Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
плащ 0 Опубликовано 16 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2015 Всем доброго времени суток!Возникла такая проблема:Заспавнил БТР (На новой локации), прописал такую логику: [logic] active = ph_car1 [ph_car1] target = none on_info = {+hit_pred_post_nato}ph_car2 [ph_car2] target = actor [11507] ; cse_abstract properties section_name = m_car name = predbannik_btr_0001 position = -549.025146484375,15.1510124206543,263.254852294922 direction = 0,2.98080086708069,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\blockpost_btr.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_car properties health = 1 Выдаю значит ему инфопоршень (пробовал всеми различными способами выдавать),выдал, но он как не стрелял так и не стреляет. P.S. Боюсь что это из-за неполадок с xr_logic.script, так что скину и его. function configure_schemes(npc, ini, ini_filename, stype, section_logic, gulag_name) --printf("DEBUG: enable_scripts: npc:name()=%s", npc:name()) local npc_id = npc:id() local st = db.storage[npc_id] -- если какая-то схема была до этого активна, деактивировать её if st.active_section then issue_event(npc, st[st.active_scheme], "deactivate", npc) end local actual_ini local actual_ini_filename if not ini:section_exist(section_logic) then if not gulag_name then -- Общие схемы должны работать и без logic: actual_ini_filename = ini_filename actual_ini = ini -- персонаж не обязательно должен иметь секцию logic else -- Иначе это персонаж Gulag-а и ему не задали работу: abort("ERROR: object '%s': unable to find section '%s'", npc:name(), section_logic) end else local filename = utils.cfg_get_string(ini, section_logic, "cfg", npc, false, "") if filename then printf("_bp: enable_scripts: object '%s' has external configuration file '%s'", npc:name(), filename) -- Рекурсивно обработать конфигурационный файл, на который ссылается поле cfg actual_ini_filename = filename actual_ini = ini_file(filename) return configure_schemes(npc, actual_ini, actual_ini_filename, stype, section_logic, gulag_name) --[[ if actual_ini:line_count(section_logic) == 0 then abort("file '%s' does not exist or is empty, or has no section '%s'", filename, section_logic) end --]] else printf("_bp: enable_scripts: object '%s' has NO external configuration file, using '%s'", npc:name(), ini_filename) actual_ini_filename = ini_filename actual_ini = ini end end -- Поскольку в момент активации схемы могли работать ранее установленные общие схемы, нужно их все отключить: disable_generic_schemes(npc, stype) -- Включаем все общие схемы (раненный, коллбек на попадание и т.д.): enable_generic_schemes(actual_ini, npc, stype, section_logic) -- Инициализация торговли if stype == modules.stype_stalker or npc:clsid() == clsid.script_trader then local trade_ini = utils.cfg_get_string(actual_ini, section_logic, "trade", npc, false, "", "misc\\trade_generic.ltx") trade_manager.trade_init(npc, trade_ini) end st.active_section = nil st.active_scheme = nil if gulag_name then st.gulag_name = gulag_name else st.gulag_name = "" end st.stype = stype st.ini = actual_ini st.ini_filename = actual_ini_filename st.section_logic = section_logic return st.ini end -- Вызывается биндером с целью определить первую активную схему function determine_section_to_activate(npc, ini, section_logic, actor) if not ini:section_exist(section_logic) then return "nil" end -- Распарсить строку выбора активной секции с учетом команд, заключенных в %% local active_section_cond = cfg_get_condlist(ini, section_logic, "active", npc) local active_section if not active_section_cond then abort("object '%s': section '%s': unable to find field 'active'", npc:name(), section_logic) else active_section = pick_section_from_condlist(actor, npc, active_section_cond.condlist) if not active_section then abort("object '%s': section '%s': section 'active' has no conditionless else clause", npc:name(), section_logic) end end return active_section end ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ -- ВНОСЯ ИЗМЕНЕНИЯ В ЭТУ ФУНКЦИЮ, НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ДОБАВЛЯТЬ СООТВЕТСТВУЮЩИЕ СТРОКИ И В enable_generic_schemes ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ function disable_generic_schemes(npc, stype) if stype == modules.stype_stalker then xr_combat.disable_scheme(npc, "combat") xr_use.disable_scheme(npc, "use") xr_hit.disable_scheme(npc, "hit") xr_meet.disable_scheme(npc, "actor_dialogs") xr_heli_hunter.disable_scheme(npc, "heli_hunter") xr_combat_ignore.disable_scheme(npc, "combat_ignore") if ogsm_hideout then ogsm_hideout.disable_scheme(npc, "ogsm_hideout") end if rx_ai then rx_ai.disable_schemes(npc, stype) end elseif stype == modules.stype_mobile then mob_combat.disable_scheme(npc, "mob_combat") mob_trade.disable_scheme(npc, "mob_trade") elseif stype == modules.stype_item then ph_on_hit.disable_scheme(npc, "ph_on_hit") elseif stype == modules.stype_heli then xr_hit.disable_scheme(npc, "hit") end end ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ -- ВНОСЯ ИЗМЕНЕНИЯ В ЭТУ ФУНКЦИЮ, НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ДОБАВЛЯТЬ СООТВЕТСТВУЮЩИЕ СТРОКИ И В disable_generic_schemes ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ function enable_generic_schemes(ini, npc, stype, section) if stype == modules.stype_stalker then --xr_reactions.set_reactions(npc, ini, "reactions", section) xr_danger.set_danger(npc, ini, "danger", "danger") local combat_section = utils.cfg_get_string(ini, section, "on_combat", npc, false, "") xr_combat.set_combat_checker(npc, ini, "combat", combat_section) local use_section = utils.cfg_get_string(ini, section, "on_use", npc, false, "") if use_section then xr_use.set_use_checker(npc, ini, "use", use_section) end local info_section = utils.cfg_get_string(ini, section, "info", npc, false, "") if info_section then stalker_generic.set_npc_info(npc, ini, "info", info_section) end local hit_section = utils.cfg_get_string(ini, section, "on_hit", npc, false, "") if hit_section then xr_hit.set_hit_checker(npc, ini, "hit", hit_section) end local actor_dialogs_section = utils.cfg_get_string (ini, section, "actor_dialogs", npc, false, "") if actor_dialogs_section then xr_meet.set_actor_dialogs(npc, ini, "actor_dialogs", actor_dialogs_section) end local wounded_section = utils.cfg_get_string (ini, section, "wounded", npc, false, "") xr_wounded.set_wounded (npc, ini, "wounded", wounded_section) xr_abuse.set_abuse(npc, ini, "abuse", section) local meet_section = utils.cfg_get_string (ini, section, "meet", npc, false, "") xr_meet.set_meet (npc, ini, "meet", meet_section) local death_section = utils.cfg_get_string (ini, section, "on_death", npc, false, "") xr_death.set_death (npc, ini, "death", death_section) local heli_hunter_section = utils.cfg_get_string(ini, section, "heli_hunter", npc, false, "") xr_heli_hunter.set_scheme(npc, ini, "heli_hunter", heli_hunter_section) local combat_ignore_section = utils.cfg_get_string(ini, section, "combat_ignore", npc, false, "") if combat_ignore_section then printf("combat_ignore_section= '%s'", combat_ignore_section ) xr_combat_ignore.set_combat_ignore_checker(npc, ini, "combat_ignore", combat_ignore_section) end if rx_ai then rx_ai.enable_schemes(ini,npc) end if ogsm_hideout then ogsm_hideout.enable_scheme(npc, ini, "ogsm_hideout", section) end elseif stype == modules.stype_mobile then local combat_section = utils.cfg_get_string(ini, section, "on_combat", npc, false, "") if combat_section then mob_combat.set_scheme(npc, ini, "mob_combat", combat_section) end local death_section = utils.cfg_get_string(ini, section, "on_death", npc, false, "") mob_death.set_scheme(npc, ini, "mob_death", death_section) local trade_section = utils.cfg_get_string(ini, section, "on_trade", npc, false, "") if trade_section then mob_trade.set_scheme(npc, ini, "mob_trade", trade_section) end local hit_section = utils.cfg_get_string(ini, section, "on_hit", npc, false, "") if hit_section then xr_hit.set_hit_checker(npc, ini, "hit", hit_section) end mob_panic.set_scheme(npc, ini, "mob_panic") elseif stype == modules.stype_item then local hit_section = utils.cfg_get_string(ini, section, "on_hit", npc, false, "") printf("HIT SECTION [%s]", tostring(hit_section)) if hit_section then ph_on_hit.set_scheme(npc, ini, "ph_on_hit", hit_section) end elseif stype == modules.stype_heli then local hit_section = utils.cfg_get_string(ini, section, "on_hit", npc, false, "") if hit_section then xr_hit.set_hit_checker(npc, ini, "hit", hit_section) end end end function activate_by_section(npc, ini, section, loading) printf("DEBUG: object '%s': activate_by_section: looking for section '%s'", npc:name(), section) if loading == nil then abort("xr_logic: activate_by_section: loading field is nil, true or false expected") end local npc_id = npc:id() if db.storage[npc_id].active_section then abort("xr_logic: activate_by_section: while processing section '%s': character '%s': trying to " .. "activate more than one schemes at once (section '%s' is active)", section, npc:name(), db.storage[npc_id].active_section) end if not loading then db.storage[npc_id].activation_time = time_global() -- GAMETIME added by Stohe. db.storage[npc_id].activation_game_time = game.get_game_time() end if section == "nil" then db.storage[npc_id].overrides = nil reset_generic_schemes_on_scheme_switch(npc, "nil", "nil") db.storage[npc_id].active_section = nil db.storage[npc_id].active_scheme = nil --' db.storage[npc_id].pstor = nil return end if ini:section_exist(section) then local scheme = utils.get_scheme_by_section(section) if scheme == nil then abort("object '%s': unable to determine scheme name from section name '%s'", npc:name(), section) end -- Загрузить оверрайды: db.storage[npc_id].overrides = cfg_get_overrides(ini, section, npc) -- Сбросить общие схемы: reset_generic_schemes_on_scheme_switch(npc, scheme, section) -- schemes[scheme] даст имя файла (модуля), в котором реализована схема -- _G[] даст указатель на неймспейс (таблицу) этого модуля local filename = schemes[scheme] if filename == nil then abort("xr_logic: scheme '%s' is not registered in modules.script", scheme) end printf("_bp: calling module('%s')", filename) if not _G[filename] then abort("xr_logic: can't call %s.set_scheme() - a nil value", filename) end _G[filename].set_scheme(npc, ini, scheme, section, db.storage[npc_id]["gulag_name"]) --printf("DEBUG: activate_by_section: scheme '%s' activated from section '%s'", scheme, section) db.storage[npc_id].active_section = section db.storage[npc_id].active_scheme = scheme --' if not loading then --' db.storage[npc_id].pstor = nil --' end if db.storage[npc_id].stype == modules.stype_stalker then -- чтобы избежать дальнейшего движения по пути при установке рестрикторов utils.send_to_nearest_accessible_vertex(npc, npc:level_vertex_id()) issue_event(npc, db.storage[npc_id][scheme], "activate_scheme", loading, npc) else issue_event(npc, db.storage[npc_id][scheme], "reset_scheme", loading, npc) end else abort("object '%s': activate_by_section: section '%s' does not exist", npc:name(), section) end end --[[ -- Предназначение: -- Производит сброс состояния объекта (снимает коллбеки, отключает разговор) непосредственно перед включением -- новой схемы. --]] function reset_generic_schemes_on_scheme_switch(npc, scheme, section) printf("_bp: reset_generic_schemes_on_scheme_switch: npc:name()='%s'", npc:name()) local st = db.storage[npc:id()] if not st.stype then return end if st.stype == modules.stype_stalker then --xr_reactions.reset_reactions(npc, scheme, st, section) xr_meet.dialog_manager_reset(npc, st.stype) xr_meet.reset_meet(npc, scheme, st, section) xr_abuse.reset_abuse(npc, scheme, st, section) xr_wounded.reset_wounded(npc, scheme, st, section) xr_death.reset_death(npc, scheme, st, section) xr_danger.reset_danger(npc, scheme, st, section) stalker_generic.reset_threshold(npc, scheme, st, section) stalker_generic.reset_show_spot(npc, scheme, st, section) elseif st.stype == modules.stype_mobile then --printf("_bp: disabling talk") --npc:disable_talk() -- теперь делается в dialog_manager_reset xr_meet.dialog_manager_reset(npc, st.stype) mob_release(npc) if get_clsid(npc) == clsid.bloodsucker_s then if scheme == "nil" then npc:set_manual_invisibility(false) else npc:set_manual_invisibility(true) -- Видимый или нет определяет схема, которая возьмет его под контроль: --npc:set_invisible(false) end end mob_panic.reset_panic(npc, scheme, st, section) elseif st.stype == modules.stype_item then npc:set_callback(callback.use_object, nil) npc:set_nonscript_usable(true) if get_clsid(npc) == clsid.car then -- Другие объекты под скрипт не берутся, поэтому для них не надо сбрасывать npc:destroy_car() mob_release(npc) end end end function assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, section) local npc_id = npc:id() local st if not db.storage[npc_id][scheme] then db.storage[npc_id][scheme] = {} st = db.storage[npc_id][scheme] st["npc"] = npc -- Схема стартует впервые - прибиндить --printf("DEBUG: assign_storage_and_bind: bind scheme: '%s'", scheme) _G[schemes[scheme]].add_to_binder(npc, ini, scheme, section, st) else st = db.storage[npc_id][scheme] end st["scheme"] = scheme st["section"] = section st["ini"] = ini return st end function subscribe_action_for_events(npc, storage, new_action) --printf("DEBUG: registering new action for reset event (npc:name() = '%s')", npc:name()) if not storage.actions then storage.actions = {} end storage.actions[new_action] = true end function unsubscribe_action_from_events(npc, storage, new_action) if not storage.actions then storage.actions = {} end storage.actions[new_action] = nil end -- st - storage активной схемы function issue_event(npc, st, event_fn, ...) if not st or not st.actions then return end local activation_count = 0 local action_ptr, is_active = 0, 0 for action_ptr, is_active in pairs(st.actions) do if is_active and action_ptr[event_fn] then action_ptr[event_fn](action_ptr, ...) activation_count = activation_count + 1 end end -- if activation_count == 0 and -- event_fn == "activate_scheme" -- then -- abort("xr_logic: issue_event: activate_scheme handler not found, active_scheme is '%s'", db.storage[npc:id()].active_scheme) -- end end function pick_section_from_condlist(actor, npc, condlist) local rval = nil -- math.random(100) --printf("_bp: pick_section_from_condlist: rval = %d", rval) local newsect = nil local infop_conditions_met for n, cond in pairs(condlist) do infop_conditions_met = true -- изначально считаем, что все условия переключения удовлетворены for inum, infop in pairs(cond.infop_check) do if infop.prob then if not rval then rval = math.random(100) end if infop.prob < rval then infop_conditions_met = false -- инфопоршен есть, но он не должен присутствовать break end elseif infop.func then --printf("_bp: infop.func = %s", infop.func) if not xr_conditions[infop.func] then abort("object '%s': pick_section_from_condlist: function '%s' is " .. "not defined in xr_conditions.script", npc:name(), infop.func) end --if xr_conditions[infop.func](actor, npc) then if infop.params then if xr_conditions[infop.func](actor, npc, infop.params) then if not infop.expected then infop_conditions_met = false -- инфопоршен есть, но не должен присутствовать break end else if infop.expected then infop_conditions_met = false -- инфопоршен есть, но не должен присутствовать break end end else if xr_conditions[infop.func](actor, npc) then if not infop.expected then infop_conditions_met = false -- инфопоршен есть, но не должен присутствовать break end else if infop.expected then infop_conditions_met = false -- инфопоршен есть, но не должен присутствовать break end end end elseif has_alife_info(infop.name) then if not infop.required then --'printf("FAILED: actor has infop '%s', which is NOT needed [%s]", infop.name, tostring(has_alife_info(infop.name))) infop_conditions_met = false -- инфопоршен есть, но он не должен присутствовать break else --'printf("PASSED: actor has infop '%s', which is needed [%s]", infop.name, tostring(has_alife_info(infop.name))) end else if infop.required then --'printf("FAILED: actor has NO infop '%s', which is needed [%s]", infop.name, tostring(has_alife_info(infop.name))) infop_conditions_met = false -- инфопоршена нет, но он нужен break else --'printf("PASSED: actor has NO infop '%s', which is not needed [%s]", infop.name, tostring(has_alife_info(infop.name))) end end end --printf("_bp: infop_cond_met = %s", utils.to_str(infop_conditions_met)) if infop_conditions_met then -- Условия выполнены. Независимо от того, задана ли секция, нужно проставить требуемые -- infoportions: for inum, infop in pairs(cond.infop_set) do if db.actor == nil then abort("TRYING TO SET INFOS THEN ACTOR IS NIL") end if infop.func then if not xr_effects[infop.func] then abort("object '%s': pick_section_from_condlist: function '%s' is " .. "not defined in xr_effects.script", if_then_else(npc, npc:name(), "nil"), infop.func) end if infop.params then xr_effects[infop.func](actor, npc, infop.params) else xr_effects[infop.func](actor, npc) end elseif infop.required then if not has_alife_info(infop.name) then actor:give_info_portion(infop.name) end else if has_alife_info(infop.name) then actor:disable_info_portion(infop.name) end end end if cond.section == "never" then return nil else return cond.section end end end --printf("_bp: pick_section_from_condlist: nil") return nil end -- Выполняет переключение на указанную секцию, если задана. -- Если section == nil, остается работать старая секция. function switch_to_section(npc, st, section) if section == nil or section == "" then return false end local active_section = db.storage[npc:id()].active_section if active_section == section then return false end -- call scheme::finalize() if active_section then issue_event(npc, db.storage[npc:id()][db.storage[npc:id()].active_scheme], "deactivate", npc) end db.storage[npc:id()].active_section = nil db.storage[npc:id()].active_scheme = nil activate_by_section(npc, st.ini, section, false) return true end function see_actor(npc) return npc:alive() and npc:see(db.actor) end function cond_name(cond, etalon) return string.find( cond, "^"..etalon.."%d*$" ) ~= nil end function try_switch_to_another_section(npc, st, actor) local l = st.logic local npc_id = npc:id() if not actor then abort("try_switch_to_another_section(): error in implementation of scheme '%s': actor is nil", st.scheme) return end if not l then abort("Can't find script switching information in storage, scheme '%s'", st.active_scheme) end local switched = false for n, c in pairs(l) do --printf("_bp: %d: %s", time_global(), c.name) if cond_name(c.name, "on_actor_dist_le") then --printf("_bp: dist=%d (need <= %d), see_actor: %s", distance_between(actor, npc), c.v1, utils.to_str(see_actor(npc))) if see_actor(npc) and distance_between(actor, npc) <= c.v1 then --printf("_bp: conditions met") switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end elseif cond_name(c.name, "on_actor_dist_le_nvis") then if distance_between(actor, npc) <= c.v1 then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end elseif cond_name(c.name, "on_actor_dist_ge") then --printf("_bp: dist=%d (need <= %d), see_actor: %s", distance_between(actor, npc), c.v1, utils.to_str(see_actor(npc))) -- ТУТ УМЫШЛЕННО >, А НЕ >=, потому что оно составляет пару с on_actor_dist_le, где <= if see_actor(npc) and distance_between(actor, npc) > c.v1 then --printf("_bp: conditions met") switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end elseif cond_name(c.name, "on_actor_dist_ge_nvis") then -- ТУТ УМЫШЛЕННО >, А НЕ >=, потому что оно составляет пару с on_actor_dist_le_nvis, где <= if distance_between(actor, npc) > c.v1 then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end elseif cond_name(c.name, "on_signal") then --printf("_bp: on_signal (c.v1 = %s)", c.v1) if st.signals and st.signals[c.v1] then printf("_bp: on_signal (c.v1 = %s) signalled [%s]", c.v1, npc:name()) --printf("_bp: signalled") switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end -- FIXME: не дублировать тут имена, оставить один on_info, но добавлять несколько его экземпляров в список elseif cond_name(c.name, "on_info") then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) elseif cond_name(c.name, "on_timer") then --printf("_bp: on_timer: %d >= %d", time_global(), -- db.storage[npc_id].activation_time + c.v1) if time_global() >= db.storage[npc_id].activation_time + c.v1 then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end -- GAMETIME added by Stohe. elseif cond_name(c.name, "on_game_timer") then if game.get_game_time():diffSec(db.storage[npc_id].activation_game_time) >= c.v1 then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end elseif cond_name(c.name, "on_actor_in_zone") then if utils.npc_in_zone(actor, db.zone_by_name[c.v1]) then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end elseif cond_name(c.name, "on_actor_not_in_zone") then if not utils.npc_in_zone(actor, db.zone_by_name[c.v1]) then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end elseif cond_name(c.name, "on_npc_in_zone") then if utils.npc_in_zone(level.object_by_id(c.npc_id), db.zone_by_name[c.v2]) then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end elseif cond_name(c.name, "on_npc_not_in_zone") then if not utils.npc_in_zone(level.object_by_id(c.npc_id), db.zone_by_name[c.v2]) then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end elseif cond_name(c.name, "on_actor_inside") then if utils.npc_in_zone(actor, npc) then -- printf("_bp: TRUE") switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end elseif cond_name(c.name, "on_actor_outside") then if not utils.npc_in_zone(actor, npc) then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end else abort( "WARNING: object '%s': try_switch_to_another_section: unknown condition '%s' encountered", npc:name(), c.name) end if switched then --printf("_SWITCHED") break end end return switched end function is_active(npc, st) if st.section == nil then abort("npc '%s': st.section is nil, active section is '%s'", npc:name(), utils.to_str(db.storage[npc:id()].active_section)) end local is_act = (st.section == db.storage[npc:id()].active_section) -- Текущая секция активна и не сработало ни одно из условий переключения на другие секции return is_act end function abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field) abort("object '%s': section '%s': field '%s': syntax error in switch condition", npc:name(), section, field) end -- На входе имеем пустой массив и строку вида " +infop1 -infop2 +infop3 ... " -- Заполнить массив: -- { "infop_name" = true/false }. function parse_infop1(rslt, str) --printf("_bp: parse_infop: %s", utils.to_str(str)) if str then local infop_name, sign local infop_n = 1 for s in string.gfind(str, "%s*([%-%+%~%=%!][^%-%+%~%=%!%s]+)%s*") do --printf("_bp: parse_infop: s=%s", utils.to_str(s)) sign = string.sub(s, 1, 1) infop_name = string.sub(s, 2) if sign == "+" then rslt[infop_n] = { name = infop_name, required = true } elseif sign == "-" then rslt[infop_n] = { name = infop_name, required = false } elseif sign == "~" then rslt[infop_n] = { prob = tonumber(infop_name) } elseif sign == "=" then rslt[infop_n] = { func = infop_name, expected = true } elseif sign == "!" then rslt[infop_n] = { func = infop_name, expected = false } else abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field) end infop_n = infop_n + 1 end end end function parse_func_params(str) local lst = {} local n for par in string.gfind(str, "%s*([^:]+)%s*") do n = tonumber(par) if n then table.insert(lst, n) else table.insert(lst, par) end end return lst end function parse_infop(rslt, str) --printf("_bp: parse_infop1: %s", utils.to_str(str)) if str then local infop_name, sign local infop_n = 1 local at, params for s in string.gfind(str, "%s*([%-%+%~%=%!][^%-%+%~%=%!%s]+)%s*") do --printf("_bp: parse_infop: s=%s", utils.to_str(s)) sign = string.sub(s, 1, 1) infop_name = string.sub(s, 2) params = nil -- парсим параметры функций at = string.find(infop_name, "%(") if at then if string.sub(infop_name, -1) ~= ")" then abort("wrong condlist %s", str) end if at < string.len(infop_name) - 1 then params = parse_func_params(string.sub(infop_name, at + 1, -2)) else params = {} end infop_name = string.sub(infop_name, 1, at - 1) end if sign == "+" then rslt[infop_n] = { name = infop_name, required = true } elseif sign == "-" then rslt[infop_n] = { name = infop_name, required = false } elseif sign == "~" then rslt[infop_n] = { prob = tonumber(infop_name) } elseif sign == "=" then --printf("_bp: n = %s; r = %s", infop_name, utils.to_str(params)) rslt[infop_n] = { func = infop_name, expected = true, params = params } elseif sign == "!" then --printf("_bp: n = %s; r = %s", infop_name, utils.to_str(params)) rslt[infop_n] = { func = infop_name, expected = false, params = params } else abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field) end infop_n = infop_n + 1 end end end -- Распарсивает строку src вида: -- {+infop1} section1 %-infop2%, {+infop3 -infop4} section2 ... -- в таблицу: -- { -- 1 = { infop_check = { 1 = {"infop1" = true} }, infop_set = { 1 = {"infop2" = false } }, section = "section1" }, -- 2 = { infop_check = { 1 = {"infop3" = true}, 2 = {"infop4" = false} }, infop_set = {}, section = "section2" }, -- } function parse_condlist(npc, section, field, src) local lst = {} -- 1) Разбиваем на разделенные запятыми части: local at, to, infop_check_lst, remainings, infop_set_lst, newsect --printf("_bp: src = %s", src) local n = 1 for fld in string.gfind(src, "%s*([^,]+)%s*") do -- Здесь fld это набор infoportions в {} и имя секции, на которую переключиться. lst[n] = {} --printf("_bp: iter %d: fld = %s", n, fld) -- Выделяем список infoportions для проверки: at, to, infop_check_lst = string.find(fld, "{%s*(.*)%s*}") if infop_check_lst then --printf("_bp: infop_check_lst: [%s]", infop_check_lst) -- Выделяем оставшуюся часть поля, т.е. имя секции плюс список infoportions для установки: remainings = string.sub(fld, 1, at - 1) .. string.sub(fld, to + 1) else -- Список infoportions для проверки не был задан, следовательно, ничего не удаляем: remainings = fld end --printf("_bp: remainings: %s", remainings) -- Выделяем список infoportions для установки из remainings: at, to, infop_set_lst = string.find(remainings, "%%%s*(.*)%s*%%") if infop_set_lst then -- Выделяем оставшуюся часть поля, т.е. имя секции: newsect = string.sub(remainings, 1, at - 1) .. string.sub(remainings, to + 1) else -- Список infoportions для установки не был задан, следовательно, remainings и есть имя секции. newsect = remainings end --printf("_bp: newsect: %s", newsect) -- И сразу trim имя секции: at, to, newsect = string.find(newsect, "%s*(.*)%s*") if not newsect then abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field) end -- Имя секции теперь можно сохранить: lst[n].section = newsect -- Теперь нужно распарсить infoportions в строке infop_check_lst и -- заполнить массив infop_check: { "infop_name" = true/false }. -- На входе имеем строку вида " +infop1 -infop2 +infop3 ... " lst[n].infop_check = {} parse_infop(lst[n].infop_check, infop_check_lst) -- То же самое для устанавливаемых infoportions: lst[n].infop_set = {} parse_infop(lst[n].infop_set, infop_set_lst) n = n + 1 end return lst end function cfg_get_number_and_condlist(ini, section, field, npc) local str = utils.cfg_get_string(ini, section, field, npc, false, "") if not str then return nil end local par = utils.parse_params(str) if not par[1] or not par[2] then abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field) end local t = {} t.name = field t.v1 = tonumber(par[1]) t.condlist = parse_condlist(npc, section, field, par[2]) return t end function cfg_get_string_and_condlist(ini, section, field, npc) local str = utils.cfg_get_string(ini, section, field, npc, false, "") if not str then return nil end local par = utils.parse_params(str) if not par[1] or not par[2] then abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field) end local t = {} t.name = field t.v1 = par[1] t.condlist = parse_condlist(npc, section, field, par[2]) return t end function cfg_get_two_strings_and_condlist(ini, section, field, npc) local str = utils.cfg_get_string(ini, section, field, npc, false, "") if not str then return nil end local par = utils.parse_params(str) if not par[1] or not par[2] or not par[3] then abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field) end local t = {} t.name = field t.v1 = par[1] t.v2 = par[2] t.condlist = parse_condlist(npc, section, field, par[3]) return t end function cfg_get_condlist(ini, section, field, npc) local str = utils.cfg_get_string(ini, section, field, npc, false, "") if not str then return nil end local par = utils.parse_params(str) if not par[1] then abort_syntax_error_in_cond(npc, section, field) end local t = {} t.name = field t.condlist = parse_condlist(npc, section, field, par[1]) return t end function add_condition(lst, at, cond) if cond then lst[at] = cond return at + 1 end return at end function cfg_get_switch_conditions(ini, section, npc) local l = {} local t local n = 1 local function add_conditions(func, cond) local i = 1 local c = func(ini, section, cond, npc) while c ~= nil do n = add_condition(l, n, c, npc) i = i + 1 c = func(ini, section, cond..i, npc) end end add_conditions( cfg_get_number_and_condlist, "on_actor_dist_le" ) add_conditions( cfg_get_number_and_condlist, "on_actor_dist_le_nvis" ) add_conditions( cfg_get_number_and_condlist, "on_actor_dist_ge" ) add_conditions( cfg_get_number_and_condlist, "on_actor_dist_ge_nvis" ) add_conditions( cfg_get_string_and_condlist, "on_signal" ) add_conditions( cfg_get_condlist , "on_info" ) add_conditions( cfg_get_number_and_condlist, "on_timer" ) add_conditions( cfg_get_number_and_condlist, "on_game_timer" ) add_conditions( cfg_get_string_and_condlist, "on_actor_in_zone" ) add_conditions( cfg_get_string_and_condlist, "on_actor_not_in_zone" ) add_conditions( cfg_get_condlist , "on_actor_inside" ) add_conditions( cfg_get_condlist , "on_actor_outside" ) add_conditions( cfg_get_npc_and_zone , "on_npc_in_zone" ) add_conditions( cfg_get_npc_and_zone , "on_npc_not_in_zone" ) return l end function cfg_get_overrides(ini, section, npc) local l = {} -- l.meet_enabled = utils.cfg_get_bool(ini, section, "meet_enabled", npc, false) -- l.meet_talk_enabled = utils.cfg_get_bool(ini, section, "meet_talk_enabled", npc, false) -- l.meet_dialog = utils.cfg_get_string(ini, section, "meet_dialog", npc, false, "") -- l.meet_state = utils.cfg_get_string(ini, section, "meet_state", npc, false, "") -- l.reactions = parse_names(utils.cfg_get_string(ini, section, "reactions", npc, false, "", "")) local tmp = utils.cfg_get_string(ini, section, "heli_hunter", npc, false, "") if tmp then l.heli_hunter = xr_logic.parse_condlist(npc, section, "heli_hunter", tmp) end -- l.wounded_enabled = utils.cfg_get_bool(ini, section, "wounded_enabled", npc, false) l.combat_ignore = cfg_get_condlist(ini, section, "combat_ignore_cond", npc) l.combat_ignore_keep_when_attacked = utils.cfg_get_bool(ini, section, "combat_ignore_keep_when_attacked", npc, false) l.combat_type = cfg_get_condlist(ini, section, "combat_type", npc) l.on_combat = cfg_get_condlist(ini, section, "on_combat", npc) l.companion_enabled = utils.cfg_get_bool(ini, section, "companion_enabled", npc, false) if string.find(section, "kamp") ~= nil then l.soundgroup = utils.cfg_get_string(ini, section, "center_point", npc, false, "") else l.soundgroup = utils.cfg_get_string(ini, section, "soundgroup", npc, false, "") end return l end function cfg_get_npc_and_zone(ini, section, field, npc) local t = cfg_get_two_strings_and_condlist(ini, section, field, npc) if t then local sim = alife() if sim then local se_obj = sim:story_object(tonumber(t.v1)) if se_obj then t.npc_id = se_obj.id else t.npc_id = -1 abort("object '%s': section '%s': field '%s': there is no object with story_id '%s'", npc:name(), section, field, t.v1) end else t.npc_id = -1 printf("WARNING: object '%s': section '%s': field '%s': can't use story_id without simulation!", npc:name(), section, field) end end return t end -- Возвращает ссылку на оверрайды, зарегистрированные в активной на данный момент секции, -- либо nil, если ни одна из секций не активна, или оверрайдов нет. function generic_scheme_overrides(npc) return db.storage[npc:id()].overrides end function mob_release(mob) if mob:get_script() then mob:script(false, script_name()) end end function mob_capture(mob, reset_actions) if reset_actions == nil then abort("mob_capture: reset_actions parameter's value is not specified") end if reset_actions then reset_action(mob, script_name()) else if not mob:get_script() then mob:script(true, script_name()) end end end function mob_captured(mob) return mob:get_script() end function save_logic(obj, packet) local npc_id = obj:id() local cur_tm = time_global() local activation_time = db.storage[npc_id].activation_time if not activation_time then activation_time = 0 end packet:w_s32(activation_time - cur_tm) -- GAMETIME added by Stohe. utils.w_CTime(packet, db.storage[npc_id].activation_game_time) end function load_logic(obj, reader) local npc_id = obj:id() local cur_tm = time_global() db.storage[npc_id].activation_time = reader:r_s32() + cur_tm -- GAMETIME added by Stohe. db.storage[npc_id].activation_game_time = utils.r_CTime(reader) end local pstor_number = 0 local pstor_string = 1 local pstor_boolean = 2 function pstor_is_registered_type(tv) if tv ~= "boolean" and tv ~= "string" and tv ~= "number" then return false end return true end function pstor_store(obj, varname, val) local npc_id = obj:id() if db.storage[npc_id].pstor == nil then db.storage[npc_id].pstor = {} end local tv = type(val) if not pstor_is_registered_type(tv) then abort("xr_logic: pstor_store: not registered type '%s' encountered", tv) end db.storage[npc_id].pstor[varname] = val end function pstor_retrieve(obj, varname, defval) local npc_id = obj:id() if db.storage[npc_id].pstor ~= nil then local val = db.storage[npc_id].pstor[varname] if val ~= nil then return val end end if defval ~= nil then return defval end return nil --' abort("xr_logic: pstor_retrieve: variable '%s' does not exist", varname) end function pstor_save_all(obj, packet) local npc_id = obj:id() local pstor = db.storage[npc_id].pstor if not pstor then pstor = {} db.storage[npc_id].pstor = pstor end local ctr = 0 for k, v in pairs(pstor) do ctr = ctr + 1 end packet:w_u32(ctr) for k, v in pairs(pstor) do printf("_bp: pstor_save_all: saving [%s]='%s'", utils.to_str(k), utils.to_str(v)) packet:w_stringZ(k) local tv = type(v) if tv == "number" then packet:w_u8(pstor_number) packet:w_float(v) elseif tv == "string" then packet:w_u8(pstor_string) packet:w_stringZ(v) elseif tv == "boolean" then packet:w_u8(pstor_boolean) packet:w_bool(v) else abort("xr_logic: pstor_save_all: not registered type '%s' encountered", tv) end end end function pstor_load_all(obj, reader) local npc_id = obj:id() local pstor = db.storage[npc_id].pstor if not pstor then pstor = {} db.storage[npc_id].pstor = pstor end local ctr = reader:r_u32() for i = 1, ctr do local varname = reader:r_stringZ() local tn = reader:r_u8() if tn == pstor_number then pstor[varname] = reader:r_float() elseif tn == pstor_string then pstor[varname] = reader:r_stringZ() elseif tn == pstor_boolean then pstor[varname] = reader:r_bool() else abort("xr_logic: pstor_load_all: not registered type N %d encountered", tn) end printf("_bp: pstor_load_all: loaded [%s]='%s'", varname, utils.to_str(pstor[varname])) end end function save_obj(obj, packet) printf("save_obj: obj:name()='%s'", obj:name()) local npc_id = obj:id() local st = db.storage[npc_id] printf("save_obj: ini_filename='%s'", utils.to_str(st.ini_filename)) printf("save_obj: section_logic='%s'", utils.to_str(st.section_logic)) printf("save_obj: active_section='%s'", utils.to_str(st.active_section)) printf("save_obj: gulag_name='%s'", utils.to_str(st.gulag_name)) if st.ini_filename then packet:w_stringZ(st.ini_filename) else packet:w_stringZ("") end if st.section_logic then packet:w_stringZ(st.section_logic) else packet:w_stringZ("") end if st.active_section then packet:w_stringZ(st.active_section) else packet:w_stringZ("") end --if st.active_scheme then -- packet:w_stringZ(st.active_scheme) --else -- packet:w_stringZ("") --end if st.gulag_name then packet:w_stringZ(st.gulag_name) else packet:w_stringZ("") end --packet:w_s32(st.stype) save_logic(obj, packet) if st.active_scheme then issue_event(obj, db.storage[npc_id][st.active_scheme], "save") end pstor_save_all(obj, packet) end function load_obj(obj, reader) printf("load_obj: obj:name()='%s'", obj:name()) local npc_id = obj:id() local st = db.storage[npc_id] local ini_filename = reader:r_stringZ() if ini_filename == "" then ini_filename = nil end local section_logic = reader:r_stringZ() if section_logic == "" then section_logic = nil end local active_section = reader:r_stringZ() if active_section == "" then -- В activate_by_section нужно передать строку "nil", а не nil, чтобы не активировать ни одной из схем. -- При этом реальная active_section станет равной nil. active_section = "nil" end --local active_scheme = reader:r_stringZ() --if active_scheme == "" then -- active_scheme = nil --end local gulag_name = reader:r_stringZ() if gulag_name == "" then gulag_name = nil end --local stype = reader:r_s32() st.loaded_ini_filename = ini_filename st.loaded_section_logic = section_logic st.loaded_active_section = active_section --st.loaded_active_scheme = active_scheme st.loaded_gulag_name = gulag_name --st.loaded_stype = stype printf("load_obj: ini_filename='%s'", utils.to_str(st.loaded_ini_filename)) printf("load_obj: section_logic='%s'", utils.to_str(st.loaded_section_logic)) printf("load_obj: active_section='%s'", utils.to_str(st.loaded_active_section)) --printf("load_obj: active_scheme='%s'", utils.to_str(st.loaded_active_scheme)) printf("load_obj: gulag_name='%s'", utils.to_str(st.loaded_gulag_name)) load_logic(obj, reader) pstor_load_all(obj, reader) end function get_customdata_or_ini_file(npc, filename) -- printf( "get_customdata_or_ini_file: filename=%s", filename ) if filename == "<customdata>" then local ini = npc:spawn_ini() if ini then return ini else return ini_file([[scripts\dummy.ltx]]) end elseif string.find( filename, "*" ) == 1 then -- динамический ltx local p = string.find( filename, "*", 2 ) return gulag_tasks.loadLtx( string.sub(filename, 2, p-1), string.sub(filename, p+1) ) else return ini_file(filename) end end function initialize_obj(obj, st, loaded, actor, stype) if not loaded then local ini_filename = "<customdata>" local ini = get_customdata_or_ini_file(obj, ini_filename) ini = xr_logic.configure_schemes(obj, ini, ini_filename, stype, "logic", nil) local sect = xr_logic.determine_section_to_activate(obj, ini, "logic", actor) xr_logic.activate_by_section(obj, ini, sect, false) else local ini_filename = st.loaded_ini_filename if ini_filename then local ini = get_customdata_or_ini_file(obj, ini_filename) ini = xr_logic.configure_schemes(obj, ini, ini_filename, stype, st.loaded_section_logic, st.loaded_gulag_name) printf( "initialize_obj: loaded" ) xr_logic.activate_by_section(obj, ini, st.loaded_active_section, true) end -- if st.active_scheme then -- issue_event(obj, db.storage[obj:id()][st.active_scheme], "load") -- end end end Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи Ссылка на комментарий
NFSNeedForSpirt 2 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 (изменено) Полная сборка всех AI-паков от xStream, Bak и Monnoroch для ТЧ, ЧН, ЗП. Для ТЧ, как для оригинала, так и для чистого АМК 1.4.1. Есть также Full_AI_edition_Super (xStream+Bak+Monnoroch). Читай ридми, адаптируй. Ссылка - http://rusfolder.com/44084384 Большое спасибо, скачал, вырезал только то что надо мне, адаптировал к Р.М,А., поставил звуки из ЗП, всё работает без проблем. Тестировал на кордоне, на блокпосту вояк, выдал им ПМ с холостыми, чтоб от пуль своих не дохли и выдал 50 штук ф1 гранат, настроил группировку вояк чтоб не трогали ГГ, а друг друга валили, ух они там и устроили фейерверк, порадовало)). И кстати довольно прицельно кидаются, несколько раз тестил, ещё никто не подорвался на своей же гранате. Сейчас попробовал: вбил "AI пак для ТЧ SoC" - 153 тыс. результатов на Яндексе... Включая и то, о чем BFG уже написал. Ну яж не знал как правильно называется то, я набирал что-то типа "сталкер скрипт для нпс метание гранат", вот и не мог найти что нужно. Вот ещё вопрос появился у меня - поставил модели нпс от http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=4304&page=4#entry775149 Облегчённый экзоскелет нейтрала и монолитовца, выдал нпс по аналогии с профилями в ЧН и ЗП. Внешне всё вроде нормально, только есть одно но, они убиваются почти с 1й пули пм. Пробовал копировать из ЗП configs\models\capture human_captures.ltx stalker_monolith_3.ltx stalker_neutral_3.ltx но это не помогло, так же с 1й пули дохнут. В чём причина "картонной" брони? Нужно что-то добавить мне в конфигах? или же автор неправильно перенес модели? Так же у меня стоят модели сталкеров в противогазах из ЗП, но параметры защиты у них нормальные, хотя я кроме .ogf модели и текстуры не ставил больше ничего. Изменено 17 Августа 2015 пользователем NFSNeedForSpirt Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 (изменено) то мы услышим его голос даже на улице и так, будто он стоит перед нами Ну так вся озвучка Сидора сделана "от актера"(флаг s2d, если не ошибаюсь). Соответственно, если есть желание это изменить, надо начинать искать от схемы mob_trader(которая рулит Сидором) и по цепочке смотреть, где можно изменить или вышеуказанный флаг или выбрать другую ф-цию воспроизведения звука. если отвернуться от Сидора, то он продолжит базарить, но не будет отыгрывать анимацию, т. е. анимацию он отыгрывает только тогда, когда мы на него смотрим. При этом, пока он не отыграет анимацию, мы с ним не сможем заговорить. Как это исправить? Ну, может не стоит по... пятой точкой к собеседнику поворачиваться ? А если очень надо, то опять-же в вышеуказанной схеме смотреть, где происходит эта рассинхронизация и править как себе хочется. Изменено 17 Августа 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 (изменено) он как не стрелял так и не стреляет. А попробуй секции логики назвать не ph_car1, ph_car2, а ph_car@1, ph_car@2. Ну и до кучи добавь на всяк случай... auto_fire = true Ооо! И вынеси пока логику из олл_спавна, на время корректировки... Изменено 17 Августа 2015 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
плащ 0 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 @_Val_, попробовал, не работает, пробовал [ph_car@2] ставить в активную - прекрасно работает.Я больше склоняюсь к мысли что не работает "переключатель" on_info. Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 (изменено) @плащ, переключатель написан правильно, к бабке не ходи. Значит поршень не выдаётся... Эмм...Желательно иметь контроль выданных поршней либо в консоли, либо с записью в лог. Но это уже к скриптерам)) Как-то так вроде. function info_cal(info_id) local actor = db.actor if info_id and actor and string.sub(info_id, 1, 3) ~= "ui_" then get_console():execute(string.format('load ~[ex_test] Получен инфопоршень: %s',info_id)) end end И вешаешь это на бинд_сталкер. твой_скрипт.info_cal(info_id) Изменено 17 Августа 2015 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Vier_E 37 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 (изменено) Я пока что отпишусь сюда, так как вряд ли это проблема чистого АМК.Буквально вчера накатил АИ-пак, ссылка на который была дана выше. Одну проблему решил сам, но вот вылезшую фигню при первом проходе Припяти несу сюды: FATAL ERROR [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [pri_wave2_rsniper_2_walk] in inaccessible for object [pri_wave2_monolith3_rsniper2] stack trace: Была ещё парочка логов, подобных этому, но там менялись только номера снайперов. Дальность видимости в игре уменьшал, но проканывает только тогда, когда идёшь совсем уж позади основной группы прорывающихся, а в этом случае остаётся только "лут" собирать с убиенных. Стоит приблизиться к основной группе и при появлении очередного снайпера на крыше происходит вылет. Я так понял, что где-то для каких-то НПС заданы неверно координаты перемещения? Либо это попытки снайперов сорваться убежать/подлечить раненого/скосплеить камикадзе. Может кто пояснит какой файл править или как безболезненно отключить на время какое-то поведение? Может даже пошагово... Если вернуть старую геймдату, то сейвы не грузятся с матом на FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'rx_attach_bandage' Но в действительности хочется решить траблу без отключения АИ-пака, ибо намного веселее с ним.--------------------Ах, да, по поводу первой же проблемы, которая возникла после добавления пака: ! Invalid ogg-comment version, file: d:\spl\stlk_weapon\gamedata\sounds\weapons\sd\nato_sd.ogg ! Unknown command: mil_stalker_respawn_223607 FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: d:\spl\stlk_weapon\gamedata\scripts\mon_trade.script:429: attempt to index field 'target' (a nil value) stack trace: Видимо кто-то кому-то чаго-то не могёт продать. Важно: строка в скрипте не 429 а 427! Просто я при поиске проблемы сделал так: Также может быть причина в том, что в логике у какого-то АИ что-то неправильно указано. Для исправления рекомендую вставить строчку перед 116: get_console():execute(self.object:name()). То имя в логе, которое будет последним после вылета, указывает на персонажа с кривой логикой. А перед вставляемой строкой сделал камент для себя - чтобы запомнить место и причину вставки. Так что в исходном скрипте строка 427. Изменено 17 Августа 2015 пользователем Vier_E Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 Подскажите, пожалуйста, что значат строчки:discovery_dependency, $prefetch и script_binding в секциях предметов?Я так понимаю, 1-ая вообще движком не читается, но что она делает? Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 Заметил один косяк: во время езды на машине у ГГ тратятся силы, где косяк зарыт? В конфиге машины или еще где? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 (изменено) any vertex in patrol path [pri_wave2_rsniper_2_walk] Проверь этот путь: или в СДК или ACDC распакуй all.spawn и посмотри гейм и левел вертексы, возможно не валидные... Кстати, нашел следующее: [pri_wave2_wsniper_1_walk] points = p0 p0:name = wp00|outr=pri_wave2_restr2|starti=pri_wave2_start|deathi=pri_wave2_monolith2_dead|ib p0:flags = 0x1 p0:position = -13.1291389465332,2.96178436279297,-168.986785888672 p0:game_vertex_id = 2181 p0:level_vertex_id = 85877 Что за флаги такие: outr, starti, deathi, ib ??? Изменено 17 Августа 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 @UnLoaded, по моему догадаться можно интуитивно, смотри gulag_pripyat.script, свойства поинтов. Проверь этот путь: или в СДК или ACDC распакуй all.spawn и посмотри гейм и левел вертексы, возможно не валидные... Дело не в этом. При невалидных вертексах другие ошибки, см. ЗП например. Я описывал решение этого вылета. @Vadyanchikus, первое по моему вообще можно вырезать, я тоже не нашел где это используется. Второй это префетч визуала, что-то уходящее прежзагрузку помоему, я так и не успел с этим разобратся, возможно кто-то тут проходящий ответит, а третье это биндер объекта, простым языком привязка предмета к скриптовому обработчику. Ссылка на комментарий
Vier_E 37 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 (изменено) @UnLoaded, Оно конечно неплохо и в аллспавне поковыряццо, но это ж новую игру придёццо начинать после правок, не? Хотелось бы не так радикально, ибо если данная проблема проявилась после установки пака, то значит где-то что-то добавилось в точки маршрута и для этих юнитов. Может проблема подобная Выбросу на Припяти, ну когда неписи должны бежать в укрытие, а снайпера этого сделать не могут, увы? @Карлан, Подробнее можно по поводу решения? Я в скрипты стараюсь не лезть, так как их не особо понимаю. Конфиги как-то понятнее Изменено 17 Августа 2015 пользователем Vier_E Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 Либо это попытки снайперов сорваться убежать/подлечить раненого/скосплеить камикадзе. Может кто пояснит какой файл править или как безболезненно отключить на время какое-то поведение?Добавь прекондишны в схему, ну или прямо в эвалуаторы. Вылет этот вообще плохой, я его отключил в движке, пока вроде глюков после него не происходило, можешь тоже попробовать. Оно конечно неплохо и в аллспавне поковыряццо, но это ж новую игру придёццо начинать после правок, не? Хотелось бы не так радикально, ибо если данная проблема проявилась после установки пака, то значит где-то что-то добавилось в точки маршрута и для этих юнитов. Может проблема подобная Выбросу на Припяти, ну когда неписи должны бежать в укрытие, а снайпера этого сделать не могут, увы?После правок путей не надо начинать новую игру. Подробнее можно по поводу решения? Я в скрипты стараюсь не лезть, так как их не особо понимаю. Конфиги как-то понятнееКонфигами это не сделать, как и скриптами к слову, так что в таком случае я не помощник. Ссылка на комментарий
Vier_E 37 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 @Карлан, Давай про прекондишны и прочие заумные вещи подробнее, если не затруднит? Я пока вообще слабо представляю что, куда и зачем добавлять. Если это где-то уже описано, то можно ссылку? Ну или как в движке что-то отключить. Нехай себе непись не может куда-то пройти - её проблемы 1 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 Может кто подскажет, столкнулся на Янтаре вот с таким вылетом: стреляю в зомби и получаю креш игры. ! Unknown command: HIT_CALLBACK:_yantar_gulag_zombies_01_amount=0.71699976921082_bone=10 * Log file has been saved successfully! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: f:\stalker4\gamedata\scripts\xr_wounded.script:521: attempt to index field '?' (a nil value) stack trace: виновник явно вот этот жмур, yantar_gulag_zombies_01 два раза проверял, но что не так, не пойму. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 514 Опубликовано 17 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2015 @Хемуль36рус, загляни в эту тему http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8760&page=1возможно, там найдёшь причину. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 но что не так, не пойму Так вроде-ж конкретно указано в логе на xr_wounded.script на 521 строку в нем. Пробовал у себя глянуть, что там в 521 строке - но оказалось что у меня строк всего 488(это ТЧ 1.0006). Смотри, что у тебя в районе той строки. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 Саня...На всяк случай. Начиная с 520-й строки... if smart and smart:is_gulag_available() and smart.gulag_working then if string.find(level,string.sub(kk,1,3)) then table.insert(smarts_avail,smart) end у меня строк всего 488(это ТЧ 1.0006). Хех...Это же АМК-мод ... Ссылка на комментарий
Призрачный 125 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 Здравствуйте, как убрать миссию на свалке, помощь Бесу? Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 18 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2015 (изменено) Привет всем.Ситуация: может, кто знает, что в некоторых сборках перед началом диалога с Сидором ГГ показывался сон, типа убей Стрелка, красный фон и раскаты грома. Так вот, я хочу эту штуку вставить к себе, но тут есть проблема - я не знаю, какая функция запускает этот же видос в сборке. Я осмотрел все скрипты, но ничего не нашёл. Сборка 2571.Кое-что я поменял в файлах, но это только подготовка. Может, поможет:xr_effects.script: function start_escape_dream(actor,npc) game.start_tutorial("escape_dream") end И ui_movies.xml: <escape_dream> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>characters_voice\scenario\video\intro_kill</sound> <pause_state>on</pause_state> <can_be_stopped>on</can_be_stopped> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="512" height="286">intro\intro_kill</texture> </video_wnd> </item> </escape_dream> Я просто никак не пойму, как заставить этот видос воспроизводиться. Изменено 18 Августа 2015 пользователем Vadyanchikus Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти