Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 14 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2015 Я раньше на минималки пробовал ставить у меня всё было как у тебя. Эту опцию я сам добавил, косяк мой. Только я незнаю где он. Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 14 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2015 @Anonim, а влияет ли порядок контролов в xml на это? Или в скриптах чтото не так? Видимо отрисовка идет не в том порядке. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Пруткоф 1 Опубликовано 14 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2015 Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста, для создания новых переходов (ТЧ 1.0004) между локациями или изменения места нахождения существующих, какие файлы редактировать? alife, way - какие еще? Карты билдовые - стандартные. Ссылка на комментарий
blackwings 0 Опубликовано 15 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2015 (изменено) Здравствуйте. Подскажите кто-нибудь,как вернуть дружеское расположение Кузнецова, по всей видимости зацепило взрывомот гранаты, когда защищал Сепатора, а то теперь патроны и гранаты доставать сложнее.http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=932130 dc Изменено 15 Мая 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 15 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2015 alife, way - какие еще? Никакие больше и не надо, только эти. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 15 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2015 Как исправить? Сделать нужно следующее: 1. поправить ui_mm_opt.xml - в секцию scroll_v добавить параметр flip_vert="1". Данный параметр инвертирует порядок элементов. 2. изменить порядок элементов в ui_mm_opt_video_adv.script, т.е. строим список снизу вверх. Первым идет _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_60hz", _st) xml:InitCheck ("video_adv:check_60hz", _st) и дальше в том же духе. В итоге у тебя будет список идти в привычном порядке, а раскрывающиеся списки будут перекрывать другие элементы, что тебе и нужно. P.S. думаю понятно написал. 1 2 Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
RafMadMan 85 Опубликовано 15 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2015 Подскажите, добрые люди, как увеличить мощность фонарика? А то я вот начал работу над атмосферой и понял, что раз утром так темно: тык, тыц; то ночью вообще ужас будет. Бандитов на АТП ели удалось повалить из-за недостаточного освещения + там, где не светит солнце - вообще кромешная тьма (те же здания на АТП, где нет костров). Ссылка на комментарий
DJ.Orb.Warpal 40 Опубликовано 15 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2015 (изменено) Подскажите пожалуйста, как убрать Гарика у входа в подсобку в Баре, а то мешает пройти(...где что надо прописать). Зарание спасибо). Изменено 15 Мая 2015 пользователем DJ.Orb.Warpal Ссылка на комментарий
Marafon6540 765 Опубликовано 15 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2015 @RafMadMan, файл config\models\objects\light_night.ltx, крути параметры с "range". Да и с другими можно поиграться, там, в принципе, все понятно. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
RafMadMan 85 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 Пытался адаптировать к своему моду Ai additions, в общем вот: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Что мне делать? Ссылка на комментарий
Пруткоф 1 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 Подскажите пожалуйста: создаю новую точку перехода (пока для примера, чтобы научиться) Армейские склады - Росток. Возникло множество вопросов. В файле alife_l07_military создал новую секцию ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [5719]; cse_abstract propertiessection_name = level_changername = exit_to_rostok_01position = -379.29321289063,-14.010780334473,398.19161987305direction = -0.97744959592819,0,0.211168825626370.0073783309198916id = 65535 -- что это?version = 118script_version = 6spawn_id = 5719; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 1848distance = 49.700001 -- не изменялlevel_vertex_id = 507object_flags = 0xffffff3e -- не изменялcustom_data = <[pt_move_if_reject] -- не изменялpath = mil_way_if_reject_to_ros -- не изменялENDstory_id = 771 -- что это, где взять?; cse_shape properties -- не изменялshapes = 3shape_0:type = boxshape_0:axis_x = 4.59000015258789,0,0shape_0:axis_y = 0,21.8300018310547,0shape_0:axis_z = 0,0,100shape_0:offset = 0,0,0shape_1:type = boxshape_1:axis_x = 34.601921081543,-0.51825362443924,20.0349502563477shape_1:axis_y = 0.815001606941223,12.4270448684692,-1.08611488342285shape_1:axis_z = -2.40581393241882,0.522107183933258,4.16853380203247shape_1:offset = 13.6351318359375,5.09842872619629,57.3195724487305shape_2:type = boxshape_2:axis_x = 49.4840278625488,2.56294941902161,17.7664756774902shape_2:axis_y = -0.642057299613953,12.4845066070557,-0.0126969460397959shape_2:axis_z = -1.63205528259277,-0.0792992040514946,4.55711698532104shape_2:offset = 29.8373413085938,5.71104049682617,-4.92185926437378; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3; cse_alife_level_changer properties -- здесь я вставил данные Росток, координаты появления персаdest_game_vertex_id = 1341dest_level_vertex_id = 852dest_position -284.62799072266,0.7985258102417,169.52757263184dest_direction = 0.64980578422546,0,-0.76010030508041dest_level_name =l06_rostokdest_graph_point = start_actor_02;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; В каких файлах прописывать данные, way_l07_military или way_l06_rostok ? Создавать новые секции? И если да, то какое имя секции задавать (имеет ли это значение)? Как сделать что бы переход отображался на карте? И если я правильно понял, переходы необходимо прописать в level_tasks.script ? P.S Поиском пользоваться умею. Прочитал и изучаю статьи в wiki и статьи форума. Пока более конкретного ничего не нашёл. Спасибо, можете пинать. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 Подскажите пожалуйста, как убрать Гарика у входа в подсобку в Баре, а то мешает пройти Лучше всего, попытаться изучить основы моддинга Сталкера. Наилучшее начало, на мой взгляд, тут. Конкретно о Гарике - у входа в подсобку его "держит" логика. Она определяет где ему стоять, и кого пускать, а кого нет. Вариантов как его убрать - море, вплоть до убирания его из all.spawn'а. Судя по многому кол-ву Ваших вопросов, в разных разделах " Школы моддинга" за последнее время, Вы решили заняться моддингом ? Тока, похоже, все больше в сторону "копи\пасты + дайте мне готовое". Такой подход здесь никто не приветствует. Раз "Школа..." - учитесь. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 (изменено) @Пруткоф, В каких файлах прописывать данныеКакие данные то? way-файлы нужны, чтобы забивать туда пути. Для переходов они тоже используются, туда прописывается "откидывание" ГГ когда он жмет "Нет" при переходе. Остальное в alife файлы. id = 65535 -- что это?Не обращай внимания, сам не знаю что это , но эта цифра равна ограничению спавн-объектов в игре. Не трогай, в общем. path = mil_way_if_reject_to_ros -- не изменялИзмени. Например mil_way_if_reject_to_ros2, это название секции пути "откидывания" описанного выше. Прописывается по аналогии с другими в way-файл локации (так же координаты, лв, гв надо изменить). Если оставишь старую, то при нажатии на "нет" тебя перекинет к ПЫС-переходу. story_id = 771 -- что это, где взять?Это уникальный ИД перехода, нужен чтобы повесить на него метку, например (на карте). Задается произвольно, главное чтобы цифра не повторяла любой уже существующий ИД. ; cse_shape properties -- не изменялИ не изменишь руками. Это тип и размер шейпа для перехода (область при попадании в которую активируется переход). Задается в СДК. Руками лучше не трогай. Как сделать что бы переход отображался на карте?Все правильно понял. В level_tasks.script по аналогии с другими функциями obj = sim:story_object(1007), копируешь функцию, думаю разберешься от куда до куда. Цифра 1007 - это уникальный ИД, про который я сказал выше. Его надо сменить на свой. Ух, вроде ничего не напутал. Года 2 руками ничего не спавнил (онли СДК). Изменено 16 Мая 2015 пользователем HellRatz 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 (изменено) Пруткоф создаю новую точку перехода Все просто... Во первых, лично от себя: создавать такие вещи через ковыряние в all.spawn посредством ACDC - не верное решение. Прога отличная, но для немного иных вещей. А вот СДК - это самое то ! Потому, как именно для этого и было создано ПЫСами. Конкретно по теме: name = ... - задать свое, уникальное имя перехода позиция и направление(position и direction) определяют положение ЛЧ на местности. Как определить - смотреть всякие скрипты\утилиты для снятия игровых координат. id = 65535 - не трогать, без разницы для ЛЧ. game_vertex_id и level_vertex_id - из той-же оперы, что и позиция. path =... - путь, который будет использован для установки позиции актера(ГГ) при отказе от использования перехода(т.е. когда вошли в зону рестриктора перехода, и на вопрос "перейти на другую локацию", выбрали "Отмена"). Обычно состоит из двух точек, размещаемых невдалеке от самого перехода. story_id = ... - сюжетный идентификатор, используя который будет поставлена метка на переход. Не взять, а назначить в файле gamedata\config\game_story_ids.ltx по аналогии. Там все понятно. shapes = 3 - шейпы, назначенные ЛЧ. Шейп, по максимально упрощенному пониманию - это зона в пространстве локации, с которой может взаимодействовать актер(ГГ) и мобы(во выдал ... ). В конкретном значении =3, означает, что ЛЧ присвоены три зоны, при входе в которые, актер(ГГ) будет получать предложение о переходе на другую локацию. Все последующее, со словом shape_... - описатели этих трех зон(положение на локации, размеры и др.) Далее идут параметры точки, куда будет перемещен актер(ГГ) после перехода на целевую локацию: dest_game_vertex_id = ... dest_level_vertex_id = ... dest_position = ...dest_direction = ... это все касаемо позиции и направления, см. выше.dest_level_name = l06_rostok - конфиговое имя уровня, куда надо попастьdest_graph_point = start_actor_02 - имя граф-поинта, как узнать в игре - понятия не имею, зато в СДК элементарно. Согласен полностью с "онли СДК". Изменено 16 Мая 2015 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
Пруткоф 1 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 @HellRatz, Значит вот это: [mil_way_if_reject_to_ros2] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -379.29321289063,-14.010780334473,398.19161987305 p0:game_vertex_id = 1848 p0:level_vertex_id = 507 надо внести в way_l07_military ? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 (изменено) надо внести в way_l07_military ? Точно так, если переход ведет с АрмСкладов куда-то. Правда, в оригинале, такие пути обычно всегда имеют две точки. Почему(или зачем) - не знаю... Но соблюдаю. Изменено 16 Мая 2015 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 Правда, в оригинале, такие пути обычно всегда имеют две точки. Почему(или зачем) - не знаю... Но соблюдаю.Ну как бы игрок телепортируется в первую точку и смотрит при этом во вторую. 1 Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 (изменено) ТЧ 1.0006 + НС Уважаемые, подскажите пожалуйста, каким образом можно наполнить CUIComboBox своими данными? Все что встречал в скриптах и конфигах - это использование, например <options_item entry="renderer" group="mm_opt_video"/> - но как туда попадают типы рендеров - не вижу нигде... Судя по тому что в lua_help в классе CUIComboBox нет функции AddItem - такое чувство что данный класс предназначен для использования только с опциями игры и движок заполняет их как то самостоятельно? в движке вообще нашел // .def("AddItem", (void (CUIComboBox::*)(LPCSTR, bool)) CUIComboBox::AddItem) // .def("AddItem", (void (CUIComboBox::*)(LPCSTR)) CUIComboBox::AddItem) культурный шок... Для чего этот класс.... Благодарю за информацию! Изменено 16 Мая 2015 пользователем Winsor Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 (изменено) @Winsor, Есть такое понятие "недоэкспортированные классы". Т.е. класс вроде есть, но практического толку от него 0. Подробнее об СUI-классах в "Справочнике по ф-циям и классам". Изменено 16 Мая 2015 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
RafMadMan 85 Опубликовано 16 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2015 Ребят, я в общем недавно парочку фишек запихал в свой мод, и когда зашёл в игру, то заметил неприятный нюанс: тык . Что могло так поиздеваться над динамическими новостями (я про иконку + они как-то не правильно выводятся, например начало сообщения выше самой иконки) ? В каких файлах стоит поискать проблему? Или какой файл мог совершить изменения (суть почти та же, что и в предыдущем вопросе)? Дайте пожалуйста развернутый ответ о том, как сделать дин. новости снова нормальными. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти