Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 (изменено) Есть вопрос, почему при использовании схемы караван, нпс временами глючат? Если рядом пара персов, то вроде бы все нормально работает, а если 6 или 8 то один обязательно подвисает, приходится подходить к нему и говорить с ним, только тогда он опять начинает работать... [karavan]close_dist = 2near_dist = 15faraway_dist = 10close_state = guardnear_state = rushfaraway_state = sprintwait_state = rushlook_on_actor = falseradius = 3no_loot = truedanger = danger_conditionmeet = meet И второй вопрос, как с этим бороться? Изменено 22 Марта 2015 пользователем WERTOix Ссылка на комментарий
Micha_Pulemiot 142 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Привет всем! Какие текстуры отвечают за перчатки ГГ? А то я скинул пак перчаток в геймдату, но при ноже и бинокле - выглядят, как надо, а при оружии и болте - стандартные клешни. Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара). Выживаю в NLC-7. Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Micha_Pulemiot,в чистом ТЧ используются: act_arm_perchatka.dds и act_arm_1.dds, где последняя, наверно, очень редко, а может и вовсе не используется. Не вдавался в подробности... Если ты используешь какие-то модели оружия, к примеру, то могут использоваться любые файлы текстур печаток, начиная с act_arm_perchatka_cs.dds, act_arm_css.dds и т.д. Все зависит, как назвал текстуру автор модели. Можно в SDK переназначить путь и используемую текстуру перчатки для каждой модели, чтобы не образовалось n-ное количество текстур перчаток. 1 Ссылка на комментарий
shahvkit 3 509 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Для Micha_Pulemiot Дополню сказанное выше. Названия перчаток и путь к ним можно менять в обыкновенном текстовом редакторе. Например я пользуюсь AkelPad, и меняю в нём и текстуры и перчатки в любой модели. Главное при замене - соблюдать количество знаков в файле. То есть заменять можно, а добавлять или удалять нельзя. 1 Ссылка на комментарий
Micha_Pulemiot 142 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Попробовал заменить музыку в Баре (У Бармена и в мегафоне около Арены). Теперь почти в любой точке локации получается адская смесь из двух песен. Почему так, и как можно это исправить? Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара). Выживаю в NLC-7. Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского. Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 (изменено) @Micha_Pulemiot, потому, что в SDK звук настраивать надо. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Sound%26Video Изменено 22 Марта 2015 пользователем Earth2Space 1 Ссылка на комментарий
Micha_Pulemiot 142 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Earth2SpaceА без SDK никак нельзя справиться с этой проблемой? Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара). Выживаю в NLC-7. Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского. Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 (изменено) @Micha_Pulemiot, сам не юзал, но по описанию вроде оно. S.T.A.L.K.E.R OGG Comment Fixer Полистай тему, там новее версии есть. Изменено 22 Марта 2015 пользователем Earth2Space Ссылка на комментарий
Micha_Pulemiot 142 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Просто инет слабый сейчас, СДК скачать не могу. Да и не пользовался им ни разу. Музыка-то есть готовая, но надо настроить... Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара). Выживаю в NLC-7. Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского. Ссылка на комментарий
VAVKA 996 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Привет всем! Первый раз сам пытаюсь исправить вылет: FATAL ERROR [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)[error]Function : CPatrolPathManager::select_point[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp[error]Line : 155[error]Description : any vertex in patrol path [pascha_bar_walk] in inaccessible for object [pascha24579]stack trace:Как проверить точки путей: [pascha_bar_walk]points = p0p0:name = wp00p0:flags = 0x1p0:position = 117.697952270508,-5.30514001846313,20.6532440185547p0:game_vertex_id = 1239p0:level_vertex_id = 34118 И какие значения вставить? GA-970A-DS3P (rev. 2.x), AMD Phenom II X6 1100T BE 3.3 GHz/6 MB (Noctua NH-U12S), DDR3 SDRAM GR1333D364L9/4Gx4, Asus Strix GTX 750Ti (2Gb), Samsung 860 PRO 512 GB (MZ-76P512B), Seasonic FOCUS Plus 650W Gold (SSR-650FX), ViewSonic (1280х1024), Windows 7-64 Ultimate. Ссылка на комментарий
topdog 49 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Пытаюсь сделать подвижный БТР (по аналогии с БТР на ЧАЭС) ; cse_abstract properties section_name = m_carname = aes_btrposition = 42.908,0.482,-281.495direction = 0,0.5,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3001distance = 0level_vertex_id = 54220object_flags = 0xffffffbacustom_data = <[logic]active = ph_car1[ph_car1]path_walk = aes_btr_walk1target = actor[spawner]cond = {+aes_zabor}ENDstory_id = 31113; cse_visual propertiesvisual_name = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01; cse_ph_skeleton properties; cse_alife_car propertieshealth = 1 [aes_btr_walk1]points = p0,p1,p2,p3,p4,p5p0:name = wp00|spd=30p0:position = 42.908,0.482,-279.495p0:game_vertex_id = 3001p0:level_vertex_id = 54220p0:links = p1(1)p1:name = wp01|spd=30p1:position = 0.563,0.499,-228.172p1:game_vertex_id = 3001p1:level_vertex_id = 54220p1:links = p2(1)p2:name = wp02|spd=30p2:position = 7.933,0.483,-197.841p2:game_vertex_id = 3001p2:level_vertex_id = 54220p2:links = p3(1)p3:name = wp03p3:position = 44.755,0.491,-159.892p3:game_vertex_id = 3001p3:level_vertex_id = 54220p3:links = p4(1)p4:name = wp04|spd=5p4:position = 51.768,0.477,-147.523p4:game_vertex_id = 3001p4:level_vertex_id = 54220p4:links = p5(1)p5:name = wp05|spd=0p5:position = 52.185,0.489,-123.094p5:game_vertex_id = 3001p5:level_vertex_id = 54220 При выдаче инфопоршня БТР успешно спавнится, стреляет по ГГ, но не хочет ехать по указанным путям. При этом при его спавне заводится двигатель, поворачиваются в нужную сторону колеса - и через секунду глохнет движок, БТР остается на месте. Можете подсказать в чем причина и как исправить? И еще вопрос - что за параметр spd=30? Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 @topdog, движок не успевает раскрутиться для переключения на передачу. У него стартовые обороты 750 в минуту, а для переключения надо 2000. Поковыряй параметры двигателя и КПП. Флажок spd задает скорость, которой должна придерживаться машина, подъезжая к очередной точке пути. Если скорость ниже заданной, то машина ускоряется. Если выше на 15% или целевая точка пути осталась позади, то машина притормозит. 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 Как проверить точки путей:В СДК или непосредственно в игре. Где именно затруднения ? Ссылка на комментарий
VAVKA 996 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 (изменено) В моде Путь Человека."Шаг в неизвестность. Дежавю", когда с Барменом о ремонте говорю, вылет. Вернее, не представляю, какие значения у этих точек должны быть и где их брать. Изменено 23 Марта 2015 пользователем VAVKA Добавлено Вспышка, 23 Марта 2015 Лог бы хоть выложил! GA-970A-DS3P (rev. 2.x), AMD Phenom II X6 1100T BE 3.3 GHz/6 MB (Noctua NH-U12S), DDR3 SDRAM GR1333D364L9/4Gx4, Asus Strix GTX 750Ti (2Gb), Samsung 860 PRO 512 GB (MZ-76P512B), Seasonic FOCUS Plus 650W Gold (SSR-650FX), ViewSonic (1280х1024), Windows 7-64 Ultimate. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 когда с Барменом о ремонте говорю, вылетХм, с трудом представляю как пути могут быть связаны с диалогом и ремонтом... Ссылка на комментарий
VAVKA 996 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 (изменено) * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M5/S3, 3055.00 mhz, 64-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2Initializing File System...using fs-ltx fsgame.ltxFS: 41363 files cached, 6640Kb memory used.Init FileSystem 1.573013 sec'xrCore' build 3116, Aug 15 2007Initializing Engine...Executing config-script "user.ltx"...[c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.Starting INPUT device...Loading DLL: xrRender_R2.dllLoading DLL: xrGame.dll* [win32]: free[4062140 K], reserved[52564 K], committed[79536 K]* [ D3D ]: textures[0 K]* [x-ray]: crt heap[10624 K], process heap[681 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]* [x-ray]: economy: strings[3176 K], smem[0 K]Executing config-script "c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...! cant convert dik_name for dik[144], prop=[[c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.Executing config-script "user.ltx"...Executing config-script "c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_default.ltx"...! Unknown command: r__wallmark_ttl! Unknown command: rs_skeleton_update[c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded.Executing config-script "c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...[c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.[c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.SOUND: OpenAL: enumerate devices...SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Presentdevices Generic SoftwareSOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic SoftwareSOUND: OpenAL: All available devices:1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.* sound: EAX 2.0 extension: absent* sound: EAX 2.0 deferred: absent* sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bplStarting RENDER device...* GPU [vendor:10DE]-[device:1380]: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti* GPU driver: 9.18.13.4788* CREATE: DeviceREF: 1* Vertex Processor: PURE HARDWARE* Texture memory: 3999 M* DDI-level: 9.0* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: recognized, 24* DVB created: 1536K* DIB created: 512K! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'! Renderer doesn't support blender 'effects\blur'! Renderer doesn't support blender 'effects\screen_gray'! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'! Version conflict in shader 'flora\leaf'! Version conflict in shader 'flora\leaf_lm'! Version conflict in shader 'flora\leaf_sux'! Version conflict in shader 'flora\trunk_lm'! Renderer doesn't support blender 'models\blur'! Renderer doesn't support blender 'test\bbbbbbbbb'count of .thm files=657load time=89 ms* NULLRT supported* ...and used* HWDST/PCF supported and used* NV-DBT supported and used- r__tf_aniso 12- r2_tf_mipbias 0.Starting engine...[16-9] get_xml_name for[ui_mp_icon_rank.xml] returns [ui_mp_icon_rank.xml][16-9] get_xml_name for[ui_icons_map.xml] returns [ui_icons_map.xml][16-9] get_xml_name for[ui_common.xml] returns [ui_common.xml][16-9] get_xml_name for[ui_old_textures.xml] returns [ui_old_textures.xml][16-9] get_xml_name for[ui_ingame.xml] returns [ui_ingame.xml][16-9] get_xml_name for[ui_map_description.xml] returns [ui_map_description.xml][16-9] get_xml_name for[ui_models_multiplayer.xml] returns [ui_models_multiplayer.xml][16-9] get_xml_name for[ui_team_logo.xml] returns [ui_team_logo.xml][16-9] get_xml_name for[ui_team_logo_small.xml] returns [ui_team_logo_small.xml][16-9] get_xml_name for[ui_mainmenu.xml] returns [ui_mainmenu.xml][16-9] get_xml_name for[ui_mp_main.xml] returns [ui_mp_main.xml][16-9] get_xml_name for[ui_statistics.xml] returns [ui_statistics.xml][16-9] get_xml_name for[ui_hud.xml] returns [ui_hud.xml][16-9] get_xml_name for[ui_numpad.xml] returns [ui_numpad.xml][16-9] get_xml_name for[ui_inventory.xml] returns [ui_inventory.xml][16-9] get_xml_name for[ui_inventory2.xml] returns [ui_inventory2.xml][16-9] get_xml_name for[ui_iconstotal.xml] returns [ui_iconstotal.xml][16-9] get_xml_name for[ui_pda.xml] returns [ui_pda.xml][16-9] get_xml_name for[ui_icons_npc.xml] returns [ui_icons_npc.xml][16-9] get_xml_name for[ui_npc_monster.xml] returns [ui_npc_monster.xml][16-9] get_xml_name for[ui_npc_unique.xml] returns [ui_npc_unique.xml][16-9] get_xml_name for[ui_buy_menu.xml] returns [ui_buy_menu.xml][16-9] get_xml_name for[ui_asus_intro.xml] returns [ui_asus_intro.xml][16-9] get_xml_name for[amk_pda.xml] returns [amk_pda.xml][16-9] get_xml_name for[amk_pda_blank.xml] returns [amk_pda_blank.xml][16-9] get_xml_name for[amk_ui_base.xml] returns [amk_ui_base.xml][16-9] get_xml_name for[color_defs.xml] returns [color_defs.xml][16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml]Loading DLL: xrGameSpy.dll[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml][16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml][16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml][16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml][16-9] get_xml_name for[ui_mm_main.xml] returns [ui_mm_main.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]* DVB created: 1536K* DIB created: 512K- r__tf_aniso 12- r2_tf_mipbias 0.* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: recognized, 24*** RESET [0 ms]* MEMORY USAGE: 116418 K[16-9] get_xml_name for[ui_mm_load_dlg.xml] returns [ui_mm_load_dlg.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]* DVB created: 1536K* DIB created: 512K- r__tf_aniso 12- r2_tf_mipbias 0.* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: recognized, 24*** RESET [297 ms]"c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\bin\xr_3da.exe"* phase time: 0 ms* phase cmem: 128119 KСобираюсь в дорогу...Loading objects...Loading models...* [prefetch] time: 15135 ms* [prefetch] memory: 114980Kb* phase time: 15167 ms* phase cmem: 233768 KНАЧАЛО...* phase time: 53 ms* phase cmem: 222333 KЗона наполняется жизнью...* phase time: 10 ms* phase cmem: 222333 KГотов выйти из "bar remont.sav"...* Loading spawn registry...* 11119 spawn points are successfully loaded* Loading objects...* 20625 objects are successfully loaded[16-9] get_xml_name for[map_spots.xml] returns [map_spots.xml][16-9] get_xml_name for[map_spots_escape.xml] returns [map_spots_escape.xml][16-9] get_xml_name for[map_spots_garbage.xml] returns [map_spots_garbage.xml][16-9] get_xml_name for[map_spots_agroprom.xml] returns [map_spots_agroprom.xml][16-9] get_xml_name for[map_spots_darkvalley.xml] returns [map_spots_darkvalley.xml][16-9] get_xml_name for[map_spots_bar.xml] returns [map_spots_bar.xml][16-9] get_xml_name for[map_spots_military.xml] returns [map_spots_military.xml][16-9] get_xml_name for[map_spots_radar.xml] returns [map_spots_radar.xml][16-9] get_xml_name for[map_spots_mp.xml] returns [map_spots_mp.xml][16-9] get_xml_name for[map_spots_relations.xml] returns [map_spots_relations.xml][16-9] get_xml_name for[map_spots_lchangers.xml] returns [map_spots_lchangers.xml]* Game bar remont is successfully loaded from file 'c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\savedgames\bar remont.sav' (2.828s)* phase time: 2827 ms* phase cmem: 254039 KКонтакт...MaxPlayers = 32* phase time: 24 ms* phase cmem: 254054 KКлиент: Соединение с localhost...Player not found* client : connection accepted - <>* phase time: 12 ms* phase cmem: 254078 KОткрытие потока...* phase time: 10 ms* phase cmem: 254078 KПора выходить...* phase time: 2484 ms* phase cmem: 300664 KПроверяю снарягу...* phase time: 414 ms* phase cmem: 305215 KПроверяю оружие...* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65527 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65436 verts, 2044 Kb* [Loading VB] 835 verts, 26 Kb* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 57122 verts, 1785 Kb* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb* [Loading VB] 43627 verts, 1363 Kb* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb* [Loading IB] 319263 indices, 623 Kb* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb* [Loading VB] 54583 verts, 639 Kb* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb* [Loading IB] 980727 indices, 1915 Kb* phase time: 66 ms* phase cmem: 305450 KСобираю вещи...* phase time: 1455 ms* phase cmem: 307965 KПрисяду на дорожку...* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)* [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p* [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K)* phase time: 56 ms* phase cmem: 307991 KЗагрузка секторов и порталов...* Loading HOM: c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\levels\l05_bar\level.hom* phase time: 21 ms* phase cmem: 308268 KГотовлюсь к походу...* phase time: 15 ms* phase cmem: 308304 KЯ готов......- Game configuring : Started- Game configuring : Finished[16-9] get_xml_name for[maingame.xml] returns [maingame_16.xml][16-9] get_xml_name for[zone_map.xml] returns [zone_map_16.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[car_panel.xml] returns [car_panel_16.xml][16-9] get_xml_name for[motion_icon.xml] returns [motion_icon_16.xml][16-9] get_xml_name for[messages_window.xml] returns [messages_window.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[ui_custom_msgs.xml] returns [ui_custom_msgs.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml][16-9] get_xml_name for[inventory_item.xml] returns [inventory_item_16.xml][16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[pda.xml] returns [pda.xml][16-9] get_xml_name for[pda_map.xml] returns [pda_map.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml][16-9] get_xml_name for[pda_contacts_new.xml] returns [pda_contacts_new.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[events_new.xml] returns [events_new.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[news.xml] returns [news.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[encyclopedia.xml] returns [encyclopedia.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[actor_statistic.xml] returns [actor_statistic.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[pda_dialog_character.xml] returns [pda_dialog_character_16.xml][16-9] get_xml_name for[stalkers_ranking.xml] returns [stalkers_ranking.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[stalkers_ranking_character.xml] returns [stalkers_ranking_character_16.xml][16-9] get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml][16-9] get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[job_item.xml] returns [job_item.xml][16-9] get_xml_name for[talk.xml] returns [talk_16.xml][16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml][16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[trade.xml] returns [trade_16.xml][16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml][16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[trade_item.xml] returns [trade_item_16.xml][16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[carbody_new.xml] returns [carbody_new_16.xml][16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml][16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[carbody_item.xml] returns [carbody_item_16.xml][16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml][16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]* phase time: 759 ms* phase cmem: 316413 KЗакурю и в путь......* t-report - base: 2212, 727859 K* t-report - lmap: 5, 5120 K* phase time: 2877 ms* phase cmem: 316415 KВходим в зону отчуждения...* phase time: 15 ms* phase cmem: 316415 K* [win32]: free[2569448 K], reserved[104264 K], committed[1520528 K]* [ D3D ]: textures[732979 K]* [x-ray]: crt heap[316412 K], process heap[57400 K], game lua[24780 K], engine lua[154 K], render[0 K]* [x-ray]: economy: strings[6189 K], smem[35100 K][16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml][16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml][16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml][16-9] get_xml_name for[ui_mm_main.xml] returns [ui_mm_main.xml][16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]* MEMORY USAGE: 350973 K! r_tgt [55.000][85.000][-1.#IO][-1.#IO]! result [55.000][85.000][-1.#IO][-1.#IO]! r_tgt [55.000][85.000][87.000][-1.#IO]! result [55.000][85.000][87.000][-1.#IO]! r_tgt [405.000][85.000][437.000][-1.#IO]! result [405.000][85.000][437.000][-1.#IO]! r_tgt [55.000][85.000][-1.#IO][117.000]! result [55.000][85.000][-1.#IO][117.000]! r_tgt [55.000][677.000][-1.#IO][709.000]! result [55.000][677.000][-1.#IO][709.000]! r_tgt [417.000][85.000][-1.#IO][-1.#IO]! result [417.000][85.000][-1.#IO][-1.#IO]! r_tgt [417.000][85.000][449.000][-1.#IO]! result [417.000][85.000][449.000][-1.#IO]! r_tgt [968.000][85.000][1000.000][-1.#IO]! result [968.000][85.000][1000.000][-1.#IO]! r_tgt [417.000][85.000][-1.#IO][117.000]! result [417.000][85.000][-1.#IO][117.000]! r_tgt [417.000][677.000][-1.#IO][709.000]! result [417.000][677.000][-1.#IO][709.000]* DVB created: 1536K* DIB created: 512K- r__tf_aniso 12- r2_tf_mipbias 0.* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: recognized, 24*** RESET [504 ms]* MEMORY USAGE: 335769 K[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml][16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]! r_tgt [55.000][85.000][-1.#IO][-1.#IO]! result [55.000][85.000][-1.#IO][-1.#IO]! r_tgt [55.000][85.000][87.000][-1.#IO]! result [55.000][85.000][87.000][-1.#IO]! r_tgt [968.000][85.000][1000.000][-1.#IO]! result [968.000][85.000][1000.000][-1.#IO]! r_tgt [55.000][85.000][-1.#IO][117.000]! result [55.000][85.000][-1.#IO][117.000]! r_tgt [55.000][677.000][-1.#IO][709.000]! result [55.000][677.000][-1.#IO][709.000][16-9] get_xml_name for[grenade.xml] returns [grenade.xml][16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml][16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml][16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml][16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]! Cannot find saved game ~[инфо_лог]:[se_respawn]:[execute]: спавнер: rostok_respawn_killer срок срабатывания: 08/04/2013 00:23 сейчас: 08/04/2013 00:25[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]DEFAULT OUT RESTRICTIONS :DEFAULT IN RESTRICTIONS :bar_arena_restrictorbar_dolg_bunker_restrictorbar_restrictorcamp_fire_0000camp_fire_0001camp_fire_0002camp_fire_0003camp_fire_0004camp_fire_0005mil_camp_fire_res_0002OUT RESTRICTIONS :IN RESTRICTIONS :bar_arena_restrictorbar_dolg_bunker_restrictorbar_restrictorcamp_fire_0000camp_fire_0001camp_fire_0002camp_fire_0003camp_fire_0004camp_fire_0005mil_camp_fire_res_0002FATAL ERROR[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)[error]Function : CPatrolPathManager::select_point[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp[error]Line : 155[error]Description : any vertex in patrol path [pascha_bar_walk] in inaccessible for object [pascha30721]stack trace:Сэйв http://rghost.ru/74TgJzyFM Из all.spawn: way_l05_bar http://rghost.ru/7ZY8hKhbg, alife_l05_bar: http://rghost.ru/6JZgZW4sm Как исправить [pascha_bar_walk], смотреть в alife_l05_bar? Как снимать координаты и работать с PI расскажу в следующей статье. Теперь жмём на батник запаковка и усё! Пихаем all.spawn в игру. Статью написал Rez@niy. Программист из меня - как из овна пуля, за сутки исправления вылета только голова трещит. Пойду в тетрис играть. Изменено 23 Марта 2015 пользователем VAVKA GA-970A-DS3P (rev. 2.x), AMD Phenom II X6 1100T BE 3.3 GHz/6 MB (Noctua NH-U12S), DDR3 SDRAM GR1333D364L9/4Gx4, Asus Strix GTX 750Ti (2Gb), Samsung 860 PRO 512 GB (MZ-76P512B), Seasonic FOCUS Plus 650W Gold (SSR-650FX), ViewSonic (1280х1024), Windows 7-64 Ultimate. Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 (изменено) @VAVKA, Для начала нужно узнать кто-такой pasha и где он должен стоять (судя по way_***). Потом снять координаты этого места и переписать их в файле way_l05_bar.ltx. Как снимать координаты? Способов много. СДК не знаю, а сейчас самый крутой скриптовый искать не буду. Я вот пока набросал что проще, а потом найдешь что нужно. 1. В файле gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml после: <?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> <header> допиши : <pos_debug x="170" y="10" width="270" height="150" complex_mode="1"> <text font="letterica16" r="255" g="255" b="255" a="150" align="l"/> </pos_debug> 2. в файле gamedata\scripts\bind_stalker.script после : function actor_binder:update(delta) допиши : pos_debug.show() 3. Создай файл gamedata\scripts\pos_debug.script и в нем запиши : local sfmt = string.format local hud = get_hud() local cs = hud:GetCustomStatic("pos_debug") or hud:AddCustomStatic("pos_debug", true) function show() local pos = db.actor: position() local lvid = db.actor:level_vertex_id() local gvid = db.actor:game_vertex_id() local dir = device().cam_dir local valid = level.vertex_position(lvid):distance_to(pos) <= 0.7 local msg = sfmt("pos %1.3f,%1.3f,%1.3f\\n", pos.x, pos.y, pos.z) .. --позиция ГГ (x,y,z) sfmt("lvid %d\\n", lvid) .. --левел вертекс sfmt("gvid %d\\n", gvid) .. --гейм вертекс sfmt("dir %1.3f,%1.3f,%1.3f\\n", dir.x, dir.y, dir.z) .. --поворот ГГ вокруг осей (x,y,z) sfmt("valid %s\\n", tostring(valid)) --наличие AI-сетки в данной координате cs:wnd():SetText(msg) end Теперь приходи в нужную точку, снимать координаты или проверять, и следи за показаниями "valid" - если TRUE, то AI сетка есть. Когда показания уже не нужны будут, закомментишь строку : -- pos_debug.show() -- вот так Изменено 23 Марта 2015 пользователем Nazgool 1 Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 Нужно как-то подправить данную схему, последняя часть явно не выполняется: [logic] active = ph_button@ventilation_system_off [ph_button@ventilation_system_off] anim_blend = false anim = button_false tooltip = lab_x7_ventilation_system_switcher on_press = ph_button@ventilation_system_on %=play_snd_from_obj(10015:ambient\switch_1) +lab_x7_ventilation_system_turned_on% [ph_button@ventilation_system_on] anim_blend = false anim = button_true on_info = {+lab_x7_ventilation_system_turned_on} sr_idle@ventilators_timer [sr_idle@ventilators_timer] on_timer = 15000 | %+lab_x7_ventilation_system_turned_on_play_snd% | 0 | nil %+lab_x7_ventilation_system_worked% Пробовал как вариант: [sr_idle@ventilators_timer] type = dec start_value = 15000 on_value = 13000 | %+lab_x7_ventilation_system_turned_on_play_snd% | 0 | nil %+lab_x7_ventilation_system_worked% Но он по-ходу тоже не пашет, к тому же перебивает уже действующий таймер выводимый на худ. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 on_timer = 15000 | %+lab_x7_ventilation_system_turned_on_play_snd% | 0 | nil %+lab_x7_ventilation_system_worked%А что ты вообще хотел сделать? Так проще будет разобраться как исправить. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 (изменено) @Nazgool, постараюсь изложить всю схему кратко: ГГ находясь внутри рестриктора "получает" таймер, по истечении которого - собственно погибает. Если до окончания отсчета жмет определенную кнопку, проигрывается "привязанный" к ней звук, передается инфа для смены анимации на моделях вентиляторов. Запускается второй, скрытый таймер. Он дает два инфопоршня 1-ый - на проигрывание зацикленного звука на вентиляторах, 2-ой, отключает таймер (т.к. нужна некоторая задержка). Остальные схемы (на всякий случай): [logic] active = sr_idle@biohazard [sr_idle@biohazard] on_actor_inside = {+lab_x7_ventilation_system_worked} nil, %=lab_x7_biohazard_check_actor_outfit% {-lab_x7_actor_have_bioprotection_outfit} sr_timer@no_bioprotection_outfit, %=lab_x7_biohazard_check_actor_outfit% {+lab_x7_actor_have_bioprotection_outfit} sr_timer@with_bioprotection_outfit [sr_timer@no_bioprotection_outfit] type = dec start_value = 120000 on_value = 5 | %=play_snd(heart\2)% | 0 | nil %=aes_kill_actor% on_actor_outside = sr_idle@biohazard on_info = {+lab_x7_ventilation_system_worked} nil string = lab_x7_biohazard_attention [sr_timer@with_bioprotection_outfit] type = dec start_value = 155000 on_value = 5 | %=play_snd(heart\2)% | 0 | nil %=aes_kill_actor% on_actor_outside = sr_idle@biohazard on_info = {+lab_x7_ventilation_system_worked} nil string = lab_x7_biohazard_attention [logic] active = ph_idle@ventilators_off [ph_idle@ventilators_off] on_info = {+lab_x7_ventilation_system_turned_on} ph_button@ventilators_on_anim [ph_button@ventilators_on_anim] on_info = {+lab_x7_ventilation_system_turned_on_play_snd} ph_sound@ventilators_on_snd anim = work [ph_sound@ventilators_on_snd] snd = lab_x7_ventilations_run looped = true Изменено 23 Марта 2015 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти