Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Подскажите, всегда когда вылезает любое сообщение на пда Меченому, там подписано время белым цветом, где это прописано, в каком файле можно цвет времени сменить?

Ссылка на комментарий

 

 

сообщение на пда Меченому, там подписано время белым цветом, где это прописано, в каком файле можно цвет времени сменить?

Похоже никак не сменить, движковое судя по всему.

Текст самого сообщения формируется в файле news_manager.script, ф-ция send_tip(...), строка:

local news_text = "%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").."\\n".."%c[default]"..game.translate_string(news_id)
затем передается в движковую ф-цию:
actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(x,y,83,47), timeout*1000, showtime)
Из этого всего, видно, что изменить можно только цвет самого содержания сообщения.
Ссылка на комментарий

@UnLoaded, я выципил из билда 1935 файлик maingame_pda_msg и подогнал под тч вот что 

 

<?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>
<!-- CHARACTER INFO IN THE MAINGAME WINDOW CONTACT -->
<window>
<!-- ICON -->
<icon_static x="0" y="0" width="64" height="64" stretch="0.5"/>
 
<!-- NAME 
<name_static x="70" y="0" width="240" height="60">
<text x="0" y="0" font="letterica16" r="255" g="128" b="64"></text>
</name_static>
-->
 
<!-- MSG TEXT -->
<text_static x="70" y="15" width="400" height="60" complex_mode="1">
<text x="0" y="0" font="letterica16" r="245" g="118" b="54"></text>
</text_static>
</window>

 
После этого в любом сообщение выдает цвет времени оранжевый, как в билде, но спустя пару секунд время этого сообщения меняет цвет по дефолту и исчезает
Ссылка на комментарий

alex5773, для начала, я бы отключил rx_*.script, если они используются. То есть, ВСЕ их вызовы.

Во-вторых, если вылет воспроизводится постоянно на одном и том же месте - значит искать, что где происходит при достижении этого места. Особенно - что вообще за объекты с указанными id, и что конкретно где именно пытаются с ними сделать.

 

Обычно, узнать - что это - вполне достаточно для понимания ситуации.

 

И, да, не надо больше ТАКИЕ выяснения в той теме.

Ссылка на комментарий
для начала, я бы отключил rx_*.script, если они используются. То есть, ВСЕ их вызовы.

Так понятно что этого вылета не будет если их отключить. Такие вылеты у меня только с ал паком бывают. 

Да я уже и забыл про это :) А ты что-то написал про это три дня спустя :)

Этот вылет вообще загадочный, он может быть а может и не быть в одном и том же моде, и может быть в разных местах. А вот что он может превратиться в стабильный на все 100% я и не предполагал даже вообще, тем более что он запоминается стабильным где-то, и именно на этом моде. Это просто необъяснимо. Хотя ты мне напомнил, сейчас скачаю его и попробую снова, всё же три дня прошло :)

Вот эта сборка у меня сейчас стабильно вылетает при подходе к мосту на кордоне https://yadi.sk/d/_KX1_7IehtEzU

Раньше не вылетала вообще,  до бара доходил по сюжету. Разве не удивительно что сейчас стабильный вылет?

 

 

не надо больше ТАКИЕ выяснения в той теме

Больше не буду. Ну так снеси посты все мои, раз не в тему они.

Просто куда я этот нонсенс мог написать ещё. Играл нормально, доходил много раз до агропрома, а тут на тебе, подхватил эту заразу, скачал заново мод, поставил, и всё равно эта зараза. И именно на этом моде. Разве не нонсенс? :)

----------------------------------------------------------

Скачал сейчас, установил, по прежнему стабильный вылет при подходе к мосту.

До этого раз пятьдесят проходил этот мост в этом моде. А теперь вот облом.

 Разве не нонсенс?

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

Ну, я не Чип и Дейл, и даже не справочное бюро. Как нашел время - так и ответил.

То есть, если виновник установлен, то и КАК оно происходит - тоже должно быть вполне очевидно. Да, в зависимости от местоположения объектов некорректные действия над ними дают постоянный вылет.

 

Такая вот судьба у смеси чего попало с чем-нибудь еще.

Ссылка на комментарий

 

 

То есть, если виновник установлен, то и КАК оно происходит - тоже должно быть вполне очевидно. Да, в зависимости от местоположения объектов некорректные действия над ними дают постоянный вылет.

Объясни поподробней пожалуйста тот момент где сохраняется этот вирус-вылет.

А это действительно вирус-вылет, т.к я играл нормально в мод до этого, а теперь не могу в него поиграть. Ну не было этого стабильного вылета.

Если ты внимательно читал мои предидущие посты, то я до агропрома доходил много раз, при чём все разы с новой игры, и не было этого вылета. А потом он появился, и стал стабильным. И я скачал мод где его нет, т.е версию где я не ковырял, и думал что в ней будет всё нормально, но у меня он теперь всё равно есть и там. Вот это вот объясни поподробней.

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, в СДК глянуть это тебе надо в партикл эдиторе открыть свой файл и выбрать нужный партикл, а проиграть, есть такой класс, но том движке, на котором я сижу он выглядит вот так:

C++ class particles_object {
    particles_object (string);
    
    function pause_path(boolean);
    function play_at_pos(const vector&);
    function move_to(const vector&, const vector&);
    function looped() const;
    function last_position() const;
    function stop_path();
    function load_path(string);
    function start_path(boolean);
    function stop();
    function stop_deffered();
    function set_direction(const vector&);
    function set_orientation(number, number, number);
    function play();
    function playing() const;
};
Ссылка на комментарий

Объясните пожалуйста почему spawn_sections.ltx не держит инклудов. Я так и не нашел концов этим артефактам :(. С ним олл.спавн работает напрямую штоле?

Ссылка на комментарий

Кто использует респаунеры из Солянки, которые при спауне мутантов делают вот так:

      local t = amk.read_monster_params( obj )
      if ( not t.custom ) or string.len( t.custom ) == 0 then
        local cfg_name = utils.cfg_get_string(
          sini, "respawn", "creature_binded_logic", false, false, false, ""
        )
        t.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\amk\\" .. cfg_name .. ".ltx"
        amk.write_monster_params( t, obj )
      end

Имейте ввиду, если в файле, подключаемом через вышеуказанный "cfg", есть

[smart_terrains]
none = true

, то оно никем читаться не будет и ваш мутант тут-же уйдет в подходящий, свободный гулаг.

 

Вообще, соляночный код меня поражает. Кто-то, вероятно, сделал подключение логики таким образом. А кто-то другой начал писать файлы логики со smart_terrains, даже не удосужившись проверить, а работает-ли оно. И все это годами используется и всем пофиг. А я удивляюсь, да что за фигня, куда делись тушканы на остановке АТП, которые там раз в сутки должны респаунится. А они ушли на АТП, в гулаг тушканов.

Ссылка на комментарий

нашла ответ на свой вопрос 

 

@stalk9r, sid Воронина: 507.
Попробуй так помирить:

function my_func()
	local sobj = alife():story_object(507)
	local lobj = sobj~=nil and level.object_by_id(sobj.id) or nil
	if lobj then
		lobj:set_relation(game_object.friend, db.actor)
	end
end
Только запускай функцию, когда Воронин в онлайне. Иначе не сработает.

 


Увы не как не могу найти в каком файле исправлять данные значения и ещё как понять Воронин должен быть онлайн. Подскажите пожалуйста. 

Изменено пользователем Tatiana
Ссылка на комментарий

Группировка stranger и файл character_desc_stalker.xml вообще кому-то где-то надо? Или можно их того? Ну и чего таить, все уж character_desk_группировка тоже послать {на север через свалку}.

 

Это было послание телепатам ? Поиск по файлам инересующего слова обычно помогает и без телепатов, да.

Где-то что-то такое я тут уже слышал :(. Ну ладно, коли так, то займусь совершенствованием трансцедентального, и впредь тут постараюсь вопросов не задавать, да. Изменено пользователем Карлан
Добавлено Dennis_Chikin,

Это было послание телепатам ?

Поиск по файлам инересующего слова обычно помогает и без телепатов, да.

Ссылка на комментарий

Ну вот в соли, например, stranger ставится актору на время разговора с врагами. А так - ну вот реально, мало ли кто как использует или не использует... Аналогично и по второму вопросу - кто и зачем чего туда понаписал - это только либо руками смотреть, либо таки к телепатам.

Ссылка на комментарий

Всем хай, возникла интересная проблема:
Добавил новую анимацию (перегнал из ЗП в ТЧ), она прекрасно работает, но до тех пор пока рядом нет гулага!
То есть, если НПСа с отдельным файлом логики заспавнить рядом с гулагом (к которому этот гад не каким боком не причастен), то новая анимация просто перестает работать! НПС тупо стоит на месте! И ему плевать что в логики есть секция: 

[smart_terrains]none = true

Но стоит мне взамен новой анимации поставить стандартную, то все прекрасно работает!

Так вот в чем собственно вопрос:
Где и в каких настройках надо прописать анимацию что бы гулаг (или смарт) отстал от НПСа?

Пытаюсь создать глобальный мод с новым сюжетом,буду рад любой оказанной помощи

Ссылка на комментарий

 

 

мутант тут-же уйдет в подходящий, свободный гулаг.

Это при наличии у него в логике

[smart_terrains]
none = true

А я вот всю дорогу думал, что он вообще ни в какой гулаг не пойдет. Может я не прав ?

Ссылка на комментарий

@плащ, тутор же есть по анимациям, у меня весь пакет сидячих анимок есть из ЗП, все прекрасно работает, все НПС в баре сидят под своей логикой (несмотря на то что рядом куча гулагов), я даже не знаю что тут тебе посоветовать, добавляешь анимку, пишешь логику, готово, по крайней мере так было у меня.

 

Ты не удосужился даже логику показать, под какой схемой он работает, на что ты вообще надеешься?

Ссылка на комментарий

 

 

А я вот всю дорогу думал, что он вообще ни в какой гулаг не пойдет. Может я не прав ?

 

При наличии

[smart_terrains]
none = true

не пойдет. Ты правильно думал. Но! При условии, что эту секцию кто-нибудь прочитает и соотв. действия выполнит. Например, в приведенном мной примере

[logic]
cfg = tra\la\la\mylogic.ltx

наличие [smart_terrains] в файле mylogic.ltx ни на что не влияет. Секцию [logic] читает xr_logic.script, а ему смарт террейны до лампочки. Но в приведенном мной примере проблема даже не в этом, а в том, что сразу после alife():create() мутанта и до записи ему custom data, которая идет в следующих строках,  мутант попадает в свободный гулаг.

 

Как я это обошел, можно посмотреть тут:

 

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/commit/4a8691d89e89b1aaa5323258566ac70b3e9c0ab1

 

См. в самом низу изменения в se_monster.script и se_respawn.script. Грязный хак, но лучше решения я придумать не смог.

Ссылка на комментарий

Но в приведенном мной примере проблема даже не в этом, а в том, что сразу после alife():create() мутанта и до записи ему custom data, которая идет в следующих строках, мутант попадает в свободный гулаг.

Вроде распределение по гулагам идет на апдейте - custom_data должна спокойно записываться.

Кроме того custom_data можно задать прямо в конфиге секции.

Ссылка на комментарий
Вроде распределение по гулагам идет на апдейте - custom_data должна спокойно записываться.

 

Отладка показывает, что присваивание смарт террейна происходит вот тут

function se_monster:on_before_register()
	if modified_params then -- при наличии таблицы с данными для замены
		-- читаем из родного пакета данные
		local params = m_net_utils.get_monster_data( self )
		replace_params( modified_params, params )
		m_net_utils.set_monster_data( params, self )
		modified_params = nil -- обнуляем табличку с исходными данными
	end
	self:fill_exclusives()
end

С modified_params - это уже мое.

 

Кроме того custom_data можно задать прямо в конфиге секции.

 

Ты же не предлагаешь для каждого респаунера делать мутантов со своими секциями? Это соляночные респаунеры, они скриптово задаются и мутанты в них спаунятся самые обычные, какие в конфиге задали. Тем более, что во всех Солянках, мутантам в этих респаунерах задается своя логика. А это значит, что custom_data у них должна быть разная, в зависимости от респаунера.

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...