Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 31 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2015 (изменено) 2 Malandrinus: не могу удержаться от ответа: мылить веревку. Мне, кстати, очень понравилась та штука, которая вызывает срабатывание actor:level_border_enter() - в том смысле, что по факту в ТЧ работает только на свалке (причем там, где не надо) и нигде больше. Изменено 31 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 (изменено) Схема всегда была гючной для толпы. Вот рабочий кофиг для одного из этой толпы: [9242]; cse_abstract propertiessection_name = stalkername = radar_svoboda_reyd1position = 576.033142089844,-52.8505744934082,-420.248352050781direction = 0,0,0; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 500character_profile = radar_svoboda_reyd1; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 1868distance = 9.10000038146973level_vertex_id = 203363object_flags = 0xffffffbfcustom_data = <<END[smart_terrains]none = true[spawner]cond = {+vitamin_reyd_zadan_start}[logic]active = walker[walker]path_walk = radar_svoboda_reyd1_walkpath_look = radar_svoboda_reyd1_lookon_info = {+vitamin_radar_bazar} karavan[karavan]close_dist = 3near_dist = 10faraway_dist = 40close_state = guardnear_state = rushfaraway_state = sprintwait_state = hidelook_on_actor = falseno_loot = trueradius = 1combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(40)} alwayson_info = {+vit_radar_restr} walker1[walker1]path_walk = radar1_svoboda1_reyd1_walkpath_look = radar1_svoboda1_reyd1_lookEND; cse_visual propertiesvisual_name = actors\svoboda\stalker_sv_exoskeleton; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 11g_squad = 7g_group = 0health = 3dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 3upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 576.033142089844,-52.8505744934082,-420.248352050781upd:o_model = 0upd:o_torso = 0,0,0upd:g_team = 11upd:g_squad = 7upd:g_group = 0; cse_alife_monster_abstract propertiesupd:next_game_vertex_id = 65535upd:prev_game_vertex_id = 65535upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0; cse_alife_human_abstract propertiespredicate5 = 1,0,2,0,2predicate4 = 0,2,1,2; cse_ph_skeleton propertiesupd:start_dialog =; se_stalker properties Чтобы челы не разбредались и не терялись - на пути актора или главного из неписей - ставьте рестрикторы большого радиуса, при попадании в которые неписи будут на время менять логику. После - переключаться опять на караван. на health = 3 не смотрите, это вымысел N. B. faraway_dist = 40 - типа своеобразного фриплей от ГГ Изменено 2 Апреля 2015 пользователем Arhara 1 1 1 Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
blackwings 0 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 Здравствуйте. Прошу помощи. Установил НС. Решил усложнить- теперь ГГ ест на 1.0 сытости в день, со временем здоровье не восстанавливается, увеличил кровотечение из ран. Т.о. нужно много еды и аптечек, а то уже складывать надоело, а продать жалко. Хочу сделать, чтобы артефакты появлялись реже, но на сайтах ничего не нашёл. Вроде за спавн аномалий и артов отвечает файл amk_anoms.script, но что за что отвечает - не понял. Напишите, пожалуйста, или дайте ссылку. С уважением, blackwings. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 local level_arts = {} - вроде, все понятно там: минимум, максимум и вероятности для каждого вида по локациям. Появляются после каждого выброса. С вероятностями там ошибка, кстати, в spawn_rand_arts() 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 Необходимо создать зону, в которую не будут заходить монстры определенного типа (в данном случае, крысы). Насколько я понимаю, для этих целей лучше всего подходят IN и OUT рестрикторы. Правда, в ТЧ они почти не используются, да и запрет в них стоит для любого типа НПС. Вот я создал в СДК рестриктор IN (я так понимаю, мне он нужен?). А дальше чего делать? Что-то писать в его логику или логику крыс на данном левеле? aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 , если ты не особо выпендриваешься, то проще создать универсальный смарт. Если нет, то ставишь рестриктор и его имя указываешь в свойствах объекта (в твоем случае - крыс), и все готово. Сам с этим много возился, работает довольно элегантно, так что ничего страшного нет. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 Вот я создал в СДК рестриктор IN (я так понимаю, мне он нужен? IN default restrictor - закроет вход всем мобам по умолчанию. А если нужно только крысам - то так как Карлан подсказывает: для рестриктора указать NONE default restrictor, а для крыс указать этот рестриктор в "Personal" -> in space restrictions(это в СДК) или dynamic_in_restrictions = ... в alife-файлах спавна. 1 Ссылка на комментарий
blackwings 0 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 local level_arts = {} - вроде, все понятно там: минимум, максимум и вероятности для каждого вида по локациям. Появляются после каждого выброса. Спасибо большое. Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 рестрикторы большого радиуса, при попадании в которые неписи будут на время менять логику. Спасибо, я так и сделал, (немного ранее, это же мне посоветовал Korpus) понаставил рестриков для смены путей, и заменил скрптовых нпс на альспавновых, так как последние лучше слушаются)))), пока что в зоне видимости гг, они перестали подвисать и уходить в офф.лайне к первой точке, после того как с помощью сигнала в путях заставил стоять на месте. Спасибо за совет сигнал в конце пути и по нему переводи его в другую секцию, Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 (изменено) В кастом_дате НПСа прописано: [spawner] cond = {-agr_krot_secret_info} Следовательно, он будет заспавнен при НИ, а затем по выдаче инфо-порции уведен в офф-лайн. И затем всё остальное время будет сидеть в офф-лайне, бесполезно, но занимая один игровой ID ? Сделал поиск по "cond = {-", получил 72 результата в 10 файлах. Вроде и не много, но может все-же лучше удалять таких, после перевода в офф-лайн ? Изменено 3 Апреля 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 @UnLoaded, в оригинале меньше 20% айди заюзано, дались тебе эти 72 (хотя их 73) . Лучше то оно лучше, только не нужно (соотношение время/качество), если ты на скриптах всю популяцию держишь, то там да, а если гвоздями прибиваешь то и так сойдет. В любом случае ты же по 5т зон на каждой локе спавнить не собираешься, поэтому биться тут даже за тысячу я считаю маразмом, лучше от рестрикторов уж тогда чистить, как они себя отработали, но это все проще скриптами, а не заседать сутками в СДК. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 (изменено) @Карлан Еще вопрос вдогонку: если такой НПС в момент перевода в офф-лайн работал в гулаге, он так и останется на этой работе или будет снят с нее и выброшен из гулага ? Несколько вопросов: Что из того, что обычно прописывается в кастом_дате НПСов, можно вынести в указываемый там-же конфиг ? Ну т.е. имеем: [logic] cfg = scripts\agr\agr_defector_stalker.ltx [spawner] cond = {-agr_krot_secret_info} [smart_terrains] none=true [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_bm16 ammo_12x70_buck = 2 В agr_defector_stalker.ltx можно вынести всё остальное ? По принятию неписей в гулаг, перемещение меж них и изгнание под собственную логику. Если надо, к примеру, чтоб непись сначала ходил под собственной логикой, а затем по инфо-порции принимался в гулаг, как это прописать: [smart_terrains] наш_гулаг = {+инфо_порция}, а вот тут что ? none=true ? или never или еще как ? Или вообще иначе ? Если неписю прописано "наш_гулаг = true", он работает в нем, и в какой-то секции ему прописано on_info = {+инфо_порция} nil то получится, что непись будет изгнан с работы и из гулага ? Или только с работы ? И с учетом, что этот гулаг ему прописан - он тут-же опять будет принят на подходящую работу в этом гулаге ? Следовательно это плохой способ выгнать непися из гулага, и правильнее будет в [smart_terrains] это прописать ? Изменено 3 Апреля 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 Еще вопрос вдогонку: если такой НПС в момент перевода в офф-лайн работал в гулаге, он так и останется на этой работе или будет снят с нее и выброшен из гулага ? Это я уже не помню, там параметров фигова гора. Если он в оффлайне и прописан в этот гулаг, то он в нем числится в свойстве количества оффлайна, и работа ему разумеется не выдается, т.к. логика не работает. Выведи свойства гулага на метку например и сам посмотри, там все достаточно наглядно. Как я помню в свойствах есть текущее количество, зарезервированное количество (под работы) и общее количество (capacity) которое может вместить гулаг. Погляди xr_gulag.script, там все подробно описано. В agr_defector_stalker.ltx можно вынести всё остальное ? Да, разумеется можно, туда можешь что угодно вообще писать, скрипты парсят что им нужно по шаблонам, только и всего. Из кастом даты, а не из файла, так что все в порядке. Если надо, к примеру, чтоб непись сначала ходил под собственной логикой, а затем по инфо-порции принимался в гулаг, как это прописать: Ну вот как ты написал так и оставь, по выдачи инфопорции сталкер переключится в этот гулаг, а до этого он будет ходить под личной логикой, ну или под какой-еще, тут уже как сам пожелаешь . Система довольно гибкая, но тем не менее все равно недостаточна для некоторых операций. то получится, что непись будет изгнан с работы и из гулага ? Или только с работы ? И с учетом, что этот гулаг ему прописан - он тут-же опять будет принят на подходящую работу в этом гулаге ? Как-то ты все запутанно описал. Там же вроде все как ясный день, логика просто занилится (уничтожится) на этой секции, разумеется в обоих вариантах (и в смартовской, и в персональной), непись будет под гулагом, но без работы (если сторонних ограничений у него нет то пойдет гулять). Надеюсь понятно объяснил. Т.о. из гулага ты его не выгонишь. Ему надо будет писать все равно none = {cond} true. 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 156 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 Да, разумеется можно, туда можешь что угодно вообще писать, скрипты парсят что им нужно по шаблонам, только и всего. Из кастом даты, а не из файла, так что все в порядке.В файл логики-то писать можно что угодно. Только это движком восприниматься не будет Та же секция [smart_terrains] читается исключительно из кастом-даты. Из файла логики не читается. Да по-моему и остальные секции из примера не читаются из файла логики. 1 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 @abramcumner, они же из spawn_ini() берутся. Я и написал, что из кастом даты. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 156 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 @abramcumner, они же из spawn_ini() берутся. Я и написал, что из кастом даты.Начальный вопрос был: Можно ли из кастом-даты вынести в файл логики некоторые секции. Ты ответил: Да, разумеется можно, туда можешь что угодно вообще писать, скрипты парсят что им нужно по шаблонам, только и всего.Это неверно. Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 @abramcumner, Из кастом даты, а не из файла, так что все в порядке. Можно тогда мне пример? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 логика просто занилится (уничтожится) на этой секции ... непись будет под гулагом, но без работы (если сторонних ограничений у него нет то пойдет гулять) Бррр , извиняйте, но ниче не понял. Как-то не вяжется в моем понимании, как непись будет под гулагом и при этом пойдет гулять? И насчет "логика занилится на этой секции" - это типа работа гулага, в которой эта секция, будет отключена? И уже никто не будет принят на нее? надо будет писать все равно none = {cond} true На вики сказано, что none = true - это зарезервированное сочетание. Разве оно понимает кондлист ? P.S. Насчет xr_gulag.script и того что там все подробно описано - не так просто там разобраться... Та же секция [smart_terrains] читается исключительно из кастом-даты. Из файла логики не читается. Да по-моему и остальные секции из примера не читаются из файла логики. А это можно поправить в скриптах, или в движок зашито ? Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 Есть ещё один метод, как вынести логику (будут читаться все секции) любого объекта во внешний конфиг: custom_data = #include "scripts\my_path\my_name.ltx"<<END как пример, ... object_flags = 0xfffffff3 custom_data = #include "scripts\l01_escape\stalkers\esc_fox.ltx"<<END story_id = 5 ; cse_visual properties visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_suit_halfmask ... https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
abramcumner 1 156 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 (изменено) А это можно поправить в скриптах, или в движок зашито ?А зачем править? кастом-дата свойство серверного объекта. Там где надо распределяют по смарт-терейнам работают с серверными объектами. Логика - это клиентский объект. Если хочешь все держать в одном файле, можно как выше написал h0N0r или как сделано в spawn_sections.ltx(в секции спавна можно задать custom_data). Можно тогда мне пример?Пример чего? Пример кастом-даты был в начальном сообщении. Пример, что секция смарт-террейнс не читается из файла логики был в этой теме раньше. Изменено 3 Апреля 2015 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти