Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Anonim, а влияет ли порядок контролов в xml на это? Или в скриптах чтото не так? Видимо отрисовка идет не в том порядке.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста, для создания новых переходов (ТЧ 1.0004) между  локациями  или изменения места нахождения существующих, какие файлы редактировать?  alife, way - какие еще? Карты билдовые - стандартные.  

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Подскажите кто-нибудь,как вернуть дружеское расположение Кузнецова, по всей видимости зацепило взрывом
от гранаты, когда защищал Сепатора, а то теперь патроны и гранаты доставать сложнее.


http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=932130 dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

alife, way - какие еще?

Никакие больше и не надо, только эти.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

 

Как исправить?

Сделать нужно следующее:

1. поправить ui_mm_opt.xml - в секцию scroll_v добавить параметр flip_vert="1". Данный параметр инвертирует порядок элементов.

2. изменить порядок элементов в ui_mm_opt_video_adv.script, т.е. строим список снизу вверх. Первым идет

    _st                = xml:InitStatic            ("video_adv:templ_item",                self.scroll_v)
    xml:InitStatic                                ("video_adv:cap_60hz",                    _st)
    xml:InitCheck                                ("video_adv:check_60hz",                _st)

и дальше в том же духе. В итоге у тебя будет список идти в привычном порядке, а раскрывающиеся списки будут перекрывать другие элементы, что тебе и нужно.

 

P.S. думаю понятно написал.

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Подскажите, добрые люди, как увеличить мощность фонарика? А то я вот начал работу над атмосферой и понял, что раз утром так темно: тык, тыц; то ночью вообще ужас будет. Бандитов на АТП ели удалось повалить из-за недостаточного освещения + там, где не светит солнце - вообще кромешная тьма (те же здания на АТП, где нет костров).

RafMadMan.gif

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, как убрать Гарика у входа в подсобку в Баре, а то мешает пройти(...где что надо прописать). Зарание спасибо).

Изменено пользователем DJ.Orb.Warpal
Ссылка на комментарий

@RafMadMan, файл config\models\objects\light_night.ltx, крути параметры с "range". Да и с другими можно поиграться, там, в принципе, все понятно.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Пытался адаптировать к своему моду Ai additions, в общем вот: 

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
 

stack trace:

Что мне делать?  :dash2:  :wacko2:

RafMadMan.gif

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста:

создаю новую точку перехода (пока для примера, чтобы научиться) Армейские склады - Росток. Возникло множество вопросов.

В файле alife_l07_military создал новую секцию 

 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[5719]

; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_rostok_01
position = -379.29321289063,-14.010780334473,398.19161987305
direction = -0.97744959592819,0,0.211168825626370.0073783309198916
id = 65535 -- что это?
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 5719

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1848
distance = 49.700001                                        -- не изменял
level_vertex_id = 507
object_flags = 0xffffff3e                                   -- не изменял
custom_data = <[pt_move_if_reject]                 -- не изменял
path = mil_way_if_reject_to_ros                        -- не изменял
END
story_id = 771                             -- что это, где взять?

; cse_shape properties        --   не изменял
shapes = 3
shape_0:type = box
shape_0:axis_x = 4.59000015258789,0,0
shape_0:axis_y = 0,21.8300018310547,0
shape_0:axis_z = 0,0,100
shape_0:offset = 0,0,0
shape_1:type = box
shape_1:axis_x = 34.601921081543,-0.51825362443924,20.0349502563477
shape_1:axis_y = 0.815001606941223,12.4270448684692,-1.08611488342285
shape_1:axis_z = -2.40581393241882,0.522107183933258,4.16853380203247
shape_1:offset = 13.6351318359375,5.09842872619629,57.3195724487305
shape_2:type = box
shape_2:axis_x = 49.4840278625488,2.56294941902161,17.7664756774902
shape_2:axis_y = -0.642057299613953,12.4845066070557,-0.0126969460397959
shape_2:axis_z = -1.63205528259277,-0.0792992040514946,4.55711698532104
shape_2:offset = 29.8373413085938,5.71104049682617,-4.92185926437378

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties                 -- здесь я вставил данные Росток, координаты появления перса
dest_game_vertex_id = 1341
dest_level_vertex_id = 852
dest_position -284.62799072266,0.7985258102417,169.52757263184
dest_direction = 0.64980578422546,0,-0.76010030508041
dest_level_name =l06_rostok
dest_graph_point = start_actor_02

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

 

В каких файлах  прописывать данные, way_l07_military или way_l06_rostok ?

Создавать новые секции? И если да, то  какое имя секции задавать (имеет ли это значение)?

Как сделать что бы переход отображался на карте?

И если я правильно понял, переходы необходимо прописать в level_tasks.script ?

P.S

Поиском пользоваться умею. Прочитал и изучаю статьи в wiki и статьи форума. Пока более конкретного ничего не нашёл.

Спасибо, можете пинать.     :)

 

 

Ссылка на комментарий

 

 

Подскажите пожалуйста, как убрать Гарика у входа в подсобку в Баре, а то мешает пройти

Лучше всего, попытаться изучить основы моддинга Сталкера. Наилучшее начало, на мой взгляд, тут. Конкретно о Гарике - у входа в подсобку его "держит" логика. Она определяет где ему стоять, и кого пускать, а кого нет. Вариантов как его убрать - море, вплоть до убирания его из all.spawn'а.

 

Судя по многому кол-ву Ваших вопросов, в разных разделах "

Школы моддинга" за последнее время, Вы решили заняться моддингом ? Тока, похоже, все больше в сторону "копи\пасты + дайте мне готовое". Такой подход здесь никто не приветствует. Раз "Школа..." - учитесь.

 

Ссылка на комментарий

@Пруткоф

 

 

В каких файлах  прописывать данные

Какие данные то? way-файлы нужны, чтобы забивать туда пути. Для переходов они тоже используются, туда прописывается "откидывание" ГГ когда он жмет "Нет" при переходе. Остальное в alife файлы.

id = 65535 -- что это?

Не обращай внимания, сам не знаю что это  :) , но эта цифра равна ограничению спавн-объектов в игре. Не трогай, в общем.

path = mil_way_if_reject_to_ros  -- не изменял

Измени. Например mil_way_if_reject_to_ros2, это название секции пути "откидывания" описанного выше. Прописывается по аналогии с другими в way-файл локации (так же координаты, лв, гв надо изменить). Если оставишь старую, то при нажатии на "нет" тебя перекинет к ПЫС-переходу.

story_id = 771     -- что это, где взять?

Это уникальный ИД перехода, нужен чтобы повесить на него метку, например (на карте). Задается произвольно, главное чтобы цифра не повторяла любой уже существующий ИД.

; cse_shape properties        --   не изменял

И не изменишь руками. Это тип и размер шейпа для перехода (область при попадании в которую активируется переход). Задается в СДК. Руками лучше не трогай. 

Как сделать что бы переход отображался на карте?

Все правильно понял. В level_tasks.script по аналогии с другими функциями obj = sim:story_object(1007), копируешь функцию, думаю разберешься от куда до куда. Цифра 1007 - это уникальный ИД, про который я сказал выше. Его надо сменить на свой. 

 

Ух, вроде ничего не напутал. Года 2 руками ничего не спавнил (онли СДК).

 

 

Изменено пользователем HellRatz
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Пруткоф

создаю новую точку перехода

 

Все просто...

Во первых, лично от себя: создавать такие вещи через ковыряние в all.spawn посредством ACDC - не верное решение. Прога отличная, но для немного иных вещей. А вот СДК - это самое то ! Потому, как именно для этого и было создано ПЫСами.

 

Конкретно по теме:

 

 

name = ... - задать свое, уникальное имя перехода

позиция и направление(position и direction) определяют положение ЛЧ на местности. Как определить - смотреть всякие скрипты\утилиты для снятия игровых координат.

id = 65535 - не трогать, без разницы для ЛЧ.

game_vertex_id и level_vertex_id - из той-же оперы, что и позиция.

path =... - путь, который будет использован для установки позиции актера(ГГ) при отказе от использования перехода(т.е. когда вошли в зону рестриктора перехода, и на вопрос "перейти на другую локацию", выбрали "Отмена"). Обычно состоит из двух точек, размещаемых невдалеке от самого перехода.

story_id = ... - сюжетный идентификатор, используя который будет поставлена метка на переход. Не взять, а назначить в файле gamedata\config\game_story_ids.ltx по аналогии. Там все понятно.

shapes = 3 - шейпы, назначенные ЛЧ. Шейп, по максимально упрощенному пониманию - это зона в пространстве локации, с которой может взаимодействовать актер(ГГ) и мобы(во выдал :blink:... ). В конкретном значении =3, означает, что ЛЧ присвоены три зоны, при входе в которые, актер(ГГ) будет получать предложение о переходе на другую локацию. Все последующее, со словом shape_... - описатели этих трех зон(положение на локации, размеры и др.)

Далее идут параметры точки, куда будет перемещен актер(ГГ) после перехода на целевую локацию:

dest_game_vertex_id = ...

dest_level_vertex_id = ...

dest_position = ...
dest_direction = ...

это все касаемо позиции и направления, см. выше.
dest_level_name = l06_rostok - конфиговое имя уровня, куда надо попасть
dest_graph_point = start_actor_02 - имя граф-поинта, как узнать в игре - понятия не имею, зато в СДК элементарно.

 

 

Согласен полностью с "онли СДК".

Изменено пользователем UnLoaded
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@HellRatz

 

Значит вот это:

[mil_way_if_reject_to_ros2]

 
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -379.29321289063,-14.010780334473,398.19161987305
p0:game_vertex_id = 1848
p0:level_vertex_id = 507

 

надо внести в way_l07_military ?

 

Ссылка на комментарий
надо внести в way_l07_military ?

Точно так, если переход ведет с АрмСкладов куда-то.

Правда, в оригинале, такие пути обычно всегда имеют две точки. Почему(или зачем) - не знаю... Но соблюдаю.

Изменено пользователем UnLoaded
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Правда, в оригинале, такие пути обычно всегда имеют две точки. Почему(или зачем) - не знаю... Но соблюдаю.

Ну как бы игрок телепортируется в первую точку и смотрит при этом во вторую.
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

ТЧ 1.0006 + НС

Уважаемые, подскажите пожалуйста, каким образом можно наполнить CUIComboBox своими данными? Все что встречал в скриптах и конфигах - это использование, например  <options_item entry="renderer" group="mm_opt_video"/> - но как туда попадают типы рендеров - не вижу нигде... Судя по тому что в lua_help в классе CUIComboBox нет функции AddItem - такое чувство что данный класс предназначен для использования только с опциями игры и движок заполняет их как то самостоятельно?

в движке вообще нашел

// .def("AddItem", (void (CUIComboBox::*)(LPCSTR, bool)) CUIComboBox::AddItem)
// .def("AddItem", (void (CUIComboBox::*)(LPCSTR)) CUIComboBox::AddItem)
культурный шок... Для чего этот класс....

 

Благодарю за информацию!

Изменено пользователем Winsor
Ссылка на комментарий

@Winsor, Есть такое понятие "недоэкспортированные классы". Т.е. класс вроде есть, но практического толку от него 0. Подробнее об СUI-классах в "Справочнике по ф-циям и классам".

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Ребят, я в общем недавно парочку фишек запихал в свой мод, и когда зашёл в игру, то заметил неприятный нюанс: тык . Что могло так поиздеваться над динамическими новостями (я про иконку + они как-то не правильно выводятся, например начало сообщения выше самой иконки) ? В каких файлах стоит поискать проблему? Или какой файл мог совершить изменения (суть почти та же, что и в предыдущем вопросе)?  :russian_ru:  Дайте пожалуйста развернутый ответ о том, как сделать дин. новости снова нормальными.

RafMadMan.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...