Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 @Charsi, Угу, уже поискал. Спасибо. Может ему какой нибудь файл логики прописать ? И туда уже включить анимацию каким то образом ? Собственно ставиться задача, сделать спавн предмета по условию. Но в оллспавне невозможно сделать это, потому что секция [spawner] cond = {+ поршень} для итемов не работает. Он у меня с НИ спавнится уже на месте, а не должен. И всё крутится и работает идеально. Зато скриптом я могу сделать по условию, но не работает анимация. Как быть ? "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
NonGrande 16 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 @BFG, А совместить спавнер и логику не вариант? А потом прописать путь к ней. Добавлено BFG, 12 Сентября 2015 Я видел подобный пример в оллспавне. Делается рестр, пишется логика рестра, в ней пишется вызов скриптовой функции спавна. Затем рестр удаляется. Но мы опять упираемся в скриптовый спавн, т.е. в то, что я сделал уже. Стало быть опять нет анимки и итем безобразный. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 @BFG, найти такой класс, который может перемещаться по патчу (реагирует на вейпоинт). При нужном условии, из под земли выезжает, твоя красава. Это что то я замудрил. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 (изменено) Зато скриптом я могу сделать по условию, но не работает анимация. Как быть ? Ну, быть может, в сторону правки нет-пакета посмотреть ? Изменено 12 Сентября 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 (изменено) @BFG, спавни как физ.объект под логикой ph_button. Схему можно модифицировать, чтобы учитывался параметр fixed_bones. @Дизель, двери в ТЧ работают под физикой, а не под анимацией. Под анимацией не двигаются шейпы. Изменено 12 Сентября 2015 пользователем Charsi 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Korpus 49 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 Собственно ставиться задача, сделать спавн предмета по условию.Есть способ - спавнить, как обычно, но сразу после старта уводить предмет в офф-лайн (не удалять!) А в нужный момент скриптом выводить его в он-лайн через конкретный номер секции в аллспавне. На форуме такое дело описывалось, мною проверено, но не проверялось на анимированных предметах. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 12 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2015 Может ему какой нибудь файл логики прописать ?Попробуй добавить в custom_data [physics_common] fixed_bones = link [animated_object] Ссылка на комментарий
RafMadMan 85 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 Всем доброго дня! Помгите мне пожалуйста с одной проблемкой: FATAL ERROR [error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) [error]Function : CUIXmlInit::InitStatic [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp [error]Line : 172 [error]Description : XML node not found [error]Arguments : hud_blur1 stack trace Что это такое? Почему оно выскакивает?) Как можно решить эту проблему? Просто вот один старый проект я свой запустил, а там такое. Помогите, люди добрые. Ссылка на комментарий
Romz 142 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 (изменено) Что это такое? Почему оно выскакивает? Где-то в проекте прописан вызов из XML hud_blur1, а в самих XML он не прописан. Нужно содержимое gamedata\config\*.* , правленое под этот проект.Так прикол в том, что этот hud_blur1 в ui_custom_msgs и прописан. Я не очень хорошо знаю, в каком порядке XML читаются, поэтому предположу, что он в проекте вызывается из какого-то другого файла.Вылетает эта ошибка только на широкоформатинках, из-за того, что не прописаны координаты в хмл файле с пометкой "16" Ну дык я об этом и говорил. Правда, без указания конкретного файла, но общий принцип...Только вот теперь я не знаю какие координаты прописывать Смотри по аналогии с существующими. Там под разрешения погоняется в зависимости от соотношения сторон монитора. Примерно подставь, потом запусти игру и уже смотри, как вышло, подгоняй по месту, если что.@RafMadMan, Значит, неправильно написал. Скопируй эту секцию из файла для квадратных мониторов, без изменений. Если взлетит - тогда подстроишь. Изменено 17 Сентября 2015 пользователем BFG 1 Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Ссылка на комментарий
RafMadMan 85 Опубликовано 15 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2015 (изменено) @Romz, Так прикол в том, что этот hud_blur1 в ui_custom_msgs и прописан. @Romz, спасибо за старания, но я сам уже решил проблему. Вылетает эта ошибка только на широкоформатинках, из-за того, что не прописаны координаты в хмл файле с пометкой "16". @Romz, ну да, ты прав. Только вот теперь я не знаю какие координаты прописывать. У людей же разные разрешения, у кого 1680х1050, у кого 1366х768( @Romz, да не, не проканало. Та же ошибка.Но при этом - на кадратных мониторах всё пашет. @Romz, попробую. Изменено 17 Сентября 2015 пользователем BFG Ссылка на комментарий
Вспышка 836 Опубликовано 17 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2015 @Romz, @RafMadMan, Чат в ЛС! 1 1 AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 17 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2015 Собственно ставиться задача, сделать спавн предмета по условию. Как вариант: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450&page=23#entry803687 Инструмент Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 17 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2015 (изменено) Решение проблемы этого поста. Метод придуман lsclon при разработке Терры Инкогнита (подсказал и вспомнил mauvais) ========================= 1. Извлекаем Бардаком анимку, затем добавляем в СДК к анимации предмета, точно такую же анимацию и переназываем её как - $editor нарисовал как сумел - 2. Компилим модельку стандартно. 3. [predmet]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "arhara_items\predmet" ;$prefetch = 32 class = O_PHYS_S cform = skeleton visual = physics\decor_4\predmet.ogf radius = 1 quest_item = true can_take = false remove_time = 9998 custom_data = scripts\collide_ignor.ltx inv_name = "Предмет" inv_name_short = "Предмет" inv_weight = 100.0 inv_grid_width = 2 ; inv_grid_height = 3 ; inv_grid_x = 1 ; inv_grid_y = 16 ; cost = 15000 4. В кастом дате collide_ignor.ltx прописываем [collide] ignore_static 5. Вызов через экшен в диалоге стандартный. 6. Функция спавна стандартна function predmet() alife():create("predmet",vector():set(x,y,z),lv,gv) end ========================== Итем с анимацией спавнится в нормальном состоянии, анимка работает. p.s. скорее всего данный способ работает только с итемом содержащим ОДНУ анимацию. Изменено 17 Сентября 2015 пользователем BFG 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Вспышка 836 Опубликовано 18 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2015 В скрипте amk_anoms.script есть вот такие строки (для примера одна из них): level_anoms={ l01_escape={50,75,400,{electra=12, zavesa=2, smallrain=26, fountain=17, gravi=0, mincer=0, buzz=0, sakbuzz=2, mosquito_bald=0, sphere=4}} Меня интересуют вот эти значения - {50,75,400 Что они означают? Предполагаю что это: минимум и максимум аномалий на локации (т.е. значения "50" и "75" соответственно). А что тогда означает - "400"? AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 18 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2015 @Вспышка, емнип, 50, 75 - минимум и максимум аномалий для спавна, 400 - максимум аномалий на локации. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 18 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2015 На сколько я помню исходники - третья цифра не используется ни где. Кстати, рассчет вероятностей в асболютном большинстве же исходников - кривой. Добавлено BFG, 18 Сентября 2015 В этой же теме, пару лет назад был ответ на данный вопрос. И вроде он был таким же. Кто отвечал не помню уже. Добавлено BFG, 18 Сентября 2015 Ага, нашёл пост Артоса http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525&p=580256 1 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
NonGrande 16 Опубликовано 18 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2015 (изменено) Добрый вечер. Помогите пожалуйста разобраться с вылетом: Распаковываю all.spawn с помощью acdc, открываю файл way_|01_escape и прописываю путь: [esc2_leshiy_stay] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -211.379180908203,-19.945894241333,-140.205642700195 p0:game_vertex_id = 61 p0:level_vertex_id = 41941 Сворачиваю обратно, помещаю в папку spawns Далее прописываю этот путь в логику сталкера, который должен тупо стоять на 1 месте: [smart_terrains] none = true [logic] active = camper danger = danger_ignore [camper] path_walk = esc2_leshiy_stay radius = 10 [danger_ignore] ignore_distance = 5 Вызываю функцию его спавна из диалога и получаю вылет Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_errorFile : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine : 73Description :Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Ковыряю ТЧ на патче 1.0004. В _g.script функция, включая 20 строчку, имеет такой вид: function printf(fmt,...) log(string.format(fmt,...)) end Скажите, в чём ошибка? Изменено 18 Сентября 2015 пользователем NonGrande Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 18 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2015 (изменено) @NonGrande, в точке пути необходимо поставить флаг. В распакованном спавне, в way_...ltx это что-то вроде p0:flags = 0x1 Изменено 18 Сентября 2015 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 18 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2015 Помогите пожалуйста разобраться с вылетом Попробуй вообще убрать логику, проверь, будет ли твой непись спавниться нормально ? Насчет наличия\отсутствия флага синхронизации - это не причина вылета. Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 19 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2015 @NonGrande, Секцию danger необходимо указывать только для какой-то конкретной схемы.Сделай так: [logic] active = camper [camper] path_walk = esc2_leshiy_stay radius = 10 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [smart_terrains] none = true С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти