[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 689 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@AndrewMor:nono:  Не ну я тебе про одно - ты про другое. Ты не понял: единственные координаты, которые не совпадают  со всеми остальными это look. Все остальные индентичны и нпц должен стоять на месте, а бежит туда, где он спавнится по уроку  :) . Вот этого я и не могу понять.

RafMadMan.gif

@RafMadMan, должен стоять на точке, да. Только куда и зачем он бежит - неясно. Из того, что ты выложил под спойлерами, видно, что твой непись должен стоять на точке walk, а смотреть в точку look. И почему он у тебя вообще куда-то бежит, если есть своя точка walk?

 

И при чем здесь урок? Если ты делал по уроку, но ставил свои координаты, то он по твоим коррдинатам и должен стоять. Если бежит куда-то, значит, где-то накосячил. Еще раз говорю, что из того, что ты выложил здесь, видно, что непись никуда бежать не должен.

Сталкер - наше всё!

@RafMadMan

Новые пути, что ты прописал в way-файле - а ты затем all.spawn скомпилил по новому, чтоб они в игре появились ?

 

 

RafMadMan Новые пути, что ты прописал в way-файле - а ты затем all.spawn скомпилил по новому, чтоб они в игре появились ?

Да, присоединяюсь, ты свои координаты когда внес, спавн перекомпилил? НИ начинал?

Сталкер - наше всё!

@AndrewMor, скомпилил alife_*** и way_*** с новыми коордами, НИ начинал.

RafMadMan.gif

@Карлан, у меня так и с прошлым нпц было (Которого я тоже спавнил по уроку, только через скрипт.). Ставил ему свои коор-ты, а он всё равно бежал туда, где стоит по уроку. Вот не могу я понять никак: что я не так делаю? Может я забываю что-то где-то подправить?

RafMadMan.gif

 

 

А ответ-то на поверхности.

Ну так не тяни кота за гениталии, ткни уж носом, плиз !

@RafMadMan, кстати в том туторе по которому ты учишься есть ошибки. Аж четыре знахаря писали и то накосячили :(. Помню одного модмейкера переучивал, он так же безбожно косячил и недоумевал почему ничего не работает, "тутары жи ни дураки пишут!!11".

 

@UnLoaded, специально не скажу, такое приятнее обнаруживать самому спустя несколько часов... или дней.

  • Не нравится 1

@Карлан, а на проблему ткнуть мордой можешь? Я уже несколько дней колдую, и из-за этого стоит вся разработка на одном месте. И ещё мне интересно: ты действительно знаешь решение или только догадки, ли советы что-где ковырнуть?  :) А то я со всяким сталкивался, но с такой чертовщиной (Просьба к администрации не принимать слово "чертовщина" за какое-то завуалированное матюгательство,) - никогда прежде. Печально, но я никогда не задумывался о том, что в туторе может что-то быть неправильно  :( , а если так - где искать и как узнать правильный тутор новичку? (К примеру мне, ибо я в алл.спавне дубок ещё тот.)  :russian_ru:

Изменено пользователем RafMadMan

RafMadMan.gif

RafMadMan, вот тебе рабочие коды. Только подставляй свои координаты и вертексы, компиль и стартуй НИ. Кстати, я начинал такое делать не по уроку, а смотрел, как это сделано ПЫСами в чистой ТЧ.
Секция спавна непися

[6442]

 

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = zaton_stalker_angar1
position = -138.33932495117, 24.176317214966, -389.45153808594
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6

 

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = zaton_stalker_veteran

 

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3669
distance = 0
level_vertex_id = 666297
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true

 

[logic]
active = walker

 

[walker]
path_walk = zaton_angar1_walk
path_look = zaton_angar1_look
meet = meet
danger = danger_ignore

 

[danger_ignore]
ignore_distance = 0

 

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true
meet_state = ward

 

[spawn]
bread
kolbasa
conserva
vodka
END

 

; cse_visual properties
visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_hood_9

 

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

 

; cse_alife_monster_abstract properties
equipment_preferences = 0, 2, 1, 2, 2
main_weapon_preferences = 2, 1, 0, 0

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; se_stalker properties
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -138.33932495117, 24.176317214966, -389.45153808594
upd:o_torso = 0, 0, 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 1

 

; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog =

 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;


Вейпойнт и лукпойнт:

[zaton_angar1_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -138.33932495117,24.176317214966,-389.45153808594
p0:game_vertex_id = 3669
p0:level_vertex_id = 666297

 

[zaton_angar1_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -133.98411560059,24.176727294922,-392.42391967773
p0:game_vertex_id = 3669
p0:level_vertex_id = 674222


Само собой, профиль непися должен быть прописан. Вместо "zaton_stalker_veteran" пишешь свой.

 

@RafMadMan, это я к тому, что чудес на свете не бывает, всему есть свои причины.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Сталкер - наше всё!

 

 

Печально, но я никогда не задумывался о том, что в туторе может что-то быть неправильно

Напрасно. На мой взгляд, (личное, субъективное имхо, да), более 50% всех туториалов и уроков, находящихся в сети на различные темы, имеют разные ошибки начиная от незначительных, и заканчивая совершенно недопустимыми огрехами в освещаемой теме.
Так что смотреть не на "уроки" а на реальные работающие примеры, где как и что было сделано - это совет вобщем-то, хороший.

  • Согласен 5

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Подскажите пожалуйста, знающие люди, как правильно организовывать прокручиваемый текст, который в свою область не помещается? Вот сейчас у меня есть:

    <descr_scroll x="247" y="10" width="355" height="150" always_show_scroll="0"/>
    <descr_text x="0" y="0" width="335" height="250" complex_mode="1">
      <font font="letterica16" r="255" g="255" b="255"/>
    </descr_text>

Все это инициализируется вот так:

  self.descr_scroll = xml:InitScrollView(
    "main_dialog:descr_scroll", self.dialog
  )
  self.item_descr = xml:InitStatic(
    "main_dialog:descr_text", self.descr_scroll
  )

Далее просто делается

  self.item_descr:SetText( game.translate_string( text ) )

Текст скроллируется, с этим все нормально. Но не нравится мне, что у descr_text пришлось сделать фиксированную высоту в 250 и поэтому, что особенно хорошо видно с коротким текстом, скроллируется пустое место. Как бы это правильно сделать, что бы если текст помещается в descr_text, то скроллинга бы не было, а если не помещается, то уже был скроллинг?

@dsh, используй правки x-ray extensions. Функция SetWidthToText().

Пардон, SetHeightToText().

  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

Поправлю. Этот метод называется AdjustHeightToText(). Эксперименты показывают, что он работает, как надо. Только мне не помогает. Складывается такое впечатление, что ScrollView, после инициализации, игнорирует изменение размеров своего содержимого. А если у него выполнять Clear(), с последующим AddWindow() нового статика с текстом, то все работает, но через пару секунд, после такой манипуляции, игра вылетает. Такое впечатление, что вылетает при очистке мусора. Такое предположение у меня из-за наличия паузы перед вылетом.

Пожалуйста подскажите как сделать гулаг, для посиделок у костра, простой урок для создания посиделок 

@Roman_Dmitrov2

Ну, допустим тут . Там все есть, и создание гулага и описание всех схем поведения.

Подскажите, если при прицеливании с зажатой ПКМ мушка смещена в сторону - это баг модели, или мушку можно сместить по оси? Если да, то какие строчки в конфиге отвечают за это? Просто слышал звон, да не знаю, где он (с).

Сталкер - наше всё!

[1210]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_return_from_dv
position = 304.257751464844,15.7128829956055,5.41214895248413
direction = -0.0412506200373173,0.922310173511505,0.04375486820 9362

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = {+val_raid_start -esc_return -esc_trader_speak} nil %=esc_return_dv +esc_return +esc_trader_speak%
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 31.6230964660645,0,0
shape0:axis_y = 0,23.3236026763916,0
shape0:axis_z = 0,0,18.1159687042236
shape0str.gifffset = 0,0,0

 

А как сделать так что бы при достижении данной точки еще брался квест автоматически?

 

 

А как сделать так что бы при достижении данной точки еще брался квест

В подходящем xml-файле прописать сам квест(задание\task), в какой-то из трех инфо-порций esc_return_dv, esc_return или esc_trader_speak добавить выдачу задания. И читать, читать и еще раз читать "Уроки по модостроению" и "Справочник по ф-циям и классам"...

  • Согласен 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...