Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 20 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2015 Подскажите, всегда когда вылезает любое сообщение на пда Меченому, там подписано время белым цветом, где это прописано, в каком файле можно цвет времени сменить? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2015 сообщение на пда Меченому, там подписано время белым цветом, где это прописано, в каком файле можно цвет времени сменить? Похоже никак не сменить, движковое судя по всему. Текст самого сообщения формируется в файле news_manager.script, ф-ция send_tip(...), строка: local news_text = "%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").."\\n".."%c[default]"..game.translate_string(news_id) затем передается в движковую ф-цию: actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(x,y,83,47), timeout*1000, showtime) Из этого всего, видно, что изменить можно только цвет самого содержания сообщения. Ссылка на комментарий
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 20 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2015 @UnLoaded, я выципил из билда 1935 файлик maingame_pda_msg и подогнал под тч вот что <?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> <!-- CHARACTER INFO IN THE MAINGAME WINDOW CONTACT --> <window> <!-- ICON --> <icon_static x="0" y="0" width="64" height="64" stretch="0.5"/> <!-- NAME <name_static x="70" y="0" width="240" height="60"> <text x="0" y="0" font="letterica16" r="255" g="128" b="64"></text> </name_static> --> <!-- MSG TEXT --> <text_static x="70" y="15" width="400" height="60" complex_mode="1"> <text x="0" y="0" font="letterica16" r="245" g="118" b="54"></text> </text_static> </window> После этого в любом сообщение выдает цвет времени оранжевый, как в билде, но спустя пару секунд время этого сообщения меняет цвет по дефолту и исчезает Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2015 alex5773, для начала, я бы отключил rx_*.script, если они используются. То есть, ВСЕ их вызовы. Во-вторых, если вылет воспроизводится постоянно на одном и том же месте - значит искать, что где происходит при достижении этого места. Особенно - что вообще за объекты с указанными id, и что конкретно где именно пытаются с ними сделать. Обычно, узнать - что это - вполне достаточно для понимания ситуации. И, да, не надо больше ТАКИЕ выяснения в той теме. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 21 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2015 (изменено) для начала, я бы отключил rx_*.script, если они используются. То есть, ВСЕ их вызовы. Так понятно что этого вылета не будет если их отключить. Такие вылеты у меня только с ал паком бывают. Да я уже и забыл про это А ты что-то написал про это три дня спустя Этот вылет вообще загадочный, он может быть а может и не быть в одном и том же моде, и может быть в разных местах. А вот что он может превратиться в стабильный на все 100% я и не предполагал даже вообще, тем более что он запоминается стабильным где-то, и именно на этом моде. Это просто необъяснимо. Хотя ты мне напомнил, сейчас скачаю его и попробую снова, всё же три дня прошло Вот эта сборка у меня сейчас стабильно вылетает при подходе к мосту на кордоне https://yadi.sk/d/_KX1_7IehtEzU Раньше не вылетала вообще, до бара доходил по сюжету. Разве не удивительно что сейчас стабильный вылет? не надо больше ТАКИЕ выяснения в той теме Больше не буду. Ну так снеси посты все мои, раз не в тему они. Просто куда я этот нонсенс мог написать ещё. Играл нормально, доходил много раз до агропрома, а тут на тебе, подхватил эту заразу, скачал заново мод, поставил, и всё равно эта зараза. И именно на этом моде. Разве не нонсенс? ---------------------------------------------------------- Скачал сейчас, установил, по прежнему стабильный вылет при подходе к мосту. До этого раз пятьдесят проходил этот мост в этом моде. А теперь вот облом. Разве не нонсенс? Изменено 21 Июля 2015 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2015 Ну, я не Чип и Дейл, и даже не справочное бюро. Как нашел время - так и ответил. То есть, если виновник установлен, то и КАК оно происходит - тоже должно быть вполне очевидно. Да, в зависимости от местоположения объектов некорректные действия над ними дают постоянный вылет. Такая вот судьба у смеси чего попало с чем-нибудь еще. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 21 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2015 То есть, если виновник установлен, то и КАК оно происходит - тоже должно быть вполне очевидно. Да, в зависимости от местоположения объектов некорректные действия над ними дают постоянный вылет. Объясни поподробней пожалуйста тот момент где сохраняется этот вирус-вылет. А это действительно вирус-вылет, т.к я играл нормально в мод до этого, а теперь не могу в него поиграть. Ну не было этого стабильного вылета. Если ты внимательно читал мои предидущие посты, то я до агропрома доходил много раз, при чём все разы с новой игры, и не было этого вылета. А потом он появился, и стал стабильным. И я скачал мод где его нет, т.е версию где я не ковырял, и думал что в ней будет всё нормально, но у меня он теперь всё равно есть и там. Вот это вот объясни поподробней. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 25 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2015 Чего-то затупил: как скриптом проиграть партикл? Если можно в СДк глянуть, то как? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 25 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2015 @AndrewMor, в СДК глянуть это тебе надо в партикл эдиторе открыть свой файл и выбрать нужный партикл, а проиграть, есть такой класс, но том движке, на котором я сижу он выглядит вот так: C++ class particles_object { particles_object (string); function pause_path(boolean); function play_at_pos(const vector&); function move_to(const vector&, const vector&); function looped() const; function last_position() const; function stop_path(); function load_path(string); function start_path(boolean); function stop(); function stop_deffered(); function set_direction(const vector&); function set_orientation(number, number, number); function play(); function playing() const; }; Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 27 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2015 Объясните пожалуйста почему spawn_sections.ltx не держит инклудов. Я так и не нашел концов этим артефактам . С ним олл.спавн работает напрямую штоле? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 27 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2015 Кто использует респаунеры из Солянки, которые при спауне мутантов делают вот так: local t = amk.read_monster_params( obj ) if ( not t.custom ) or string.len( t.custom ) == 0 then local cfg_name = utils.cfg_get_string( sini, "respawn", "creature_binded_logic", false, false, false, "" ) t.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\amk\\" .. cfg_name .. ".ltx" amk.write_monster_params( t, obj ) end Имейте ввиду, если в файле, подключаемом через вышеуказанный "cfg", есть [smart_terrains] none = true , то оно никем читаться не будет и ваш мутант тут-же уйдет в подходящий, свободный гулаг. Вообще, соляночный код меня поражает. Кто-то, вероятно, сделал подключение логики таким образом. А кто-то другой начал писать файлы логики со smart_terrains, даже не удосужившись проверить, а работает-ли оно. И все это годами используется и всем пофиг. А я удивляюсь, да что за фигня, куда делись тушканы на остановке АТП, которые там раз в сутки должны респаунится. А они ушли на АТП, в гулаг тушканов. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Tatiana 0 Опубликовано 27 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2015 (изменено) нашла ответ на свой вопрос @stalk9r, sid Воронина: 507.Попробуй так помирить: function my_func() local sobj = alife():story_object(507) local lobj = sobj~=nil and level.object_by_id(sobj.id) or nil if lobj then lobj:set_relation(game_object.friend, db.actor) end endТолько запускай функцию, когда Воронин в онлайне. Иначе не сработает. Увы не как не могу найти в каком файле исправлять данные значения и ещё как понять Воронин должен быть онлайн. Подскажите пожалуйста. Изменено 27 Июля 2015 пользователем Tatiana Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 31 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2015 (изменено) Группировка stranger и файл character_desc_stalker.xml вообще кому-то где-то надо? Или можно их того? Ну и чего таить, все уж character_desk_группировка тоже послать {на север через свалку}. Это было послание телепатам ? Поиск по файлам инересующего слова обычно помогает и без телепатов, да.Где-то что-то такое я тут уже слышал . Ну ладно, коли так, то займусь совершенствованием трансцедентального, и впредь тут постараюсь вопросов не задавать, да. Изменено 31 Июля 2015 пользователем Карлан Добавлено Dennis_Chikin, 31 Июля 2015 Это было послание телепатам ? Поиск по файлам инересующего слова обычно помогает и без телепатов, да. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 31 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2015 Ну вот в соли, например, stranger ставится актору на время разговора с врагами. А так - ну вот реально, мало ли кто как использует или не использует... Аналогично и по второму вопросу - кто и зачем чего туда понаписал - это только либо руками смотреть, либо таки к телепатам. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
плащ 0 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 Всем хай, возникла интересная проблема:Добавил новую анимацию (перегнал из ЗП в ТЧ), она прекрасно работает, но до тех пор пока рядом нет гулага!То есть, если НПСа с отдельным файлом логики заспавнить рядом с гулагом (к которому этот гад не каким боком не причастен), то новая анимация просто перестает работать! НПС тупо стоит на месте! И ему плевать что в логики есть секция: [smart_terrains]none = true Но стоит мне взамен новой анимации поставить стандартную, то все прекрасно работает! Так вот в чем собственно вопрос:Где и в каких настройках надо прописать анимацию что бы гулаг (или смарт) отстал от НПСа? Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 мутант тут-же уйдет в подходящий, свободный гулаг. Это при наличии у него в логике [smart_terrains]none = true А я вот всю дорогу думал, что он вообще ни в какой гулаг не пойдет. Может я не прав ? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 @плащ, тутор же есть по анимациям, у меня весь пакет сидячих анимок есть из ЗП, все прекрасно работает, все НПС в баре сидят под своей логикой (несмотря на то что рядом куча гулагов), я даже не знаю что тут тебе посоветовать, добавляешь анимку, пишешь логику, готово, по крайней мере так было у меня. Ты не удосужился даже логику показать, под какой схемой он работает, на что ты вообще надеешься? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 А я вот всю дорогу думал, что он вообще ни в какой гулаг не пойдет. Может я не прав ? При наличии [smart_terrains] none = true не пойдет. Ты правильно думал. Но! При условии, что эту секцию кто-нибудь прочитает и соотв. действия выполнит. Например, в приведенном мной примере [logic] cfg = tra\la\la\mylogic.ltx наличие [smart_terrains] в файле mylogic.ltx ни на что не влияет. Секцию [logic] читает xr_logic.script, а ему смарт террейны до лампочки. Но в приведенном мной примере проблема даже не в этом, а в том, что сразу после alife():create() мутанта и до записи ему custom data, которая идет в следующих строках, мутант попадает в свободный гулаг. Как я это обошел, можно посмотреть тут: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/commit/4a8691d89e89b1aaa5323258566ac70b3e9c0ab1 См. в самом низу изменения в se_monster.script и se_respawn.script. Грязный хак, но лучше решения я придумать не смог. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
abramcumner 1 160 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 Но в приведенном мной примере проблема даже не в этом, а в том, что сразу после alife():create() мутанта и до записи ему custom data, которая идет в следующих строках, мутант попадает в свободный гулаг.Вроде распределение по гулагам идет на апдейте - custom_data должна спокойно записываться. Кроме того custom_data можно задать прямо в конфиге секции. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 2 Августа 2015 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2015 (изменено) Вроде распределение по гулагам идет на апдейте - custom_data должна спокойно записываться. Отладка показывает, что присваивание смарт террейна происходит вот тут function se_monster:on_before_register() if modified_params then -- при наличии таблицы с данными для замены -- читаем из родного пакета данные local params = m_net_utils.get_monster_data( self ) replace_params( modified_params, params ) m_net_utils.set_monster_data( params, self ) modified_params = nil -- обнуляем табличку с исходными данными end self:fill_exclusives() end С modified_params - это уже мое. Кроме того custom_data можно задать прямо в конфиге секции. Ты же не предлагаешь для каждого респаунера делать мутантов со своими секциями? Это соляночные респаунеры, они скриптово задаются и мутанты в них спаунятся самые обычные, какие в конфиге задали. Тем более, что во всех Солянках, мутантам в этих респаунерах задается своя логика. А это значит, что custom_data у них должна быть разная, в зависимости от респаунера. Изменено 2 Августа 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти