Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 21 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2015 (изменено) AndrewMor, freq - частота проигрывания звука, а вот радиус статика, при настройке в сдк - игрой не учитывается (в ЗП так, но может в ТЧ и работает как надо), только min\max dist в настройке звука при конвертации в ogg. Так что, если радиус статика ~ 30, а звука max dist = 300, то и будет он слышен на все триста метров. Есть три active\play\pause_time - для проигрывания в нужное время. Чтобы полученный level.snd_static открыть в сдк, нужно сделать декомпил уровня, к которому он делался. Нужен лишь sound_src.part Изменено 21 Апреля 2015 пользователем h0N0r https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 21 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2015 @h0N0r, freq - не частота (я сам поначалу так подумал), а скорость воспроизведения звука (пока редактировал свой пост, ты уже ответил). Потом, статик можно и отдельной прогой конвертить и редактировать. А как его в СДК открыть? Почитай дополнение к моему посту выше. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Andrey77 495 Опубликовано 21 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2015 (изменено) Приветствую ! Подскажите при замене модели На Радаре модель не меняется stalker_neytral_balon_8.ogf в gamedata\meshes\actors\neytral\ ! Я так понял это геймплейная модель которая появляется после отключения Х10 или следующего посещения Радара ! Где эти модели прописаны ? Хотел поменять визуалы СЕВЫ и Разнообразить НСП на Радаре ! А то сидят Как двойники все ! Буду весьма признателен ! Изменено 21 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin с оценкой модели согласен, но все-же поправил В любом из нас спит гений. И с каждым днем все крепче... Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 21 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2015 @Andrey77, ты где модельки менял? Путь к модели и имя модели прописаны в gamedata\config\gameplay\character_desc_radar.xml для всех неписей. Но щас глянул и не нашел там твоей модели stalker_neytral_balon_8. Есть три active\play\pause_time - для проигрывания в нужное время. А не подскажешь, что в play/pause_time писать нужно? Там везде нули стоят. Мне нужна 15-тисекудная задержка перед повтором звука. 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
DJ.Orb.Warpal 40 Опубликовано 21 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2015 Как убрать автоквесты в сталкере тч 1.0006, или скиньте ссылку где это убрано?) 1 Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 21 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2015 @DJ.Orb.Warpal, не уверен, но вроде в task_manager.ltx закомментить условие init_condition = { *** } [barmen_defend_camp_2] type = defend_lager community = actor text = barmen_defend_camp_2_text description = barmen_defend_camp_2_descr ;init_condition = {=actor_on_level(l03_agroprom) =gulag_state(agr2_bandit_st:1)} parent = barman target = agr2_st_factory reward_reputation = +35 reward_relation = stalker, 50 reward_rank = 1 reward_item = af_ameba_slug, ammo_7.62x39_k, ammo_vog-25p time = 1209600 Ссылка на комментарий
balor90 0 Опубликовано 21 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2015 (изменено) ! error in stalker with visual actors\neytral\stalker_neytral_hood_2stack trace: 001B:057BB0FD xrGame.dllИз-за чего происходит вылет и как его исправить? Раньше не было, а сейчас появился и исключительно на Агропроме.Очевидно, что-то не то с указанным файлом. Вспоминать, что с ним делали, либо обращаться к автору. dc Изменено 21 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 22 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2015 (изменено) Кто подскажет, с чем может быть связан такой вылет? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CAI_Stalker::OnEvent [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Ai\Stalker\ai_stalker_events.cpp [error]Line : 38 [error]Description : O Не рандомный, случаем? Кто может разъяснить: в чистой ТЧ на локациях летают вороны, а в маппаке локаций от Кости на добавленных локациях ворон нет совершенно. Как сие можно исправить, где и что редактировать? @sneik, надо же, и правда в all.spawn прописаны. Изменено 23 Апреля 2015 пользователем BFG Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 23 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2015 @AndrewMor, В ТЧ они заспавнены кажется через all.spawn, ищи секции section_name = m_crow. Делай то же самое, сними координаты и заспавни их аналогично. 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 23 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2015 sneik, а вот и не спавнятся вороны. Секцию скопировал о своими кординатами - и ничего не заспавнилось почему-то. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 23 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2015 (изменено) @AndrewMor, точно правильно спавнишь? Я так понял, руками? Координаты, лвид/гвид правильные? Еще у ворон есть одно свойство, что после запуска игры им надо взлететь, что занимает некоторое время, затем они будут летать за ГГ. Ну я лично спавнил помню пару лет назад руками ворон в паке Кости, все ок было. Изменено 23 Апреля 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 23 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2015 @HellRatz, руками конечно. Самое главное, что я ее и на земле-то не вижу. Координаты с вертексами правильные, само собой. Вот секция спавна, скопирована с Кордона, только координаты с вертексами свои: ; cse_abstract properties section_name = m_crowname = pred_m_crowposition = 132.84954833984, 8.5610275268555, -19.224378585815direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 4019level_vertex_id = 1152755object_flags = 0xffffffba; cse_visual propertiesvisual_name = monsters\crow\crow; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 0g_group = 0dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 1upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 132.84954833984, 8.5610275268555, -19.224378585815upd:o_torso = 0, 0, 0 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 24 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2015 Возник вопрос , аналогичный этому посту - НПС на Радаре у костров (15 штук) заспавнены через all.spawn с жестко указанным visual (аналогично Фанату, у которого нельзя изменить физуал через character_desc_esc.xml). при таком спавне, хотя они и спавнятся из класса, указанного в character_desc_radar.xml - игра игнорирует параметр visual из этого файла, поэтому у нас 15 близнецов. Как то можно обойти данный спавн? не редактируя непосредственно all.spawn? Благодарю! Ссылка на комментарий
sneik 341 Опубликовано 24 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2015 (изменено) @AndrewMor, Попробуй штук 50 забацать, кто нибудь так точно полетит! Изменено 24 Апреля 2015 пользователем sneik 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 25 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2015 (изменено) w:SetStretchTexture( true ) - масштабирование, я так понимаю, независимое по осям ? А пропорционального нет ? Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 26 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2015 Кто может помочь наставить на путь истинный: словил вылет при перезарядке неписем оружия: ! error in stalker with visual actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3_face_1 stack trace:001B:00466222 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::PlayCycle() По всему судя, дело вроде бы в модели (не в анимации ли). Хотя в СДК модельку открыл, анимации указаны две стандартные: critical_hit_grup_1 и stalker_animation. В этом ли вообще дело, а если нет, то в чем? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 27 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2015 (изменено) ТЧ 1.006 Пытаюсь разобраться с object_binder. Присоединяю к предмету в инвентаре через script_binding. function bind( obj ) obj:bind_object( winsor_object( obj ) )endfunction winsor_object:net_destroy() self.object:set_callback(callback.use_object, nil) self.object:set_callback(callback.on_item_drop, nil) object_binder.net_destroy(self)endfunction winsor_object:reinit() object_binder.reinit(self) self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_callback, self) self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.drop_callback, self)endfunction winsor_object:use_callback(obj,who) get_console():execute("use_callback")endfunction winsor_object:drop_callback(obj) get_console():execute("drop_callback")end Но при спавне в инвентаре и попытке использования в логах ни строчки о вызовах callback-ов (только вызов reinit). Для предметов в инвентари это не работает? Благодарю за подсказки! [winsor_std_item]:identity_immunitiesGroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =class = II_ANTIRcform = skeletoncost = 0eat_health = 0eat_satiety = 0eat_power = 0eat_radiation = 0wounds_heal_perc = 0eat_portions_num = 1eat_alcohol = 0.3animation_slot = 4slot = -1hud = wpn_vodka_hudquest_item = truecan_trade = falseinv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 18inv_grid_y = 38inv_weight = 0.1description = playboy_descscript_binding = winsor_binder.bind Изменено 27 Апреля 2015 пользователем Winsor Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 27 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2015 @Winsor, лично я не увидел такого: class "winsor_object" (object_binder) -- объявление класса + указываем базовый класс function winsor_object:__init(obj) super(obj) end -- вызываем базовый конструктор, на сколько помню 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 function winsor_object:__init(obj) super(obj) end это все есть. просто вырезал из паста. Может ли класс предмета влиять на срабатывание этих каллбеков? class = II_ANTIR - какой то другой? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 @Winsor, коллбек on_item_drop вызывается только для владельца инвентаря. use_object по идее срабатывать должен Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти