Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 20 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2015 Поясню: нужно, чтобы НПС палили по реальным врагам, но не срывались в движковый бой, а именно, палили во врагов, не перемещаясь. Может, не совсем правильно объяснил. Нужно, чтобы они отвлекали внимание вражин на себя. Возможно такое? Или я уже перемудрил и есть что-то попроще? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 20 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2015 (изменено) чем стандартный скрипт для снайперов не нравится ? В принципе мне кажется тем, что снайпера вроде только одиночными стреляют. Хотя в случае использования дробовика оно и пофиг. Кстати можно попробовать и настройку внутри схемы out_restr= <имя_рестра>, чтобы непись не убегал с позиции. Изменено 20 Июня 2015 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 20 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2015 Кстати можно попробовать и настройку внутри схемы out_restr= <имя_рестра>, чтобы непись не убегал с позиции. Так ему сначала надо туда прийти. Он войдет в этот рестриктор? Или сначала прийти, потом переключить логику, где будет задействован рестриктор? Наверно, так будет проще. Неплохо бы примерчик посмотреть. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 20 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2015 Он войдет в этот рестриктор? Для запрещения входа применяется настройка in_restr = Неплохо бы примерчик посмотреть. Не...пулемет я вам не продам... С учетом того, что сам бы я таки использовал схему снайпера. Так ему сначала надо туда прийти. Не, ну это же вообще можно сделать как угодно. Допустим... Шляется непись по базе в волкере_1. По поршню переходит в волкер_2, точка пути которого находится на позиции. Одна точка и он как миленький туда прибежит. А по прибытию в точку по сигналу прибытия из олл_спавна переключается в схему снайпер. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2015 Схема снайпера наверное оптимальна будет. Там непись кемперится, сканирует точки look и одиночными шарахает. А на определенном расстоянии уже в движковый бой уходит. В ЗП легче - там смарткаверы есть... 1 Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 20 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2015 AndrewMor, Из ЧН (configs\scripts\marsh\mar_csky_tutorial_man.ltx), [logic] active = walker@wait [walker@wait] path_walk = mar_tutorial_man_walk path_look = mar_tutorial_man_shoot [mar_tutorial_man_shoot] p0:name = wp00|a=hide_fire - принудительная анимка стрельбы (из state_lib.script), в указанную ниже позицию p0:position = -295.453704833984,0.787685990333557,20.4697418212891 combat_ignore_cond = true on_actor_dist_le_nvis = 50 | camper@wait %=actor_enemy% - делаем гг врагом meet = no_meet Для теста бота в режиме боя [camper@wait] path_walk = mar_tutorial_man_walk path_look = mar_tutorial_man_look meet = no_meet radius = 0 - это нужно проверять, судя по скрипту - радиус < которого начинается движ.бой (def - 20) def_state_moving = sneak def_state_moving_fire = sneak_fire def_state_campering = hide def_state_campering_fire = hide_fire Обязательно к изучению - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_1#.D0.A1.D1.85.D0.B5.D0.BC.D0.B0_camper 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 20 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2015 (изменено) Как-то так короче - навскидку. Проверять нет никакого желания, как и мясо наращивать на схемы... [smart_terrains] none = true [logic] active=walker@agro_1,{+vrag_blizko}walker@agro_2,{+agro_sniper_1_mesto}camper@agro_sniper_1 [walker@agro_1] path_walk = agro_1_walk path_look = agro_1_look meet = meet danger = danger_condition on_info = {+vrag_blizko}walker@agro_2 [walker@agro_2] path_walk = agro_2_walk path_look = agro_2_look meet = meet danger = danger_condition on_signal = agro_2_mesto | camper@agro_sniper_1 %+agro_sniper_1_mesto% [camper@agro_sniper_1] sniper = true def_state_campering = threat_na radius = 100 path_walk = agro_sniper_1_walk path_look = agro_sniper_1_look no_move = true @h0N0r, принудительная анимка стрельбы , это одно... А человек хочет конкретики... нужно, чтобы НПС палили по реальным врагам Игроки у нас совсем не дураки. С полпинка просекутЪ, что непись тупо стреляет в одну точку. Изменено 20 Июня 2015 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 21 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2015 (изменено) Ковыряю OLR. Тотально заменяю старые\билдовские текстуры новыми аналогами. Добрался до "Свалки" - на кучах мусора вроде как юзается текстура grnd_dry_iov: Но увы и ах, ее замена не влияет на внешний вид объектов на которые она "натянута". Может кто знает, у нее есть аналоги или копии в других папках? Упс... После сессии мозги совсем не варят. Данный пост должен находится в разделе вопросов о ТЧ. Просьба модераторам перенести его. Изменено 21 Июня 2015 пользователем Stalker_AleX333 Добавлено warwer, 21 Июня 2015 Сообщение перемещено. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 21 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2015 Шляется непись по базе в волкере_1. По поршню переходит в волкер_2, точка пути которого находится на позиции. Одна точка и он как миленький туда прибежит. А по прибытию в точку по сигналу прибытия из олл_спавна переключается в схему снайпер. Я так примерно и думал. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Mcbeat7 40 Опубликовано 22 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2015 (изменено) , вот из ЛА та же текстура. Попробуй эту вставить http://www14.zippyshare.com/v/SgK1fIsV/file.html Изменено 22 Июня 2015 пользователем Mcbeat7 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 22 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2015 Подскажите, уже крыша едет. Суть дела: есть рестриктор, при входе в который должно показываться сообщение о большой радиации (стандартное, из чистой игры), при выходе - убираться. Причем я уже это делал, и все работало. Щас стал делать заново - ни в какую не хочет показываться. Причем рестриктор исправно отрабатывает вход и выход актора. Логика рестриктора: [logic] active = sr_idle[sr_idle]on_actor_inside = %=show_static%on_actor_outside = %=hide_static% Функции в xr_effects.script: function show_static()local hud = get_hud()hud:AddCustomStatic("cs_radiation_danger", true)hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger"):wnd():SetTextST("st_radiation_danger")endfunction hide_static() local hud = get_hud() hud:RemoveCustomStatic("cs_radiation_danger")end Упорно нет сообщения. Вопрос - почему? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 22 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2015 (изменено) @AndrewMor, Может так попробуй. xr_effects.script: function show_static() local hud = get_hud() local static_rad = hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger") if static_rad == nil then hud:AddCustomStatic("cs_radiation_danger", true) hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger"):wnd():SetTextST("st_radiation_danger") end end function hide_static() local hud = get_hud() local static_rad = hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger") if static_rad ~= nil then hud:RemoveCustomStatic("cs_radiation_danger") end end Изменено 22 Июня 2015 пользователем TIGER_VLAD Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 22 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2015 Упорно нет сообщения. Вопрос - почему? Ну, похоже потому, что этот статик "движковый", если так можно сказать. Т.е. для него движково заблокированы часть\все методы UI-классов. Ну, тот самый расклад, из-за которого статики худа, для того чтоб убрать, двигают координатами в конфиге за пределы экрана, вместо ...:Show(false). Сделай в том-же xml-е где и cs_radiation_danger копию с него, с другим именем. Подставь это имя в свой код - все отлично заработает. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 AndrewMor, Может так попробуй. И так пробовал - результат нулевой. Ну, похоже потому, что этот статик "движковый", если так можно сказать. Т.е. для него движково заблокированы часть\все методы UI-классов. Ну, тот самый расклад, из-за которого статики худа, для того чтоб убрать, двигают координатами в конфиге за пределы экрана, вместо ...:Show(false). Сделай в том-же xml-е где и cs_radiation_danger копию с него, с другим именем. Подставь это имя в свой код - все отлично заработает. В том-то и дело, что работало прекрасно. Буквально функция, и в ней всего две строки. И никакой статик не движковый, он из бинд_сталкер прекрасно вызывается. Просто делаю то же самое - не хочет отображаться, и все. Но попробую, конечно, вдруг прокатит? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 UnLoaded, ты оказался прав. Статик действительно "движковый". Переименовал - и все заработало. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 Подскажите пожалуйста, с какими параметрами заспавнить объект на уровне вечный (нельзя разрушить) и который нельзя двигать. [my_obj]:identity_immunities class = ???? O_PHYS_S|P_SKELET - все можно двигать в присяде актором... remove_time = ????? 999999 - тоже конечное время... Ссылка на комментарий
MSNmax 5 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 Есть ли функция проверки в какой группировке находится актёр? (для ТЧv1.0004) Если есть, то скинте пожалуйста!))) Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 с какими параметрами заспавнить объект на уровне вечный (нельзя разрушить) и который нельзя двигать. У меня спавнится стол, его секция: [stol_esc]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "physics\stol_esc_technic" visual = physics\stol\stol_6.ogf -- модель должна иметь кость для фиксации, с именем "link" class = O_PHYS_S cform = skeleton remove_time = 10000 -- насчет этого параметра спрашивал, пояснили, что для физических неразрушаемых объектов он не обрабатывается(но быть должен). Собственно ф-ция спавна: local ser_obj = alife():create("stol_esc",vector():set(-196.05,-19.49,-135.23),56184,36) if ser_obj then ----- фиксируем объект после спавна ----- local pk = m_netpk.get(ser_obj) -- здесь m_netpk, это модуль для работы с нет-пакетами от Artos if pk and pk:isOk() then local data = pk:get() if data then data.fixed_bones = "link" pk:set(data) end end end В результате имеем стол, который не сдвигается актером(ГГ) даже с разбегу. Есть ли функция проверки в какой группировке находится актёр? Я уже вроде писал Вам: db.actor:character_community() у меня результат: "Одиночка". 1 1 Ссылка на комментарий
Сталкер-Стрелок 12 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 @UnLoaded, еще кастом дату надо написать, что-бы не гудел. К тому же есть экспортированный класс для работы с фиксацией костей, только там тоже есть свои тонкости, но всеже лучше работать с ним. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2015 К тому же есть экспортированный класс для работы с фиксацией костей, только там тоже есть свои тонкости, но всеже лучше работать с ним. Это Вы про: local pshell = obj:get_physics_shell() if pshell then local element = pshell:get_element_by_bone_name("link") if element then element:fix() .... Так ведь тут фиксация будет только до первого сэйв\лоад. Какой смысл в ней ? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти