Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 661 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 661 Опубликовано 6 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2015 Так голограмма из оригинала же. Анимации - ну так оставить один стэйт, и все. Можно - человека-нивидику. Ну или еще банальнее - вспомнить "автоквесты". Наконец, ни кто не мешает просто рисовать прямоугольные кнопки с текстом прямо тупо на экране. Как те артоконтейнеры, к примеру. 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 (изменено) Подскажите как называется анимация при которой НПС бежит как угорелый, пример Стрелок в ЧН когда бежит по Рыжему Лесу. Ибо логика моего НПС такова: [873] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_poter position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082 direction = 0,0.00316426996141672,0.062321275472641 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_poter ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 89 distance = 9.80000019073486 level_vertex_id = 278058 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [spawner] cond = {+elev_zone_psih} [logic] active = walker danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 10 ignore_distance_grenade = 10 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_danger_hit = 20 ignore_distance_sound = 0 danger_inertion_time_hit = 1 [walker] path_walk = esc_poter_walk def_state_moving1 = sprint def_state_moving2 = sprint def_state_moving3 = sprint END story_id = 5484 ; cse_visual properties visual_name = actors\novice\green_stalker_2 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x617a6b75 upd:creature_flags = 0x6b upd:position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 equipment_preferences = 2,2,0,1,1 main_weapon_preferences = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties А пути: [esc_poter_walk] points = p0,p1 p0:name = wp00|a=sprint p0:position = 1.1648344993591,2.2486491394043,61.42854309082 p0:game_vertex_id = 89 p0:level_vertex_id = 278058 p0:links = p1(1) p1:name = wp01|a=sprint p1:position = 114.13582374023,3.6140494346619,92.052780151367 p1:game_vertex_id = 159 p1:level_vertex_id = 416481 p1:links = p0(1) Проигрывает совсем не то.. Изменено 7 Апреля 2015 пользователем NL-Vincenz Ссылка на комментарий
AndrewMor 530 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 (изменено) 1. Создать объект торговца с визуалом монолита и тогда с ним можно будет говорить. Надо будет конечно повозиться с тем, чтобы вписать движковую механику торговца в левый визуал. Как-то поставить заглушки на анимации и т.п. Так я уже попытался и ничем путным это не закончилось. На синхронизации вылет по костям (лога при себе нет, но ругань идет на bip01_head. Думаю, что такая же ругань пойдет и по другим костям (вернее, на их отсутствие в модели). Так я же говорил, надо будет сделать затычки для требуемых костей. А стандартное окно диалога нельзя вызвать, чтобы не рисовать свое? И про это я тебе уже сказал, стандартное окно вызывается для сталкера или торговца. Окну нужен объект-собеседник, откуда грузится профиль с диалогами. Нет собеседника, откуда грузить диалог? Malandrinus Проигрывает совсем не то.. А не raid случаем? Можно - человека-нивидику. Это как? Можно об этом поподробнее? Изменено 7 Апреля 2015 пользователем Malandrinus Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
h0N0r 366 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 NL-Vincenz,Чтобы нпс бежал как угорелый, надо в state_lib.script для состояния sprint - изменить mental = anim.danger на anim.panic (хотя лучше сделать копию блока sprint и переименовать, типа fast_run). https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
AndrewMor 530 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 Malandrinus, затычки для костей - это не для меня (во всяком случае, в данный момент). А насчет стандартного окна диалога - сорри, невнимательно прочитал. А почему создавать именно объект торговца, а не просто сталкера? Есть разница между секциями m_trader и stalker? Или это зависит от community (trader/stalker) в character_desc_имя_персонажа? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 разница между секциями m_trader и stalker? Разумеется есть. Торговец - это Сидор, объект намного более простой, нежели сталкер. У торговца на самом деле почти нет поведения, кроме поддержки диалогов и торговли. Из визуального поведения есть пара примитивных анимаций, которые вообще запускаются скриптом (т.е. по идее не обязательны) и верчение головой, которое как раз движковое. Вот для этого движкового поведения и нужна затычка в виде кости с нужным именем. А сталкер - это слишком сложный объект, который будучи просто создан уже имеет какое-то поведение, причём сложное. В принципе и его можно заставить просто стоять на месте, и только реагировать "на поговорить". Но тогда надо будет что-то сделать с его визуалом. Допустим, сделаем невидимые поверхности. Как тогда совместить его с нужным объектом для активации? На мой взгляд, лучше варианта со сталкером будет что угодно, в том числе написание своего диалога. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
AndrewMor 530 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 (изменено) Из визуального поведения есть пара примитивных анимаций, которые вообще запускаются скриптом (т.е. по идее не обязательны) и верчение головой, которое как раз движковое. Вот для этого движкового поведения и нужна затычка в виде кости с нужным именем. Аа, спасибо за разъяснение. Выходит, нужно для него логику отрубить почти полностью, оставить только возможность разговора и имя стартового диалога? А по поводу затычки - в каком направлении копать? Допустим, сделаем невидимые поверхности. Ну у инвентори_бокса невидимый же шейп. Однако это не мешает сей объект юзать. Изменено 7 Апреля 2015 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 (изменено) Вопрос по состоянию "раненый" для НПСов.Схема "wounded" - это обычная схема ? Т.е. в нее непися нужно переводить стандартными способами ? Или же она типа оверрайда ?Сейчас пробую сделать сцену, когда непись в ходе перестрелки с актером(ГГ) должен гарантировано уходить в схему раненого. Не получается. Прописано так: .... wounded = wounded@agr_u_bandits3 .... [wounded@agr_u_bandits3] hp_state = 90|help_me@help|40|wounded_heavy@help_heavy С учетом hp_state = 90(всего неписю прописано health = 1.00) он должен по идее от копеешного попадания уходить в схему раненый ? Ну это если она типа оверрайда ? А не уходит, пока не убью - продолжает отстреливаться.Что я не так делаю ?http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12766&p=819347То есть, xr_wounded.script реагирует на хит, проверяет, НЕ ИГРАЕМ ЛИ АНИМАЦИЮ РАНЕНИЯ, и выставляет npc.wounded() на возврат true, если hp меньше заданного (в логике или дефолтное), нет регенерации, не зомби и т.д.А вот здесь связка скриптов, переделанных для лучшего понимания происходящего и отcуствия конфликтов между ними: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8830&p=925764dc Изменено 7 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 7 Апреля 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 23 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 @Malandrinus Прикольно, ну и как сие сделано, если не секрет ? Ссылка на комментарий
AndrewMor 530 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 @UnLoaded, Присоединяюсь к вопросу. Было б очень интересно. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 (изменено) как сие сделано сделано, как я и предлагал, на основе торговца. Обычный визуал физического объекта чайника, к нему добавил недостающие кости. Для головы добавил ("bip01_head") и ещё три для руки с оружием ("bip01_r_hand", "bip01_r_finger2", "bip01_l_finger1". В коде они упоминаются, но нужны ли реально не знаю. На всякий случай добавил). Добавлял в MilkShape, просто добавил безо всякой настройки + в SDK добавил шейп всему чайнику, чтобы его можно было юзать. Собственно и всё. Остальное - обычные конфиги/диалоги торговца. Скриптов никаких нет, даже напротив биндер ему отключил, чтобы не пытался анимации играть. Изменено 8 Апреля 2015 пользователем Malandrinus 2 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. BFG 7 582 Опубликовано 7 Апреля 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 @Malandrinus, Что ты наделал Саша !? Ты открыл дверь в Мордор иной мир. Теперь в Зоне появятся говорящие тайники, замки на дверях, тушёнка "Съешь меня", водка "Выпей меня", пеньки в лесу "Сядь на меня". Понятно что самые первые это прочувствуют на себе бравые ребята из Свободы ( Скряге опять завезли мешок ). Говорящие арты будут советовать ГГ в какую аномалию их кинуть для варки и т.д. и т.п. :facepalm: 10 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 @Malandrinus, хм, получается теперь можно диалог запускать вообще хоть откуда с таким костылем, вплоть до "из рюкзака" при юзе итема какого-нибудь. На основе этого можно околокорректно реализовать диалоги на расстоянии, используя один единственный объект, по факту даже тот же чайник можно использовать, его все равно не будет видно, только надо в движке добавить метод изменения картинки собеседника, что-бы не делать таких чайников на каждого НПС . 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 661 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 (изменено) Вообще-то из-за этих "диалогов на расстоянии", когда не знаю где не знаю какой непись не знаю зачем принудительно врубает диалог актору, пришлось при переделывании xr_meet оставить огромный кусок (гм, даже язык не поворачивается кодом назвать) с извращениями, а вместо того, чтобы пофиксить глюк с зависанием при попытке начать диалог с расстояния более 2-х метров - рубить дистанцию из скрипта. Дурдом.... А вообще такая вот фигня, например, есть: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/supernevidimka.ogf можно ее поставить в логику типа camper, и собственно ни каких костей ни куда добавлять не надо. Изменено 7 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 (изменено) Говорящие арты будут советовать ГГ в какую аномалию их кинуть для варки и т.д. и т.п. Ну Чебурашки же всякие советуют уже ГГ, скоро и арты начнут советовать Кстати ребят, как сделать чтоб ГГ в баре мог убивать врагов? Я имею в виду военных, наёмников, бандитов. Можно как-то отключить эту охоту на ГГ, или внести в исключение врагов? xr.effects.bar_territory_logic() - там все написано. dc Изменено 7 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
AndrewMor 530 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 (изменено) Для головы добавил и там ещё пару для руки с оружием (насчёт последних не знаю даже, нужны или нет). Добавлял в MilkShape, просто добавил безо всякой настройки + в SDK добавил шейп всему чайнику, чтобы его можно было юзать. Если б еще это все уметь... Удалить косточки в Милке - это я могу, а вот добавить Теперь в Зоне появятся говорящие тайники, замки на дверях, тушёнка "Съешь меня", водка "Выпей меня", пеньки в лесу "Сядь на меня". Зря ты так. Мне это пригодилось бы для квеста именно с Монолитом. Монолит - это не чайник какой-нибудь, и не камень, а вообще незнамо что. Никто этого не знает. Так почему бы не предположить, что он не говорит буквально, а скажем, мысленно общается. А делать говорящие чайники, бочки и артефакты я не собираюсь. Изменено 7 Апреля 2015 пользователем AndrewMor 3 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
DemonShrams 26 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 Malandrinus шедевр, даже прорыв в модинге 1 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 Есть такая секция в логике НПСа: [remark@agr_u_bandits3] anim = wounded_heavy danger = danger@agr_u_bandits3 meet = meet@agr_u_bandits3 combat_ignore_cond = always combat_ignore_keep_when_attacked = true как видно из кода, никаких переключений из нее в иные секции нет. Так вот в игре, непись при переключении в нее исправно падает на землю, с прописанной анимацией, но через 5..7сек встает и начинает шмалять в актора(ГГ). Не пойму, почему так происходит ? Ведь прописан полный игнор комбата ? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2015 (изменено) @UnLoaded, комбат игнор пишется для всей логики, а не для секции. Для секции дангер пишется. В любом случае ты не показал дангер, там можно дистанция поставить 0 и ему вообще все пофигу будет. Но такое указывать надо явно не в ремарке (она носит другие цели, а не те в которых обычно любят ее эксплуатировать незадачливые логисты). А оверрайд combat_ignore_cond тогда для чего ? xr_combat_ignore, и прямо все станет сразу ясно . Хотя там да, опять-же немного магии. Изменено 7 Апреля 2015 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти