Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 3 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2015 [psy_dog_phantom] - фантом, создаваемый зверушками с секцией psy_dog, psy_dog_radar. Меня порядком удивило, что секция фантома - не прописана в конфиге этих зверушек. Она что, в движке гвоздями прибита, да? На весь класс SM_DOG_P ltx:r_string(id, "description"), Чтение из конфига. id - секция, description - ключ который читаем. Собственно еще один вопрос к знатокам, обыскал форум не нашел как запустить диалог у мертвого непися как будто он живой, Без ковыряний движка - никак. Альтернативы... поидее будут но не скоро. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Nekit 5 Опубликовано 3 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2015 Вопросцы...Кто-нибудь помнит мод на оживление НПС с помощью артефакта тов. Kolmogor?Ложим арт, к которому привязан скрипт, в мертвую тушку непися и он сразу же валяется у наших ног, вымаливающий аптечку.Проблема состоит в том, что когда актор просто выкидывает арт, а потом пытается взять обратно, ловлю стабильный вылет со "старой доброй" ошибкой "_g.script:1121". Собсно, вопросы.1)Может ли local need_update = 0 local heart = nillocal idfunction on_item_drop(item)if item:section() ~= "mega_heart" thenreturnend--dbg.log("RES: on_item_drop item=%s", item:name())heart = itemneed_update = 1endfunction update()if need_update == 0 then return end--dbg.log("RES: update stage=%s", need_update)if need_update == 1 thenlocal obj = heart:parent()if obj == nil then--dbg.log("RES: only drop. return")returnendid = obj:id()local inv = level.main_input_receiver()if inv ~= nil thenlevel.start_stop_menu(inv, false)--dbg.log("RES: close inv")endamk.convert_npc[id] = truelocal sim = alife ()sim:set_switch_online (id, false)sim:set_switch_offline (id, true)--dbg.log("RES: [%s] move offline", obj:name())need_update = 2elseif need_update == 2 then--dbg.log("RES: update 2")local obj = level.object_by_id(id)if obj == nil then--dbg.log("RES: real move offline")else--dbg.log("RES: wait offline")returnend--dbg.log("RES: update 3")local sobj = alife():object(id)--dbg.log("RES: update 4")t = amk.read_stalker_params(sobj)--dbg.log("RES: update 5")t.health=0.1t.killerid=65535for i=1,8 do t.game_death_time = 0 endt.updhealth = 0.1t.skeleton_flags=0--dbg.log("RES: update 6")amk.write_stalker_params(t, sobj)--dbg.log("RES: repack packet")need_update = 0endendпри подборе арта каким-то образом влиять на актора и этим провоцировать вылет?2)Если да, то возможно ли сделать исключение для актора и как?3)Если проблема заключается не в этом, то куда копать?Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
svarog2741 83 Опубликовано 4 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2015 Помните пост о говорящем чайнике? Так вот, собственно вопрос. Сделал я объект, поставил кости, шейпы, заспавнил на секции торговца, но он целиком поворачивается вслед за ГГ. Не подскажите как исправить? НС - шлак, солянки - шлак. Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 4 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2015 Уважаемые знающие, вопрос по UI - после изучения соурсов движка и lua_help заметил некоторые расхождения - например SetAccelerator к кнопке, в коде движке в CUIXmlInit вызов есть такого метода (в хидере UIButton.h метод описан ), в lua_help - в CUIButton такого метода нет. в связи с тем что таких функций несколько - кому верить - исходникам движка и использовать из своего скрипта (50% что будет работать ), или lua_help и тогда делать через CUIXmlInit только? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 4 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2015 (изменено) мод на оживление НПС с помощью артефакта А он вообще когда-нибудь работал ? Впрочем, это в любом случае вопрос для телепатов: в оригинале в _g.script:1121 находится оператор end, на котором ни какой ошибки не может быть в принципе. По самому же скрипту достаточно вот этого: heart = item - дальше может быть все, что угодно. По поводу говорящего чайника, которые еще и поворачивается, то смотрим традиционно xr_meet.script: if mgr.state ~= "nil" then if mgr.emerg_state then state_mgr.set_state( npc, mgr.state, nil, nil, { ["look_object"] = victim }, { ["animation"] = true }, synsound ) else state_mgr.set_state( npc, mgr.state, nil, nil, { ["look_object"] = victim }, nil, synsound ) end end-- ну или что-то типа того, и решаем, что с этим делать. P.S. Да, в соседней теме есть приведенный в человекочитаемый вид. Изменено 4 Мая 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
svarog2741 83 Опубликовано 4 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2015 то смотрим традиционно xr_meet.script:самый не любимый мною скрипт, спасибо, попробую. НС - шлак, солянки - шлак. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 4 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2015 @Winsor, метод SetAccelerator в оригинале игры не экспортирован в скрипты и используется лишь в движке. Акселераторы для кнопок можно задать в xml параметрами accel и accel_ext. оживление НПС Работает, но плохо. Лучше бы его удалить и пересоздать по номеру из спавна. Или прописать его диалоги кому-то из ещё живых. 2 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Nekit 5 Опубликовано 4 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2015 А он вообще когда-нибудь работал ? Работает, но плохо. Да вот как раз-таки оживление работает вполне себе неплохо, если переносить заспавненный артефакт из своего инвентаря в инвентарь НПС, только при подборе с земли - вылет. Ну и косяк с квестовыми НПС (после оживления непись просто испарился с локации).Запретить бы выбрасывание арта, но как я понял на классе артефакта это сделать невозможно, а класс II_attach нельзя не выкинуть, не перенести в инвентарь НПС/куда-то ещё...Кажется, класса подходящего под мои запросы нет. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 4 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2015 id = obj:id() if id == 0 then need_update = 0; return end Как минимум. Но вообще - переделывать все. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 5 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2015 Заметил сегодня такую аномалию, пропали звуки шагов гг по всем поверхностям. Исключая динамические объекты. В gamemtl.xr только одна правка - отключение замедления гг, при движении по воде. В конфиге ГГ, вроде все тоже ок. Кто-нибудь сталкивался с подобным? Есть конечно вероятность, что проблема как-то связана с правками EAX в бинарниках игры. Но аналогичных проблем, в оф. теме на форуме gameru я не встречал. З.Ы. Если самостоятельно найду решение\ошибку - отпишусь. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 5 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2015 , Помню у меня пропали звуки шагов после создания нового визуала для ГГ и неправильной настройки костей. 1 Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 5 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2015 (изменено) @TIGER_VLAD, да, ты прав проблема была именно в этом направлении. Я перекидывал пакеты omf анимаций из OGSE и именно они и вызвали вышеописанную проблему. Ну я не думаю, что в самом OGSE она присутствует, значит нужно чего-то еще добавить\подредактировать. Знать бы еще что... Пока предполагаю, что анимки завязаны на новых звуках. Изменено 5 Мая 2015 пользователем Stalker_AleX333 1 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 5 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2015 , если ты из OGSE взял анимации, то нужно из всех моделей костюмов удалить анимацию экзоскелета. Кажется exo_animation.omf. Под рукой компьютера нет, поэтому в названии могу ошибаться. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 6 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2015 Можно ли сделать так, чтобы костюм добавлял к выносливости?? Ссылка на комментарий
URAL 6 Опубликовано 7 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2015 (изменено) Всех с наступающим праздником! Товарищи подскажите что означает этот выброс игры. Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Изменено 7 Мая 2015 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 7 Мая 2015 Перенесено. Ссылка на комментарий
wasp2012 105 Опубликовано 7 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2015 (изменено) _g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Причины_вылетов_игры_(разбираем_логи) Изменено 7 Мая 2015 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 7 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2015 (изменено) Уважаемые, пытаюсь нарисовать окошко с границами self.main_form=xml:InitStatic("main_form", self) xml:InitStatic("main_form:top_border",self.main_form) xml:InitStatic("main_form:left_border",self.main_form) xml:InitStatic("main_form:right_border",self.main_form) xml:InitStatic("main_form:bottom_border",self.main_form) <main_form x="312" y="134" width="400" height="500" stretch="1"> <texture x="312" y="134" width="400" height="500">ui\ui_fog_of_war</texture> <top_border x=0 y=0 width=400 height=5 stretch=1> <texture x=0 y=0 width=400 height=5 >ui\ui_frame_t</texture> </top_border> <left_border x=0 y=0 width=5 height=500 stretch=1> <texture x=0 y=0 width=5 height=500>ui\ui_frame_l</texture> </left_border> <right_border x=300 y=0 width=5 height=500 stretch=1 complex_mode="1"> <texture x=300 y=0 width=5 height=500>ui\ui_frame_r</texture> </right_border> <bottom_border x=0 y=495 width=400 height=5 stretch=0> <texture x=0 y=495 width=400 height=5>ui\ui_frame_b</texture> </bottom_border> </main_form> т.е. левый и верхний фреймы нормальные, а нижний и правый "расколбасило" (вернее растянуло, если не ошибаюсь - по горизонтали на непонятную величину), хотя если смотреть в dds на эти ui\ui_frame_r и ui\ui_frame_b - все нормально, stretch не влияет никак, без OriginalRect текстура еще больше корячится... в чем может быть ошибка? Изменено 7 Мая 2015 пользователем Winsor Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 7 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2015 @Winsor, А InitFrame не устраивает? 1 Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 8 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2015 А InitFrame не устраивает - может и устраивает, но я не понял по какому принципу строятся границы. Есть у Вас пример использования InitFrame с куском описания в xml?Благодарю! Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 8 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2015 (изменено) @Winsor, ... local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("any.xml") -- не знаю какой там у тебя файл xml:InitFrame("main_form", self) ... xml <main_form x="312" y="134" width="400" height="500" stretch="1"> <texture>название_текстуры</texture> <!-- не знаю где она(они) располагаются --> </main_form> название_текстуры - на самом деле это не одна текстура, а вроде 9 штук (не помню). Называются они соответственно : название_текстуры_l -- левая название_текстуры_lt -- левый верхний угол название_текстуры_t -- верхняя название_текстуры_rt -- правый верхний угол название_текстуры_r -- и .т.д. название_текстуры_rb название_текстуры_b название_текстуры_lb девятая текстура - заполнитель, не помню какое там у неё "расширение". Примеры посмотри в файлах игры. Так вот указывать нужно <texture>название_текстуры</texture> без "расширений". А InitFrame дальше сам сложит всё как положено. Изменено 8 Мая 2015 пользователем Nazgool 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти