Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

У свежезаспавненного монстра очевидно нет ни каких эксклюзивов. Соотвественно, они ни где не запоминаются.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
  Dennis_Chikin писал(а):
Это не соляночный код.

 

Упс... Не ожидал, что в ОП-2 это изменено. Вот из ОП-2:

function se_monster:on_before_register()
	self:fill_exclusives()
end

В Солянке по другому?

 

 

  Dennis_Chikin писал(а):
У свежезаспавненного монстра очевидно нет ни каких эксклюзивов. Соотвественно, они ни где не запоминаются.

 

Отладка показывает, что свежеспауненого мутанта немедленно, вон в том коде, затягивает в любой свободный гулаг. Если выразиться точнее, не в том коде конкретно, а в промежутке между create() и вызовом amk.on_REspawn(), который вызывает amk_mod.respawned(), который и ставит мутанту custom_data.

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

Я что-то запутался, скрипт smart_terrain.script, в оригинальном должна быть 1031 строка, вот эта:

local ltx         = ini_file( "misc\\" .. self.gparams.type .. ".ltx" )

Собсно что есмь такое? type я тут понимаю - имя гулага, собственно какая роль этого конфига в этом скрипте? Чисто статистическая?

Ссылка на комментарий
  dsh писал(а):

Отладка показывает, что свежеспауненого мутанта немедленно, вон в том коде, затягивает в любой свободный гулаг. Если выразиться точнее, не в том коде конкретно, а в промежутке между create() и вызовом amk.on_REspawn(), который вызывает amk_mod.respawned(), который и ставит мутанту custom_data.

Не знаю, что там в моде. Есть чистый ТЧ, se_respawn.script:

obj = alife():create(spawn_section,
	...
obj:brain():update()
local smart_terrain_id = obj:smart_terrain_id()
То есть для распределения по гулагам специально вызывается obj:brain():update(). До этого вызова смарт не задан.
Ссылка на комментарий

@abramcumner, а при чем тут чистый ТЧ, если я в самом первом сообщении, на эту тему, написал:

 

Кто использует респаунеры из Солянки, которые при спауне мутантов делают вот так:

 

Ах да, это же русский форум. ;)

Ссылка на комментарий

ТЧ 1.0006 + НС 

Уважаемые, каким образом можно заставить увидеть физический объект любого сталкера, заспавненный скриптом?

В том же пресловутом watcher_act.script есть проверка по npc:memory_visible_objects() , по которой сталкеры движутся к выброшенному объекту из инвентаря. но физические объекты не попадают в этот список. 

Т.е. я хочу, чтобы сталкер подошел к "брошенному" (заспавненному ящику) и, например, попытался сделать "use" на него. само собой, ящик спавниться абсолютно произвольно. Эти объекты можно "увидеть" в amk_offline_alife.script но как то странно срабатывает , т.е. сталкер может "заметить" ящик за 400 метров от себя, игнорируя тот что лежит под ногами...

Благодарю за информацию!

Ссылка на комментарий

 

 

  Winsor писал(а):
проверка по npc:memory_visible_objects()

Не проверка а перебор. С выбором "наилучшего" объекта, к которому нпс и пойдет. Почему для него объект лежащий за 400 метров оказался лучше того что под ногами, это другой уже вопрос.

 

 

  Winsor писал(а):
но физические объекты не попадают в этот список.

А откуда это известно? вы весь список в лог выводили? Если нет, то советую с этого и начать. Посмотреть, что непись вообще видит а что нет. И уже исходя из этого размышлять дальше.

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
  02.08.2015 в 08:16, Карлан сказал:

Ты не удосужился даже логику показать, под какой схемой он работает, на что ты вообще надеешься?

В логике проблем нет (ибо это обычная remark) стандартную sit она же проигрывает, а новую анимацию (sit_stul) рядом с гулагом не хочет.

У меня несколько вариантов в чем причина:

1)Гулаг находиться на новой локации (сразу отпадает, ибо на кордоне деревню новичков сломало).

2)Я где-то напортачил в мозгах смарта или Гулага (хотелось бы узнать все файлы относящийся к мозгам).

3)Возможно надо где-то дополнительно прописать анимацию чтобы смарт или гулаг отпустили бедного нпса (в этом варианте тоже я слабо уверен).

Изменено пользователем плащ

Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи

Ссылка на комментарий
  02.08.2015 в 22:52, Zander_driver сказал:

 

А откуда это известно? вы весь список в лог выводили? Если нет, то советую с этого и начать. Посмотреть, что непись вообще видит а что нет. И уже исходя из этого размышлять дальше.

Да . Выводил. O_PHYS_S в этот список не попадает... 

Ссылка на комментарий

Ну тогда, учитывая что перебор все равно идет по таблице, надо эти объекты туда добавить.

1. Спрашиваем у нпс что он видел, движковым методом, сохраняем это в таблицу.

2. Своей функцией наподобие того что вам уже дали в соседней теме для сталкеров, получаем список нужных физ-объектов онлайн. У физ.объектов так же есть биндер, так что проблем вообще никаких.

3. В watcher_act.script делаем перебор по обеим таблицам, или сливаем их в одну и уже по ней гоняем перебор.

4. Profit

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@плащ, ремарк как базовая? Вы когда-нибудь перестанете издеваться? "Мозги" гулага - smart_terrain.script/xr_gulag.script, ну и gulag_*.script (но это уже мозжечок). Ты вообще уверен что у тебя этот нпс становится под гулаг? Если его гулаг подбирает, то нет ничего удивительного что он анимацию не отыгрывает. Пиши в кастом дату игнор смартов, у меня работает.

 

@Zander_driver, слишком заморочено, лучше сразу физиков на попадание во фруструм проверять и тут же доливать в таблицу, профит сразу.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

  Карлан писал(а):
Zander_driver, слишком заморочено, лучше сразу физиков на попадание во фруструм проверять и тут же доливать в таблицу, профит сразу.
Ты более коротко и менее понятно для не-сильно ориентирующихся, написал по сути то же что и я.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, ващпе если хоть немного хотеть понять, то как-бы код из соседней темы подойдет на 100%, и ваши всякие мемори-визиблы нафиг не нужны в случае с физиками да и вообще. По другому движок-онли.

Ссылка на комментарий

Спасибо всем кто откликнулся и за Ваши идеи.

Пока копался в поиске стандартного подхода к определению видимых объектов, нашел итератор not_yet_visible_objects() (кстати, рабочий). название как бы намекает, но вот зачем? осталось найти not_anymore_visible_object()... и картина мира сложится воедино.

Изменено пользователем Winsor
Ссылка на комментарий

@Карлан, Если хотеть немного понять, можно заметить что добавляя в watcher_act поиск физ.объектов, вопрошающий не хотел выкинуть оттуда все остальное что там уже было.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
  03.08.2015 в 11:14, Карлан сказал:

@плащ, ремарк как базовая? Вы когда-нибудь перестанете издеваться? "Мозги" гулага - smart_terrain.script/xr_gulag.script, ну и gulag_*.script (но это уже мозжечок). Ты вообще уверен что у тебя этот нпс становится под гулаг? Если его гулаг подбирает, то нет ничего удивительного что он анимацию не отыгрывает. Пиши в кастом дату игнор смартов, у меня работает.

Извини если чего плохо объяснил, вот файлы:

 

  all.spawn (Показать)

Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи

Ссылка на комментарий

@плащ, не берусь ничего утверждать, но анимация сидения работает у меня лично, да и не только у меня вот отсюда.

[zaton_kardan_look_2]
points = p0
p0:name = wp00|a=sit_stul_sleep
p0:flags = 0x1
p0:position = 105.325080871582,-3.93491101264954,182.070297241211
p0:game_vertex_id = 3686
p0:level_vertex_id = 1147194

и не используй в логике в активной схеме, если только она не изменится

[remark]
  • Согласен 1

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

 

 

  Карлан писал(а):
в СДК глянуть это тебе надо в партикл эдиторе открыть свой файл и выбрать нужный партикл,

Вот и спрашивал, как? Партикл эдитор запускаю, справа отображается список партиклов. А как его в том же СДК воочию увидеть?

 

Чтобы в игре запустить конкретный, делаю так:

  код (Показать)

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...