Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всем привет! Не нашел темы связанной с худом, может тут кто знает. Где в файлах можно изменить надпись "Спать ... часов", во всплывающем худе сна при использовании спального мешка (АМК мод)?

Изменено пользователем Outfater
Добавлено BFG,

Смотри файл amk_strings.xml секцию amk_sleep_title и после неё.

А тема по ХУДу находится вот здесь - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8013

 

 

 

Ссылка на комментарий

Очередной мозговой завис по логике у меня и у НПСа.

Цель : проследить за НПСом, так чтобы он меня не заметил до определённой точки. Логика моба такая

[logic]
active = kamp            ;изначально моб сидит у костра и ещё не знает ничего
danger = danger_ignore
on_death = death
on_hit = hit

[kamp]
center_point = koster_center 
path_walk = koster_center_task
radius = 2.4
show_spot = false
on_info = {+gans_go} walker  ; оппачки, поступил поршень из диалога ГГ с другим НПСом ,
                             ; что типа надо бы последить вон за тем ГАНСом.

[walker]                     ; Ганс отправляется в свой путь до первой точки остановки
path_walk = gans_walk        ; отслеживается растояние до ГГ не больше 40 и не меньше 25 метров     
path_look = gans_look
on_actor_dist_le_nvis = 25 | kamp1 %+gans_kvest_proval +gans_nazad%    ; иначе провал задания, Ганс топает назад
on_actor_dist_ge_nvis = 40 | walker5 %+gans_kvest_proval%            ; к костру откуда ушёл.
on_timer = 11000 | walker1
show_spot = false
meet = no_meet

[walker1]                      ; следующая точка пути, как всегда осматриваемся на стрёме, потом топаем дальше
path_walk = gans1_walk         ; проверки на провал задания такие же 
path_look = gans1_look
on_actor_dist_le_nvis = 25 | kamp1 %+gans_kvest_proval +gans_nazad%
on_actor_dist_ge_nvis = 40 | walker5 %+gans_kvest_proval%
on_timer = 13000 | walker2
show_spot = false
meet = no_meet

[walker2]
path_walk = gans2_walk
path_look = gans2_look
on_actor_dist_le_nvis = 25 | kamp1 %+gans_kvest_proval +gans_nazad%
on_actor_dist_ge_nvis = 40 | walker5 %+gans_kvest_proval%
on_timer = 17000 | walker3
show_spot = false
meet = no_meet

[walker3]
path_walk = gans3_walk
path_look = gans3_look
on_actor_dist_le_nvis = 25 | kamp1 %+gans_kvest_proval +gans_nazad%
on_actor_dist_ge_nvis = 40 | walker5 %+gans_kvest_proval%
on_timer = 22000 | walker4
show_spot = false
meet = no_meet

[walker4]
path_walk = gans4_walk
path_look = gans4_look
on_actor_dist_le_nvis = 20 | kamp2
meet = meet

[kamp1]                               ; тот же костёр откуда ушёл моб. Сюда же он и вернулся с пути
center_point = koster_center          ; когда понял шо его запалили
path_walk = koster_center_task
radius = 2.4
meet = meet

[kamp2]                              ; конечная точка пути моба, куда он собственно и шёл
center_point = gans_center           ; и где что то вобщем будет с ним. Что ? Я ещё не придумал. Пусть сидит там.
path_walk = gans_center_task
radius = 0.4
meet = meet

[walker5]                           
path_walk = gans5_walk
path_look = gans5_look
on_timer = 20000 | %+spawn_gans2 =zasada.dell_gans% ; в случае провала задания Ганс удаляется,и спавнится его братан.
show_spot = false
meet = no_meet

[danger_ignore]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0
ignore_distance_sound = 0

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true

[death]
on_info = %+gans_kvest_proval%

[hit]
on_info = {=hit_by_actor} %+gans_kvest_proval%
END
story_id = 17070
.....
.....

 

 

Но дело в том, что как только я получаю поршень +gans_go, то задание сразу уходит в провал. Пробовал на разных расстояниях, всё равно - провал задания. Убирал проверки с [walker] и [walker1], тогда он встаёт от костра, идёт по путям, но потом по достижении [walker2] задание всё равно уходит в провал независимо от того на каком расстоянии ГГ.

 

Что с ним делать и какие ещё проверки поставить ? Уже 2 день его туда сюда гоняю по локации. Ни в какую.

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

проследить за НПСом, так чтобы он меня не заметил до определённой точки.

Ну с проверками расстояний еще туда-сюда, но вот использование таймера реального времени - это больше всего настораживает. Есть уверенность, что непись успеет пройти весь прописанный, к примеру в gans_walk, путь за 11 секунд реального времени ? Попробуй убрать таймеры в walker, walker1, walker2, walker3, walker5 и пройтись за ним, не нарушив условий по расстояниям. Да и сама идея с таймерами не гуд, лучше сделай в последней look-точке каждого пути выдачу sig = ля-ля, и соответственно on_signal = ля-ля | walkerN. Так даже логичнее будет: дошел до очередной "контрольной" точки, оглянулся - хвоста вроде нет, можно идти дальше...

Ссылка на комментарий

 

 

Попробуй убрать таймеры

Я конечно попробую убрать таймеры, но до этого случая нареканий на их работу не было в других сценах.
Например, зайдя в "смертельный рестриктор" ГГ умирал по таймеру ровно через назначенное время.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

условия %+gans_kvest_proval% я бы растащил по разным секциям.

Ибо код, который проверяет условия выдачи - в общем, я его ниасилил, поскольку алкоголь в таких количествах мне запрещен.

 

По крайней мере, когда правил Юрика - так и пришлось сделать. Ну, про сякоархаровских крыс вилетающих ты должен бы помнить.

 

 

2 Карлан: флудим ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@BFG, Почему волкеров так много? Ты хочешь как-то запутать актора?

Не проще ли иметь один волкер, и использовать он_сигнал и/или он_инфо если нужно, а не таймер?

Изменено пользователем amik
Добавлено BFG,

Волкеров так много согласно сюжета. слишком крытый этот НПС.

А как использовать другие проверки я не знаю. Читал логику, все 4 части, но не понял как впихнуть вместо таймера.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, боже упаси, в моей голове только светлые мысли. Отвечал я на такие вопросы уже не раз и не два, но народ упорно не хочет пользоваться поиском, парадокс...

 

в общем, я его ниасилил

Ну а это так, больше к флуду.

 

Пробелы здесь не в коде, а в логике as is. Читай в голове. Капишь?

Добавлено Dennis_Chikin,

А строчку для поиска покажешь ?

 

Ну да, xr_logic.pick_section_from_condlist() я не осилил, и не стыжусь это признать. То есть, я понимаю, как оно ДОЛЖНО работать, но я не понимаю, что в каких случаях можно ожидать от имеющегося, и зачем оно ТАК.

Ссылка на комментарий

Может кто подскажет не сведущему, вот локация Припять из ЗП для ТЧ, она из пака локаций, на ней кучи артов, но в алспавне их нет. Где они могут быть зашиты, или это в самой локации сделано, просто я в этом ноль. Хотел убрать их, а вот как не сообразил.5f6f33c124119d9b68799b8620122d985f202222


Юра, нет там ничего чтобы называлось

name = opr_rand_respawn

Ни вместе ни по отдельности, ничего поиском не находится, не может быть, чтобы они были, но их не находит, эти респавны.

Добавлено BFG,

Саня. Посмотри поиском в alife_pripyat.ltx по строке "name = opr_rand_respawn". Там они.

Добавлено  Хемуль36рус,

Юра,к сожалению нет там ничего похожего.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Сталкеры, кто подскажет: как можно скриптово сделать, чтобы ГГ стал врагом абсолютно всем нейтральным НПС в Зоне, кроме друзей (которые зелененькие)? И вообще, это возможно сделать?


И еще вопрос: мож кто знает, как в ЗП назывался партикл, который отображался, когда нужно было проникнуть в Оазис (представляет из себя вертикальный ряд из звездочек). Попутно: как проигрывать партикл постоянно, зацикленно?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

в ЗП назывался партикл, который отображался, когда нужно было проникнуть в Оазис

Ищи по началу имени файла - oazis

Ссылка на комментарий

Доброго Всем Дня.
Прошу меня извинить, если пишу не в эту тему, но более подходящей не нашел.
Подскажите пожалуйста в таком вопросе. 
Вид из автомобиля от 3-го лица нормальный:

 

4af8faab31dd28dfb9f38b2cb4206c0b2e204422

 

 

А от 1-го вот такой:

 

c385ba1901c46eb0985768db652a357f2e204422

 

 

Как это можно исправить? Не силен я в моделировании.
 

Добавлено Kirgudu,

Перенесено из «Моделирования».

Ссылка на комментарий

IGOR™, Это больше в тему по ковырянию конфигов. Правь положение камеры (camera_pos) ГГ в автомобиле в конфиге этого самого "Виллиса".

P.S. Куратору темы - было бы неплохо перенести это и предыдущее в тему ковыряния файлов. Заранее спасибо.

Добавлено Kirgudu,

Перенесено из «Моделирования».

  • Спасибо 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@IGOR™, это в конфиге авто надо править

camera_pos                = ?,?,?

 

либо driver_place = seat_left заменить на driver_place = seat_right, но это лучше не трогать, а подгонять камерой, потому как точки сидения может не оказаться и получить вылет.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@IGOR™, из УЗ виллис брал? Мы его там для передвижения не планировали использовать, просто как пасхалка была.

Но есть и настроенный конфиг: https://yadi.sk/d/xhG5F1uCiy6Y4

8e385cc7627e27eaf45c8fbebae90d8a53dced22 e6877a2683df7529eb8dd3c7bd9ab19a53dced22

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Имеется новый рабочий вертолёт. Хотел поменять ему партиклы взрыва, чтобы отличались от дефолтного, выбрал в PE другой взрыв.

Унаследовал секцию, сделал так:

[k_50]:helicopter
GroupControlSection = spawn_group
$prefetch = 1
cform = skeleton
class = C_HLCP_S
script_binding = bind_heli.bind
visual = physics\vehicles\к_50\к_50.ogf

explode_particle  = anomaly2\body_tear_02

В оллспавне, само собой назначил :

section_name = к_50

Всё летает, работает ... но вертолёт по прежнему взрывается с дефолтным партиклом (explosions\expl_mushroom_01).

 

ЧЯДНТ ?

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, veh_mi24_u_01.ltx explode_particles        = explosions\expl_mushroom_01 - тут  менял?


 

 

explode_particle = anomaly2\body_tear_02
создай новый путь в СДК к своей модели и новый конфиг. И там правь. Возможно в секции спавна эта строчка не читается.
Добавлено BFG,

Упс ! Вот там нет, не менял. Вечером сделаю свой конфиг, попробую.

Спасибо.

  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Парни, два вопроса. Что-то не могу сам разобраться.

1. Есть ли возможность отследить какой файл (имя\расположение) загружается при переходе ГГ на другую локацию (автосейв) и по нажатию забинденой клавиши (квиксейв)? Или это чисто движковые функции?

 

2. Возможно ли средствами Сталкера скопировать\удалить\переименовать целиком папку на диске? Файл по отдельности можно, с этим разобрался (подробно расписано здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450&p=295808).А вот целиком папкой с файлами возможно манипулировать?

Изменено пользователем Marafon6540
Ссылка на комментарий

Проблема такая :

Имеется итем, с анимацией. Спавнится стандартно, через экшен в диалоге, функцией alife():create(.....)

Конфиг такой:

[predmet]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn  = "arhara_items\predmet"
;$prefetch  = 32
class = II_ATTCH
cform = skeleton
visual = physics\decor_4\predmet.ogf
radius = 1
quest_item = true
can_take = false
description = predmet
skeleton_name = run_idle
physic_type = 0x3
fixed_bones = link
cost = 0

Почему то, если я спавню его через оллспавн, то итем нормально встаёт на место и проигрывает всю анимацию и вообще всё хорошо.

Но когда я спавню его скриптом, то он появляется на месте в каком то невообразимо сложенном состоянии, как будто его смяли. Само собой никаких анимок, ничего не происходит. Вылета правда тоже нет.

Основная кость итема - link

Вопрос : что мне дописать в конфиг, чтобы итем заспавнился в рабочем ( анимационном ) состоянии ?

Спасибо.

 

p.s. в дальнейшем итем никак не используется, а просто служит предметом обстановки.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, startup_animation                    = имя анимации

Изменено пользователем Дизель
Добавлено BFG,

Не сработало. В ТЧ этот параметр не используется.

Только в ЗП нашёл такое.

Добавлено Expropriator,

Вот, что значит 4 года на ЗП сидеть.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...