеешь. Отличие от следующего пункта, что карта не подвергается никаким изменениям внешне.

3. Накостылить реальную рубку деревьев скриптами/моделями, когда мы имеем геометрию, но не совсем, а объект, который будет "ломаться", типа ящиков. Сложно сделать, я не в курсе, как точно.

4. Править движок. Очень сложно. Без комментариев.

 

Это я так вижу, наверняка есть люди, которые нафантазируют более приемлемые решения.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

@Wlad777,

2. Наделать на карте свалившихся деревьев, поставить чтото типа рестрикторов или своих зон. Найти коллбек на выстрел, использовать его. Геометрию не трогать. При использовании топора в этой зоне спавнить дрова (в инвентарь или рядом без разницы).

 

Про колбек на выстрел я уже думал. Работает ли он нормально с ножом/топором?

 

Решение с рестрикторами и колбэком в принципе меня бы устроило, если как-то решить, чтобы АЕ не просто 10 раз махнул топором, находясь в рестре, а именно махнул в сторону центра рестра ("постучать по бревну").

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

@Desertir, P_DSTRBL, моделишь полено/деерво и дрова, и так рекурсивно хоть до щепок, только надо следить за количеством, а так в движке оно уже есть, смотреться будет нормально если импульс небольшой делать, в принципе можно некоторым объектам и побольше пинка давать. Полешки будут именно после попадания, звуки настроить можно, крепость бревна тоже, собственно на этом и все.

Ссылка на комментарий

 P_DSTRBL, моделишь полено/деерво и дрова, и так рекурсивно хоть до щепок, только надо следить за количеством, а так в движке оно уже есть, смотреться будет нормально если импульс небольшой делать, в принципе можно некоторым объектам и побольше пинка давать. Полешки будут именно после попадания, звуки настроить можно, крепость бревна тоже, собственно на этом и все.

 

Моделинг не для меня решение, нет знаний.

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...