Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

 

 

то нужна ли будет НИ

Если ты внес какие-либо изменения в спавн и хочешь, чтобы они заработали, то НИ обязательна.

Добавлено BFG,

Нет, немного не так. Если ты внёс изменения в файлы путей (например way_l01_escape.ltx), то новая игра НЕ обязательна.

Здесь же файл логики, потому и спрашиваю.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BFG, НИ необходима. Исключение, как ты срказал, пути в way...

Ты на какую игру делаешь (ТЧ,ЗП)? Все функции, вызываемые рестриктором, нормально срабатывают?

Изменено пользователем Fagot.
Ссылка на комментарий

Петрович - вынеси логику из олл_спавна в конфиги. Легче же править будет. Ну а потом после рихтовки, если не хочешь сторонних правок - опять перенеси в олл_спавн.

Ну а вообще - НИ тоже не нужна.

Да...И nil конечно полезная штука, но если рестриктор больше не нужен, его лучше удалить после срабатывания. Нафига он нужен игре - если он не нужен)) Тормоза только лишние.

Изменено пользователем _Val_
Добавлено BFG,

Валера привет.

Если б я ещё знал, как вынести, да как удалить, я б не спрашивал здесь подобные нубские вопросы, для подготовительной группы скриптеров начальных классов)))

Для меня эти палочки-скобочки - тёмный лес. Мозгов у меня маловато, шоб осилить подобное. Потому, юзаю то что нашёл. По аналогии.

Ссылка на комментарий

BFG

Отправку сообщений лучше делать на sr_tip - она срабатывает только когда игрок внутри зоны, т.е. дополнительно писать on_actor_inside не надо. on_timer тоже писать не надо, т.к. для этой схемы есть параметр timeout. Условие выдачи сообщения пишется в параметре cond.

[logic]

active = sr_tip

[sr_tip]

cond = {+ataka_start}

single = true

timeout = 6000

name = ;Сюда подставляем имя tips, которое используется внутри функции arhara_dialog.ataka2_sms

on_signal = tip_sended| nil %+ataka2_start%

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Тогда так


[logic]

active = sr_tip@1

 

[sr_tip@1]

cond = {+ataka_start}

single = true

name = сюда подставляем имя tips, которое используется внутри функции arhara_dialog.ataka_sms

on_signal = tip_sended| sr_tip@2

 

[sr_tip@2]

single = true

timeout = 6000

name = сюда подставляем имя tips, которое используется внутри функции arhara_dialog.ataka2_sms

on_signal = tip_sended| nil %+ataka2_start%

Изменено пользователем Полтергейст
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Полтергейст, Да, способ хороший. Нашёл я примеры и в оллспавне и в текстовых файлах. Нашёл этот способ на Вики.

Стандарт текста (name) у этого способа такой

<string id="mil_actor_blockpost">
<text>Сталкер, ты подходишь к Барьеру, не вздумай баловать, но мы рады принять любую помощь.</text>
</string>

Однако как быть с цветными СМС ?

Например цвет текста файлах UI сделан так:

<money_static x="885" y="465" width="108" height="33" stretch="1">
<text font="graffiti22" r="238" g="153" b="26" align="c" vert_align="c"></text>
    </money_static>

И как тогда это будет выглядеть правильно для метода [sr_tip], чтобы вывести цветной текст ? Так ?

<string id="mil_actor_blockpost">
<text font="graffiti22" r="238" g="153" b="26">Сталкер, ты подходишь к Барьеру, не вздумай баловать, но мы рады принять любую помощь.</text>
</string>
Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, Вот тебе простейший, по типу как в солянке.

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = sr_idle@time %=infa.infa_10%

[sr_idle@time]
on_timer = 8000 | sr_idle@time1 % =infa.infa_11%

[sr_idle@time1]
on_timer = 12000 | %=atakvot_put.del_restr%

И в конце то о чем говорил Валерка, удаляет рестириктор. Кстати он этому научил, скрипт с функцией есть в Фотографе. Это из моего мода, название скрипта здесь моё.

Изменено пользователем Хемуль36рус
  • Спасибо 1

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

И как тогда это будет выглядеть правильно для метода [sr_tip], чтобы вывести цветной текст ? Так ?

<string id="mil_actor_blockpost">
<text font="graffiti22" r="238" g="153" b="26">Сталкер, ты подходишь к Барьеру, не вздумай баловать, но мы рады принять любую помощь.</text>
</string>

 

Нет, так работать не будет. Цвет меняется точно так же, как ты менял и в скриптах - %с
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Вопрос, X-ray сможет понять такую формулу, сделанную на юникоде, в описание предмета и в статье ПДА?  

С2+   (CH)3+ → (CH2)2+ → CH3+ → (NH2) 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

@Vadyanchikus, именно где? И в описание, и в статье ПДА?

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

 

Dennis_Chikin сказал(а) 05 Июн 2015 - 20:21:snapback.png

 А то был прецедент. Когда один гений графики и моделирования ухитрился на свалке всадить эффекты аж в трех местах, так, что глядя с другого конца под нужным углом, даже при полностью закрытом рельефом "эффекте", fps падал с 90-100+ до 5

 

А нельзя бы про это поподробнее? В развёрнутом виде?

 

Камрады, поднимаю пост, ибо очень интересует.

 

В моей сборке такая байда тоже присутствует на некоторых локациях.

 

Особенно на кордоне доставляет, даже на топовых машинах у тестеров теряется до 40 фпс.

 

Создалось впечатление, что причина тут известна, но как-то мимо меня прошла.

 

Может ли кто-нибудь, пожалуйста, объяснить и помочь в решении проблемы, без шевеления бровями?

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

@GefoS, да везде. Ему не прописаны эти символы. Более того, они даже не нарисованы.
Попробую объяснить, что называется, на пальцах: в ресурсах игры, текстурах, есть наборы символов (буквы, цифры, знаки). Движку прописан тот или иной символ и адрес его текстуры, то есть как он будет выглядеть в игре. В твоё же случае будут распознаны только скобки и буквы.
Можешь даже провести эксперимент: вставь эту формулу в игру (в КПК, описание или куда ты там хотел). И вместо надстрочных и подстрочных символов ты увидишь такой символ - ?. Более того, если ты откроешь файл, куда ты вставил формулу, там тоже появятся вопросы вместо этих символов.
Надеюсь понятно :)

Ссылка на комментарий
Камрады, поднимаю пост, ибо очень интересует.

Это ты про это? :)

 

Ребят, в чём может быть причина падения FPS при подходе к трупу НПС?

Вдалеке от НПС - 74 фпс

Возле НПС - 29 фпс

При наведение на НПС - 14 фпс

Один такой на всю деревню :)

Если что, у него ничего там нет в рюкзаке.

 

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

@alex5773, нет, я про то, что описано в цитате.

С трупами это не связано походу.

Просто направление взгляда на локации.

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

Раскопал в исходниках одну особенность. Для монстров можно индивидуально переопределить некоторые параметры, читаемые из их секций в system_ini. Делается это при помощи добавления секции "settings_overrides" в customdata. Можно добавлять следующие параметры:

 

 

SoundThreshold

RunAttack_PathDistance

RunAttack_StartDistance

DayTime_Begin

DayTime_End

distance_to_corpse

satiety_threshold

DamagedThreshold

idle_sound_delay

eat_sound_delay

attack_sound_delay

distant_idle_sound_delay

distant_idle_sound_range

eat_freq

eat_slice

eat_slice_weight

LegsCount

max_hear_dist

attack_effector

 

 

Они будут перекрывать те параметры, которые пишутся в секциях монстров. Возможно, подобное есть и для других типов объектов, но я пока не нашёл.

Изменено пользователем Полтергейст
  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Просто направление взгляда на локации.

 

Причём ощущение, что падение фпс при взгляде в сторону центра локации.

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

 

 

Для монстров можно индивидуально переопределить некоторые параметры

Крайне туманно...Что значит - переопределить это еще понятно, а вот зачем?

Открываем конфиг монстра и видим:

 
distant_idle_sound_delay  = 80000
distant_idle_sound_range  = 100.0 


;Frequency of sounds to be played
idle_sound_delay    = 18000
eat_sound_delay     = 5000
attack_sound_delay    = 4000


SoundThreshold      = 0.06             ; range [0..1]
max_hear_dist     = 60

И переопределяем прямо по месту, закомментив родное значение на всякий случай, ну чтоб вернуть к исходникам. 

Объясни поподробней - чего мы добьёмся, вводя в конфиги еще одну секцию?

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

И переопределяем прямо по месту, закомментив родное значение на всякий случай

Делается это при помощи добавления секции "settings_overrides" в customdata.

@_Val_, кастомдата это не конфиг. Одно дело ты в секции одного типа чтото поправишь, а другое для каждого монстра этого типа, точнее с соответствующей кастомдатой. Это клевая тема не плодить тучу секций, которые будут использоваться по одному разу в скриптовых местах.

@Полтергейст, все ли эти параметры известны, за что они отвечают? Знание английского не всегда помогает, как на самом деле они влияют на игру?

  • Спасибо 1

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...