Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 12 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2015 (изменено) Попробовал перенести 2 смарт тирейна с оригинального кордона на новый билдовский путем замены вертиксов, в итоге все бандиты и сталкеры кому присвоин смарт бегут в одну точку на карте и стоят там, причем работа осуществляется, но в одной точке... в чем проблема? Изменено 12 Июля 2015 пользователем Roman_Dmitrov2 Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 12 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2015 (изменено) @dsh, да, ошибся с названием) Я так же пытался добавлять статик в CUIScrollView в комбинации с этим методом. Получилось только если делать сначала RemoveWondow(static), а потом AddWindow(static). Вроде пока вылетов не было. Изменено 12 Июля 2015 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 12 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2015 (изменено) @dsh, AdjustHeightToText для статика вполне нормально работает уже после инициализации статика в скролле. Если все-таки не получается, попробуй обновить текст так: scroll:Clear() static:DetachFromParent() static = xml:InitStatic("static", scroll) static:SetText("text") static:AdjustHeightToText() И кстати говоря, AdjustHeightToText необходимо вызывать после установки текста в статик, иначе двиг не поймет насколько растягивать высоту. Изменено 12 Июля 2015 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 12 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2015 , спасибо большое - работает! У меня вылетало из-за того, что я не делал DetachFromParent() статику. Если просто делать AdjustHeightToText(), без очистки скоролла и добавления туда нового статика - не реагирует. Естественно, я вызывал AdjustHeightToText() после SetText(). dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Gerakruger 18 Опубликовано 12 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2015 Снова здравствуйте. И снова возникло несколько вопросов при редактировании файла outfit.ltx - прошу помочь разобраться.Например, планирую добавить в игру новый костюм.Что у меня есть - есть новый файл act_new_exoskel_killer_black.ddsДобавляю иконки в файлы ui_icon_equipment.dds и в ui_icons_actor_amk.dds - все отлично.Открываю outfit.ltx ,в конце добавляю секцию своего костюма и вписываю туда необходимые данные - вот тут возникают вопросы.. Причем нигде в Интернете нет детального, внятного объяснения ,что является странным... Часть кода [killer_elitblack_exoskeleton]:outfit_baseGroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "outfit\killer_elitblack_exoskeleton"$prefetch = 32class = E_STLKcform = skeletoninv_name = killer_elitblack_exoskeleton_nameinv_name_short = killer_elitblack_exoskeleton_namedescription = killer_elitblack_exoskeleton_descriptionef_equipment_type = 5inv_weight = 10.0inv_grid_width = 2inv_grid_height = 3inv_grid_x = 72inv_grid_y = 24visual = equipments\exoskeletactor_visual = actors\killer\stalker_fantom_exoskeleton.ogffull_icon_name = npc_icon_killer_elitblack_exoskeletoncost = 275000slot = 6full_scale_icon = 10,6 ;иконка сталкера в костюме в полный рост Спасибо ,что вчера научили как правильно вычислять значения по х и у Теперь вопрос - что и как и на что изменять в строке actor_visual = actors\killer\stalker_fantom_exoskeleton.ogf? Как правильно вычислять координаты иконки в полный рост - full_scale_icon = 10,6 И каким образом мой новый файл act_new_exoskel_killer_black.dds "привязать" ко всему этому безобразию? До ui_icons_npc.xml и string_table_outfit.xml еще не добрались Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 12 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2015 (изменено) Товарищи, вопрос у меня такой. Запускаю я, в общем, погодный эффект через "level.set_weather_fx("эффект")", который должен длиться 17 игровых минут, но он берёт и отключается, не доиграв до конца. Может быть причиной движковое переключение погоды? Изменено 12 Июля 2015 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 13 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2015 Причем нигде в Интернете нет детального, внятного объяснения ,что является странным В чём не внятно? Ссылка на комментарий
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 При подходе к определенной зоне ловлю вылет, не пойму, подскажет может кто? Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) Function : CUIXmlInit::InitStatic File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp Line : 172 Description : XML node not found Arguments : green_power_static Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 Description : XML node not found Arguments : green_power_static Проверь правильность написания статика, на который ругается игра. В твоем случае - green_power_static. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Belinda 27 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 (изменено) FATAL ERROR[error]Expression : assertion failed[error]Function :[error]File :[error]Line : 0[error]Description : wpn_binder:set_bones_visibility В чем проблема? Изменено 14 Июля 2015 пользователем BFG Добавлено BFG, 14 Июля 2015 Где описание бага ? Что сделано, что правлено, что откуда взято ? Походу дело в модели оружия. Что то с косточками Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 Прошу помощи ибо уже остатки мозга сломал. Есть диалог. Если его проговорить до конца, то он нормально проговаривается, берётся задание, выполняется, получается награда, после выполнения НПС рассказывает историю из 2-го диалога, но при любом следующем обращении к мобу, сразу вылет, без вариантов. [error]Line :140 [error]Description : No available phrase to say, dialog[ mob_start] Камменты мои, для улучшения восприятия ))) Профиль моба : <start_dialog>mob_start</start_dialog> <actor_dialog>mob_story</actor_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> Диалог по которому вылет : <dialog id="mob_start"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text /> <next>1</next> <next>2</next> <next>3</next> <next>4</next> </phrase> <phrase id="1"> <text /> <dont_has_info>monolit_raid</dont_has_info> если враги не атаковали <dont_has_info>monolit_damaged</dont_has_info> если враги не убиты, то будет ветка диалога 1 <next>1_1</next> </phrase> <phrase id="1_1"> <text>mob_start_1_1</text>"привет, помоги нам чувак, ты ж Меченый, ты во всех модах всем помогаешь" <next>1_2</next> </phrase> <phrase id="1_2"> <text>mob_start_1_2</text>" чо случилось то ? " <next>1_3</next> </phrase> <phrase id="1_3"> <text>mob_start_1_3</text>"нам кранты типа щас, фанатики отаке. Поможешь ? Мы тебе печенек отсыпем и скажем где мега клондайк с водкой" <next>1_3_1</next> <next>1_4_1</next> <next>1_5_1</next> </phrase> <phrase id="1_3_1"> <text>mob_start_1_3_1</text> "Да само собой чуваки, я ж Меченый я фсем помогаю. Такова воля мододелов, будь они прокляты" <precondition>xr_conditions.mob_not_damaged_monolit</precondition> Прекондишен на то что фанатики ещё не потревожены и не убиты, тогда выдаём поршни и диалог <give_info>mob_help</give_info> выдаём поршень на задание "помочь чувакам" <give_info>monolit_raid</give_info> выдаём поршень на атаку фанатиков и начало грабежа корованов <next>1_3_2</next> </phrase> <phrase id="1_3_2"> <text>mob_start_1_3_2</text> "ну ты ваще молодец, спасибо Меченый." </phrase> <phrase id="1_4_1"> <text>mob_start_1_4_1</text> "Не мужики, устал я от беготни по Зоне. Мне ещё до финала мода дойти ннада" <precondition>xr_conditions.mob_not_damaged_monolit</precondition>Прекондишен на то что фанатики ещё не потревожены и не убиты, тогда выдаём поршни и диалог <give_info>mob_reject</give_info>выдаём поршень на отказ от помощи, используем в сюжете далее... <give_info>monolit_raid</give_info>но всё равно отправляем фанатиков на резню и грабёж <next>1_4_2</next> </phrase> <phrase id="1_4_2"> <text>mob_start_1_4_2</text> "ну ты ваще. Не зря тебя на форумах называют Гэ-Гэ. Вот точно ты Гэ." </phrase> <phrase id="1_5_1"> <text>mob_start_1_5_1</text>"Я их уже фсех того.....поездом перехал." <precondition>xr_conditions.mob_damaged_monolit</precondition>прекондишен на то что ГГ УЖЕ САМ пострелял фанатиков, тогда <give_info>monolit_damaged</give_info>выдаём поршень что фанатики убиты и диалог <next>1_5_2</next> </phrase> <phrase id="1_5_2"> <text>mob_start_1_5_2</text> "Мдааа...значит нам повезло, ты короче иди, а мы их похороним" </phrase> <phrase id="2"> <text /> <dont_has_info>mob_help</dont_has_info>эта ветка будет если ГГ решил помочь <has_info>monolit_raid</has_info>и если фанатики уже прут на резню, то типа "они уже идут" <next>2_1</next> </phrase> <phrase id="2_1"> <text>mob_start_2_1</text>"Не о чем с тобой говорить папаша, топай на позицию блин" </phrase> <phrase id="3"> <text /> <has_info>mob_help</has_info>диалог будет если ГГ решил помочь <has_info>mob_monolit_killed</has_info>и если фанатки УЖЕ убиты, то разговор о плюшках <next>3_1</next> </phrase> <phrase id="3_1"> <text /> <next>3_1_1</next> </phrase> <phrase id="3_1_1"> <text /> <next>3_1_1_1</next> </phrase> <phrase id="3_1_1_1"> <text>mob_start_3_1_1_1</text>"Спасибо, ты нам очень помог. Клондайк с водкой закопан под Монолитом" <dont_has_info>mob_thanks</dont_has_info> <next>3_1_2</next> </phrase> <phrase id="3_1_2"> <text>mob_start_3_1_2</text> "Ладно, откопаю, мне не привыкать" <give_info>mob_dialog_end</give_info>поршень что диалог состоялся <give_info>mob_thanks</give_info>поршень на то , что уже рассчитались с ГГ за помощь <next>3_1_3</next> </phrase> <phrase id="3_1_3"> <text>mob_start_3_1_3</text> "Держи деньжат малость" <action>mob_dialogs.mob_payment</action>выдача денег нашему ГГ </phrase> <phrase id="4"> <text /> <dont_has_info>mob_monolit_killed</dont_has_info> диалог будет если фанатики ещё не убиты <has_info>mob_help</has_info> но наш ГГ принял задание о помощи <next>4_1</next> </phrase> <phrase id="4_1"> <text>mob_start_4_1</text>"Дело ещё не сделано, болтать будем потом." </phrase> </phrase_list> </dialog> "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 У тебя этот диалог стартовый (<start_dialog>, и нпс всегда начинает с него), а в нём не осталось доступных реплик - либо добавить нейтральную (привет и т.д) как без условий, так и с ним - замкнув на ней после задания весь диалог. Всё же лучше сделать диалог по условию (<actor_dialog>) и блокировать его с помощью <dont_has_info> сразу после <dialog id=""> (из оригинальных диалогов игры). Также в профиле нпс имеется двойной стартовый диалог, что в оригинале не встречается. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 (изменено) Также в профиле нпс имеется двойной стартовый диалог, что в оригинале не встречается. Глянь в оригинал и ты увидишь, что все НПСы имеют такую структуру "двойного стартового диалога". <start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> либо добавить нейтральную (привет и т.д) как без условий, так и с ним - замкнув на ней после задания весь диалог. <next>5</next> Добавил в стартовый выбор веток диалога ...... ...... ...... <phrase id="5"> <text /> <has_info>mob_monolit_damaged</has_info> <next>5_1</next> </phrase> <phrase id="5_1"> <text>mob_start_51</text> "Здарова Сталкерюга" </phrase> Всё равно вылетает. Изменено 14 Июля 2015 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 14 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2015 Как-то так... Например, есть диалог с 3 репликами без условий, и каждый раз выдаётся одна из них. В твоём случае, 3 и 5 доступна для рандомной выдачи (но одну и ту же можно получать каждый раз), и получается из 3 в 3_1_1 нормально, а дальше условие (надо переместить под 3 с has_info) блокирует продолжение. А по двойным, смотрел с ЗП. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Belinda 27 Опубликовано 15 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2015 а проблема BFG заключается я добавил оружие акмс в ogse,оружие предназначено для него,когда я сохраняю игру с оружием и пытаюсь загрузить сохранение то ловлю такой вылет Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 15 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2015 @BFG, так ты фразу5 тоже с условием сделал Скорей всего у тебя по условиям не проходят проверку ни одна из фраз 1-4/5. Или настрой условия или добавь условие к диалогу, чтобы диалог отключался целиком. 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 15 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2015 (изменено) Петрович... А почему ты не используешь <action>dialogs.break_dialog</action> для окончания диалога? Ну а с условиями <has_info> и <dont_has_info> у тебя явный беспорядок. Глянь в оригинал и ты увидишь Ты уверен в безглючности оригинала? Маленький кафказкий пашутилка)) Вообще - ты для начала попробовал-бы использовать имеющиеся схемы диалогов из модов. В принципе найти можно любые примеры. И раздваивание и т.д. И всё это работает. Чего огород то городить.. Изменено 15 Июля 2015 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 15 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2015 (изменено) Как сделать квадратную иконку вместо прямоугольной? Координаты указал верно, но все равно прямоугольнаяdb.actor:give_game_news(dead_news, "ui\\ui_iconstotal",Frect():set(432,350,50,50), 1000, 4000) Сам нашел, в файле maingame_pda_msg прописаны размер иконок, теперь все нормально, а текстуры и так квадратные были <icon_static x="0" y="3" width="50" height="53" stretch="0"/> Изменено 15 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Roman_Dmitrov2 0 Опубликовано 15 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2015 Кто подскажет, где именно лежит звуки пда, когда на мини карте нпс появляются то звук играет, именно он и нужен, или файл где прописаны эти звуки, буду очень благодарен) Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 15 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2015 @Roman_Dmitrov2, в файле config\ui\main_game.xml ищи тег new_contact_snd. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти