Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 @BoBaH_671, секция для тайников разумеется не работает, в оригинале только развеселым костылем, ставишь флаг в юз колбек неписей на трупов, потом проверяешь ui_carbody, проверяешь этот флаг, если он не взведен, то значит шаримся по тайнику, а вот по какому конкретно - не понятно, а колбек есть только на взятие из, поэтому надо костыль развивать, фейково перекидываем предмет от одного к другому и узнаем с каким конкретно тайником имеем дело. Ву-а-ля. P.S. на 7 движке есть колбек для тайника на юз, чем убиваются все вышеописанные костыли, выводы думай сам. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 @Карлан, долго всё это и не очень понятно, такой способ для меня не катит. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 Вопросы, вопросы... Ничего не знаю.Вопрос: копаясь в броне (а копаюсь я там давно), недавно заметил такой параметр power_loss. Интересно, что в релизе он присутствует только у 2-х комбезов: сталкера и "Ветер свободы" (значения 0.87 и 0.77 соответственно).Из названия могу предположить, что эта строчка отвечает за расход выносливости конкретно в этом костюме, но я не уверен. В сборке 2571 есть похожая строчка: power_restore_speed, она есть только у одного комбеза, в релизе он вырезан.Кто что скажет? Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 (изменено) BoBaH_671 Юзание тайника можно "увидеть" если написать к ним свой биндер, а у него отлавливать калбек callback.use_object. Причем Вы можете сделать свою секцию для предмета O_INVBOX своего тайника со своим биндером, не затрагивая уже существующие тайники, ибо задача перецепляния Вашего биндера в конфигах игры к существующим долгая и для внимательных людей. Собственно вопрос - в биндере сталкера есть callback.take_item_from_box и есть callback.on_item_take, но первый не вызывается на взятие предметов из трупа, а второй как бы не того плана калбек. Как отловить каллбек на взятие преметов именно из трупа, вот чтобы можно было прицепить на него function takeItemFromCorpse(corpse,item). Благодарю! Изменено 15 Августа 2015 пользователем Winsor 1 Ссылка на комментарий
Vier_E 37 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 Поиском вроде прошёлся, первый пост изучил, но конкретно моего вопроса не нашёл, увы.Итак, меня которую игру подряд слегка утомляет такая фигня, что при встрече отрядов "Долга" и "Свободы" последние практически всегда дохнут полным составом, ибо 9*39 - это вам не шутки решил я уравнять слегка шансы, но так, чтобы не трогать конфиги пукалок и боеприпасов. А так как я достаточно давно добавил адаптацию Арсенал-мода для АМК 1.4.1, то решение пришло само - раздать новые стволы неписям. И разнообразия добавится, и кого-то из свободовцев в экзе можно вооружить всамделишными лупомётами: МГ-42, МГ-3, ПКМ. Глядишь и шансы какбэ уравняются.Полез я значит в gameplay чтобы по локациям раздать стволы народу (я вообще решил заодно гопников усилить, ибо отстреливать их стало скучно). Ну ок, разобрался где там ружбайки выдаются - замечательно же, выдал почти везде, но вот незадача, в файле для припяти нет ни долга, ни свободы. Не, ну правда, а ведь они появятся там - и будут друг дружку истребялять. Ну ок, я рассудил так: раз есть достаточно крупный файл character_desc_simulation.xml и вроде ни за какую локацию он не отвечает, то, видимо, рандомные группы формируются из него. Попробовал сначала эксперимент поставить на кошках наёмниках - и проканало вроде. Но я пока что какбэ не уверен в назначении этого файла. Так что первый вопрос: а за что отвечает этот самый character_desc_simulation.xml? Ну и скролля шаблоны в этом файле натолкнулся на такую строчку: wpn_ak74u = 1, 0, 1, 0 \n Ну с названием ружбайки всё понятно, а вот что за цифери стоят потом? За что они отвечают? Так как в аналогичных строках для другого оружия я встречал только 1 и 0, то предполагаю, что каждая цифра означает наличие/отсутствие чего-либо. Но нигде в каментах к файлу я не обнаружилописания этих переменных. Причём иногда эти цифры не ставятся. Так что подскажите, камрады.И решусь задать ещё один вопрос - он ко мне пришёл прямо сейчас, так что по его поводу я ничего не искал.Вот раздобыл я кучу ружбаек разных в процессе игры. Мне стало скучно и пошёл я на Кордон, ну чтобы пацанов из Лагеря Новичков норм вооружить значит. Затарился патронами нужными, чтобы неписи могли ружбайки юзать, броников набрал кучу. 300 кг между прочим в рюкзаке потащил в кустюме специальном. Приношу, раздаю броники так, чтобы новый пнджак был дороже, чем старый у чувака. Отбегаю, он применяется - и вот ужо у костра сидят: долговец, свободовец, вояка и монолитовец, ну и базарят - красота да и только. Один только чувак в белой куртке так и не сменил одёжку, при этом его ранг уже был "мастер" на момент раздачи. Чому так произошло? Но это не главный вопрос, ибо всё интереснее стало, когда я пукалки начал раздавать. Чуваки, вооружённые "калашами", новыми ружбайками, даже "грозой", отказываются пользоваться. Просто оставляют в инвентаре. Более того, через несколько дней количество юзеров АК-74 только увеличилось. Ситуация такая, что когда НПС получает "калаш", то он тут же ставит оную бабаху в слот, если есть нужные патроны, а предыдущую пукалку выбрасывает в инвентарь. Я предположил, что на каждой локации, или для каждого типа НПС есть свой приоритет по оружию, причём цена ствола роли не играет. Так вот, где прописаны эти параметры и насколько глобально они влияют на поведение НПС?Ну вот как-то так. Если пропустил ответы в выдаче поиска, то ткните, пожалуйста носом, но больно не бейте Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 ...фактор дефицита(разрабы его почему-то нормально не доделали, но задумка имеет право на жизнь, если бы не кривые руки скриптеров которые писали торговлю) Этот самый фактор где-то в конфигах прописан, или "волшебное число" в движке прибитое гвоздями, или как-то из чего-то высчитывается ? Но самое интересное не это, а то, что игра не ругалась на эту ошибку при запуске. Как это понимать? Очень просто: при запуске игры проверка какой-либо валидности содержимого скриптов не производится. А вот при вызове кода, содержащего ошибку будет вылет. Это как раз подтверждает, что данная ф-ция у Вас не вызывается - иначе была-бы ошибка. Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 @UnLoaded, а почему она не вызывается? Делал по подобию, потом Карлан предложил код. Ни в том, ни в другом случае функция не вызывается?А как её тогда вызвать? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 Этот самый фактор где-то в конфигах прописан, или "волшебное число" в движке прибитое гвоздями, или как-то из чего-то высчитывается ? Прописан он в движке и равен он единице всегда, короче он просто исключен если говорить реально. Его надо либо в движке немного довключить, либо написать нечто иное, либо, как например сделал я, ввести и то и другое, не буду говорить что выходит лучше или правильнее, выходит разнообразнее, а это интересно по моему. Юзание тайника можно "увидеть" если написать к ним свой биндер, а у него отлавливать калбек callback.use_object. Причем Вы можете сделать свою секцию для предмета O_INVBOX своего тайника со своим биндером, не затрагивая уже существующие тайники, ибо задача перецепляния Вашего биндера в конфигах игры к существующим долгая и для внимательных людей. Благодарю за исправление, а то я напутал с коллбеками, да, в оригинале use_object возможно применить к любому юзабельному гейм-объекту. Собственно вопрос - в биндере сталкера есть callback.take_item_from_box и есть callback.on_item_take, но первый не вызывается на взятие предметов из трупа, а второй как бы не того плана калбек. Как отловить каллбек на взятие преметов именно из трупа, вот чтобы можно было прицепить на него function takeItemFromCorpse(corpse,item). Благодарю! В том же use_object только файл xr_motivator - в оригинале биндер неписей, там проверяешь жив ли (эта проверка уже есть), и если мертв, то вызываешь свою функцию, без всяких мучений все работает . @Vier_E, с таким тебя кроме как в тутор больше некуда отправить. По цифрам после оружия, могу ошибаться, но вроде это мусор, у оружия после цифры могут идти только флаги аддонов, вероятность спавна и установка состояния. То есть грубо говоря фулл комплект выглядит как-то так: wpn_ak74 = 1, scope, silencer, launcher, prob=0.8, cond=0.5 \n 1 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 (изменено) Такой вопрос: а кол-во купленного\проданного торгашам шмота где-нибудь учитывается ? Т.е. можно-ли отследить сколько денег\шмота "прошло" в обоих направлениях между ГГ и конкретным торгашом ? Ф-ция change_goodwill(...) вроде как может применяться в произвольной комбинации ? Т.е. можно установить благосклонность НПС -> ГГ и ГГ -> НПС. А в чем смысл ? Понятно, что изменение благосклонности торгаша к ГГ имеет смысл, к примеру в рассчете стоимости шмота при торговле, а вот обратное отношение где учитывается\используется ? Изменено 15 Августа 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 Такой вопрос: а кол-во купленного\проданного торгашам шмота где-нибудь учитывается ? Т.е. можно-ли отследить сколько денег\шмота "прошло" в обоих направлениях между ГГ и конкретным торгашом ? Разумеется нет, надо писать какую-нибудь систему, я писал систему слежения за финансовым положением ГГ, не на гудвилах, а на дебете и кредите, все эти отношения в рамках торговли полная шляпа и она (совсем) хреново работает. Без альтернативы тут никак, чтобы грамотно писать альтернативу надо лезть в движок, либо городить юбер костыли, причем неприлично монструозные. В обоих направлениях в целом по барабану сколько товара прошло, нас интересует один товар - деньги, их и считаем, причем только в направлении ГГ, в отношении торговца пишется коэффициент и от размера (качества и количества) сделки меняются отношение и цены. Сами отношения в оригинале довольно плохо раскрыты, в конфиге многое просто скрыто что можно использовать, в рамках глобального мода можно сделать очень качественную и симпатичную систему экономических отношений, да и просто отношений . Ф-ция change_goodwill(...) вроде как может применяться в произвольной комбинации ? Т.е. можно установить благосклонность НПС -> ГГ и ГГ -> НПС. А в чем смысл ? Понятно, что изменение благосклонности торгаша к ГГ имеет смысл, к примеру в рассчете стоимости шмота при торговле, а вот обратное отношение где учитывается\используется ? Я тебе скажу что и "прямое" отношение дефакто нигде не используется. Возможность такая есть, и использовать ее тоже можно с пользой, банально я сделал тесно переплетающуюся таблицу рангов, репутации, гудвилов, группировок, можно еще включать иное, можно сделать совсем по другому и будет лучше, мне просто надоело постоянно переделывать структуры своих монструозных таблиц. Чтобы сделать красиво и действительно уникально как я задумывал, надо писать таблицу невообразимых размеров, где индивидуально учитывать десятки параметров для каждого экономического агента. Отдельной разработкой это просто никому не надо будет, в рамках глобального мода я думаю это будет очень интересно. В общем везде где ты в конфигах видишь 0 или 1 - зачастую это просто халтура (если не булево), либо того хлеще, просто мусор, который почему-то лень было доделать в движке, то-ли сроки, то-ли требования, не совсем ясно. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 Все же знают, что напрямую из логики НПС или чего-то еще нельзя вызвать функцию из другого скрипта, а только из xr_effects.script. Такой вопрос: как объявить свой скрипт глобально, чтобы из него можно было всё вызывать? Добавлено Dennis_Chikin, 16 Августа 2015 Только что в скриптовании разбирали - с самого amk уже можно. См. xr_logic.pick_section_from_condlist() Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 В том же use_object только файл xr_motivator - в оригинале биндер неписей, там проверяешь жив ли (эта проверка уже есть), и если мертв, то вызываешь свою функцию, без всяких мучений все работает . Хм. это получится калбек на юзание трупа, а не калбек на извлечение итема из трупа. т.е. нужно типа take_item_from_corpse. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 @BoBaH_671, файл - xr_logic.script, функция - function pick_section_from_condlist(actor, npc, condlist), там ассоциативный массив строится, там и меняй, и функцию и условия (xr_effects, xr_condiions). Еще советую переписать и xr_conditions с его артефактом . @Winsor, совершенно не проблема, взводишь флажок и подключаешь функцию тейк коллбека, когда флаг юза трупа активен. Связка двух коллбеков выйдет, ничего страшного. По теме отношений и торговли: если кому-то интересно я могу написать пример на основе массивов DTL о том как мне кажется будет относительно полным конфигом. 2 Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 Продублирую, ибо затеряется.Копаясь в броне (а копаюсь я там давно), недавно заметил такой параметр power_loss. Интересно, что в релизе он присутствует только у 2-х комбезов: сталкера и "Ветер свободы" (значения 0.87 и 0.77 соответственно).Из названия могу предположить, что эта строчка отвечает за расход выносливости конкретно в этом костюме, но я не уверен. В сборке 2571 есть похожая строчка: power_restore_speed, она есть только у одного комбеза, в релизе он вырезан.Кто что скажет? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 15 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2015 Кто что скажет? Ну что тебе сказать: все ты правильно понял, именно выносливость увеличивается(должна) в этих двух брониках. Хотя не факт, что этот power_loss читается и отрабатывается движком, но это ты уж сам можешь проверить, поигравшись со значением и побегав в этих брониках. Добавлено Dennis_Chikin, 16 Августа 2015 Факт. А вот restore - только в окошке в свойствах отображается. Ссылка на комментарий
NFSNeedForSpirt 2 Опубликовано 16 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2015 (изменено) @Vier_E, за что отвечает этот самый character_desc_simulation.xml? Тут изначально содержатся конфиги нпс которые будут спавниться в лагеря где не предусмотрены локационные нпс, к примеру новички которые приходят на кордон со свалки. Так же тут профили свободовцев на барьере (это прописано в All.spawn). Ещё там находятся уникальные нпс (Отец Диодор, Воробей, Прапор, Барин и т.д.). Ну и там прописаны профили нпс на арене. Менять там рекомендую только оружие и внешний вид, иконку для пда там лучше не трогать. Из-за иконок там начинаются безлоговые вылеты когда жмёшь на контакты в пда. По какой причине, сам уже 3й год не могу получить ответ. Теперь мой вопрос - может кто скинуть ссылку на скрипты чтоб нпс кидали гранаты и лечили союзников? Или бы в личке объяснили бы как такой скрипт сделать? Где-то я скачивал его 4 года назад, но уже не помню где, винт где он у меня был сдох. В поиске набирал, но то что надо не нашёл. Мод с уже встроенным мне не нужен, я шаманю с Р.М.А модом, хочу туда добавить. И вот 2й вопрос, насколько я помню, те скрипты с метанием гранат и лечением союзников были беззвучные, а даёт ли движок ТЧ возможность добавить звук для нпс? Изменено 16 Августа 2015 пользователем BFG Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 16 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2015 (изменено) В оригинале есть какой-нибудь эффект, ну чтоб типа ГГ от взрыва сильно дёрнуло? Название не подскажите? Изменено 16 Августа 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 16 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2015 (изменено) может кто скинуть ссылку на скрипты чтоб нпс кидали гранаты и лечили союзников Полная сборка всех AI-паков от xStream, Bak и Monnoroch для ТЧ, ЧН, ЗП. Для ТЧ, как для оригинала, так и для чистого АМК 1.4.1. Есть также Full_AI_edition_Super (xStream+Bak+Monnoroch). Читай ридми, адаптируй. Ссылка - http://rusfolder.com/44084384 Изменено 16 Августа 2015 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2015 (изменено) В поиске набирал, но то что надо не нашёл. Сейчас попробовал: вбил "AI пак для ТЧ SoC" - 153 тыс. результатов на Яндексе... Включая и то, о чем BFG уже написал. какой-нибудь эффект, ну чтоб типа ГГ от взрыва сильно дёрнуло? Название не подскажу, но выбрать из имеющихся не так уж и сложно: local pp_eff_id = 12001 local pp_eff_power = .... level.add_pp_effector("duality_circle.ppe", pp_eff_id, true) level.set_pp_effector_factor(pp_eff_id, pp_eff_power) Файлы с имеющимися эффектами смотреть в gamedata\anims, их там не более 3-х десятков. Такой вопрос: а кол-во купленного\проданного торгашам шмота где-нибудь учитывается ? Т.е. можно-ли отследить сколько денег\шмота "прошло" в обоих направлениях между ГГ и конкретным торгашом ? Без альтернативы тут никак, чтобы грамотно писать альтернативу надо лезть в движок, либо городить юбер костыли, причем неприлично монструозные. Порыл, так сказать, чуток носом, вроде нашел вариант без всяких супер-костылей и монструозностей: в bind_stalker, добавляем кэллбэк "trade_sell_buy_item" и обработчик к нему. Вот то, что у меня сейчас в начально-тестовом варианте: function actor_binder:trade_sell_buy_item(obj, dir, cost) if obj then local who_name = nil if obj:parent() then who_name = obj:parent():character_community() --profile_name() end local msg = tostring(who_name)..", "..obj:section()..", "..tostring(dir)..", "..tostring(cost) news_manager.send_tip(db.actor, msg, nil, nil, 30000) end end Результат на экране: - при покупке бинта у сталкера - "stalker, bandage, false, 40" - при продаже хлеба сталкеру - "actor, bread, true, 4" Соответственно, не сложно к этому подцепить скриптовую систему в которой, к примеру, подсчитывать сколько составляет денежный\шмоточный оборот с каждым конкретным неписем\группировкой и по достижению требуемых порогов накидывать благосклонность\репутацию\ище что-то. Изменено 16 Августа 2015 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 16 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2015 @UnLoaded, это выйдет только без мгновенного обновления, чтобы сделать мгновенное обновление надо будет городить юбер-костыль. Ну если статистики ради - то на здоровье, можно и так. Если копнешь чуть глубже там этот артефакт всплывет, я когда еще для 6 версии писал, я там на двух по моему массивах и трех коллбеках делал это все, так как без костылей паренты не успевали обновляться, даже по таймеру, а далее еще были проблемы с интерфейсом, но решить можно. В оригинале это вообще негодный коллбек, выведенный, предполагаю, только для статистики, кстати она уже там есть, только для денег, можешь вставить и товары, ну а если делать что-то большее чем статистика, то тут этот коллбек играет далеко не ведущую роль, но тоже задействован. В оригинале есть на торговлю еще 3 коллбека, это trade_perform_operation, он как раз для денег, и trade_start и trade_stop, но они тупо сигнальные, поэтому туда кроме самого факта начала/конца ничего не передается (но как отследить и того и другого я думаю догадаться элементарно). Они, к слову, заюзаны в mob_trader.script, можешь посмотреть. В общем на 6 патче околонормально сделать можно, но окольными путями, как я и делал на додвижковом варианте. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти