Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Есть вопрос, почему при использовании схемы караван, нпс временами глючат?  Если рядом пара персов, то вроде бы все нормально работает, а если 6 или 8 то один обязательно подвисает, приходится подходить к нему и говорить с ним, только тогда он опять начинает работать...

[karavan]
close_dist = 2
near_dist = 15
faraway_dist = 10
close_state = guard
near_state = rush
faraway_state = sprint
wait_state = rush
look_on_actor = false
radius = 3
no_loot = true
danger = danger_condition
meet = meet

 И второй вопрос, как с этим бороться?

Изменено пользователем WERTOix
Ссылка на комментарий

Привет всем! Какие текстуры отвечают за перчатки ГГ? А то я скинул пак перчаток в геймдату, но при ноже и бинокле - выглядят, как надо, а при оружии и болте - стандартные клешни.

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий
Micha_Pulemiot,

в чистом ТЧ используются: act_arm_perchatka.dds и act_arm_1.dds, где последняя, наверно, очень редко, а может и вовсе не используется. Не вдавался в подробности...

Если ты используешь какие-то модели оружия, к примеру, то могут использоваться любые файлы текстур печаток, начиная с act_arm_perchatka_cs.dds, act_arm_css.dds и т.д. Все зависит, как назвал текстуру автор модели. Можно в SDK переназначить путь и используемую текстуру перчатки для каждой модели, чтобы не образовалось n-ное количество текстур перчаток.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Для Micha_Pulemiot

Дополню сказанное выше.

Названия перчаток и путь к ним можно менять в обыкновенном текстовом редакторе.

Например я пользуюсь AkelPad, и меняю в нём и текстуры и перчатки в любой модели.

Главное при замене - соблюдать количество знаков в файле.

То есть заменять можно, а добавлять или удалять нельзя.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Попробовал заменить музыку в Баре (У Бармена и в мегафоне около Арены). Теперь почти в любой точке локации получается адская смесь из двух песен. Почему так, и как можно это исправить?

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

@Micha_Pulemiot, потому, что в SDK звук настраивать надо.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Sound%26Video

Изменено пользователем Earth2Space
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Earth2Space

А без SDK никак нельзя справиться с этой проблемой?

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

@Micha_Pulemiot, сам не юзал, но по описанию вроде оно. S.T.A.L.K.E.R OGG Comment Fixer Полистай тему, там новее версии есть.

Изменено пользователем Earth2Space
Ссылка на комментарий

Просто инет слабый сейчас, СДК скачать не могу. Да и не пользовался им ни разу. Музыка-то есть готовая, но надо настроить...

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

Привет всем! Первый раз сам пытаюсь исправить вылет:

FATAL ERROR



[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)
[error]Function : CPatrolPathManager::select_point
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
[error]Line : 155
[error]Description : any vertex in patrol path [pascha_bar_walk] in inaccessible for object [pascha24579]
stack trace:

Как проверить точки путей:

 

[pascha_bar_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 117.697952270508,-5.30514001846313,20.6532440185547
p0:game_vertex_id = 1239
p0:level_vertex_id = 34118

И какие значения вставить?

 

GA-970A-DS3P (rev. 2.x), AMD Phenom II X6 1100T BE 3.3 GHz/6 MB (Noctua NH-U12S), DDR3 SDRAM GR1333D364L9/4Gx4, Asus Strix GTX 750Ti (2Gb), Samsung 860 PRO 512 GB (MZ-76P512B), Seasonic FOCUS Plus 650W Gold (SSR-650FX), ViewSonic (1280х1024), Windows 7-64 Ultimate.

Ссылка на комментарий

Пытаюсь сделать подвижный БТР (по аналогии с БТР на ЧАЭС)

; cse_abstract properties


section_name = m_car
name = aes_btr
position = 42.908,0.482,-281.495
direction = 0,0.5,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3001
distance = 0
level_vertex_id = 54220
object_flags = 0xffffffba
custom_data = <[logic]
active = ph_car1

[ph_car1]
path_walk = aes_btr_walk1
target = actor

[spawner]
cond = {+aes_zabor}
END
story_id = 31113

; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_car properties
health = 1

[aes_btr_walk1]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5
p0:name = wp00|spd=30
p0:position = 42.908,0.482,-279.495
p0:game_vertex_id = 3001
p0:level_vertex_id = 54220
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01|spd=30
p1:position = 0.563,0.499,-228.172
p1:game_vertex_id = 3001
p1:level_vertex_id = 54220
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|spd=30
p2:position = 7.933,0.483,-197.841
p2:game_vertex_id = 3001
p2:level_vertex_id = 54220
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03
p3:position = 44.755,0.491,-159.892
p3:game_vertex_id = 3001
p3:level_vertex_id = 54220
p3:links = p4(1)

p4:name = wp04|spd=5
p4:position = 51.768,0.477,-147.523
p4:game_vertex_id = 3001
p4:level_vertex_id = 54220
p4:links = p5(1)

p5:name = wp05|spd=0
p5:position = 52.185,0.489,-123.094
p5:game_vertex_id = 3001
p5:level_vertex_id = 54220

При выдаче инфопоршня БТР успешно спавнится, стреляет по ГГ, но не хочет ехать по указанным путям. При этом при его спавне
заводится двигатель, поворачиваются в нужную сторону колеса - и через секунду глохнет движок, БТР остается на месте.

Можете подсказать в чем причина и как исправить?

И еще вопрос - что за параметр spd=30?

Ссылка на комментарий

@topdog, движок не успевает раскрутиться для переключения на передачу. У него стартовые обороты 750 в минуту, а для переключения надо 2000. Поковыряй параметры двигателя и КПП.

Флажок spd задает скорость, которой должна придерживаться машина, подъезжая к очередной точке пути. Если скорость ниже заданной, то машина ускоряется. Если выше на 15% или целевая точка пути осталась позади, то машина притормозит.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

В моде Путь Человека."Шаг в неизвестность. Дежавю", когда с Барменом о ремонте говорю, вылет.

Вернее, не представляю, какие значения у этих точек должны быть и где их брать.

Изменено пользователем VAVKA
Добавлено Вспышка,

Лог бы хоть выложил!

 

GA-970A-DS3P (rev. 2.x), AMD Phenom II X6 1100T BE 3.3 GHz/6 MB (Noctua NH-U12S), DDR3 SDRAM GR1333D364L9/4Gx4, Asus Strix GTX 750Ti (2Gb), Samsung 860 PRO 512 GB (MZ-76P512B), Seasonic FOCUS Plus 650W Gold (SSR-650FX), ViewSonic (1280х1024), Windows 7-64 Ultimate.

Ссылка на комментарий

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M5/S3, 3055.00 mhz, 64-clk 'rdtsc'


* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 41363 files cached, 6640Kb memory used.
Init FileSystem 1.573013 sec
'xrCore' build 3116, Aug 15 2007

Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[4062140 K], reserved[52564 K], committed[79536 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[10624 K], process heap[681 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[3176 K], smem[0 K]
Executing config-script "c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_default.ltx"...
! Unknown command: r__wallmark_ttl
! Unknown command: rs_skeleton_update
[c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Software
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1380]: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti
* GPU driver: 9.18.13.4788
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 3999 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'
! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'
! Renderer doesn't support blender 'effects\blur'
! Renderer doesn't support blender 'effects\screen_gray'
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'
! Version conflict in shader 'flora\leaf'
! Version conflict in shader 'flora\leaf_lm'
! Version conflict in shader 'flora\leaf_sux'
! Version conflict in shader 'flora\trunk_lm'
! Renderer doesn't support blender 'models\blur'
! Renderer doesn't support blender 'test\bbbbbbbbb'
count of .thm files=657
load time=89 ms
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
* NV-DBT supported and used
- r__tf_aniso 12
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
[16-9] get_xml_name for[ui_mp_icon_rank.xml] returns [ui_mp_icon_rank.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_icons_map.xml] returns [ui_icons_map.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_common.xml] returns [ui_common.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_old_textures.xml] returns [ui_old_textures.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_ingame.xml] returns [ui_ingame.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_map_description.xml] returns [ui_map_description.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_models_multiplayer.xml] returns [ui_models_multiplayer.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_team_logo.xml] returns [ui_team_logo.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_team_logo_small.xml] returns [ui_team_logo_small.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_mainmenu.xml] returns [ui_mainmenu.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_mp_main.xml] returns [ui_mp_main.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_statistics.xml] returns [ui_statistics.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_hud.xml] returns [ui_hud.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_numpad.xml] returns [ui_numpad.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_inventory.xml] returns [ui_inventory.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_inventory2.xml] returns [ui_inventory2.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_iconstotal.xml] returns [ui_iconstotal.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_pda.xml] returns [ui_pda.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_icons_npc.xml] returns [ui_icons_npc.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_npc_monster.xml] returns [ui_npc_monster.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_npc_unique.xml] returns [ui_npc_unique.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_buy_menu.xml] returns [ui_buy_menu.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_asus_intro.xml] returns [ui_asus_intro.xml]
[16-9] get_xml_name for[amk_pda.xml] returns [amk_pda.xml]
[16-9] get_xml_name for[amk_pda_blank.xml] returns [amk_pda_blank.xml]
[16-9] get_xml_name for[amk_ui_base.xml] returns [amk_ui_base.xml]
[16-9] get_xml_name for[color_defs.xml] returns [color_defs.xml]
[16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml]
Loading DLL: xrGameSpy.dll
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_mm_main.xml] returns [ui_mm_main.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 12
- r2_tf_mipbias 0.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
*** RESET [0 ms]
* MEMORY USAGE: 116418 K
[16-9] get_xml_name for[ui_mm_load_dlg.xml] returns [ui_mm_load_dlg.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 12
- r2_tf_mipbias 0.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
*** RESET [297 ms]
"c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\bin\xr_3da.exe"
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 128119 K
Собираюсь в дорогу...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time: 15135 ms
* [prefetch] memory: 114980Kb
* phase time: 15167 ms
* phase cmem: 233768 K
НАЧАЛО...
* phase time: 53 ms
* phase cmem: 222333 K
Зона наполняется жизнью...
* phase time: 10 ms
* phase cmem: 222333 K
Готов выйти из "bar remont.sav"...
* Loading spawn registry...
* 11119 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 20625 objects are successfully loaded
[16-9] get_xml_name for[map_spots.xml] returns [map_spots.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_escape.xml] returns [map_spots_escape.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_garbage.xml] returns [map_spots_garbage.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_agroprom.xml] returns [map_spots_agroprom.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_darkvalley.xml] returns [map_spots_darkvalley.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_bar.xml] returns [map_spots_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_military.xml] returns [map_spots_military.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_radar.xml] returns [map_spots_radar.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_mp.xml] returns [map_spots_mp.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_relations.xml] returns [map_spots_relations.xml]
[16-9] get_xml_name for[map_spots_lchangers.xml] returns [map_spots_lchangers.xml]
* Game bar remont is successfully loaded from file 'c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\savedgames\bar remont.sav' (2.828s)
* phase time: 2827 ms
* phase cmem: 254039 K
Контакт...
MaxPlayers = 32
* phase time: 24 ms
* phase cmem: 254054 K
Клиент: Соединение с localhost...
Player not found
* client : connection accepted - <>
* phase time: 12 ms
* phase cmem: 254078 K
Открытие потока...
* phase time: 10 ms
* phase cmem: 254078 K
Пора выходить...
* phase time: 2484 ms
* phase cmem: 300664 K
Проверяю снарягу...
* phase time: 414 ms
* phase cmem: 305215 K
Проверяю оружие...
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65527 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65436 verts, 2044 Kb
* [Loading VB] 835 verts, 26 Kb
* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 57122 verts, 1785 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 43627 verts, 1363 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 319263 indices, 623 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 54583 verts, 639 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 980727 indices, 1915 Kb
* phase time: 66 ms
* phase cmem: 305450 K
Собираю вещи...
* phase time: 1455 ms
* phase cmem: 307965 K
Присяду на дорожку...
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K)
* phase time: 56 ms
* phase cmem: 307991 K
Загрузка секторов и порталов...
* Loading HOM: c:\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\levels\l05_bar\level.hom
* phase time: 21 ms
* phase cmem: 308268 K
Готовлюсь к походу...
* phase time: 15 ms
* phase cmem: 308304 K
Я готов......
- Game configuring : Started
- Game configuring : Finished
[16-9] get_xml_name for[maingame.xml] returns [maingame_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[zone_map.xml] returns [zone_map_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[car_panel.xml] returns [car_panel_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[motion_icon.xml] returns [motion_icon_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[messages_window.xml] returns [messages_window.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_custom_msgs.xml] returns [ui_custom_msgs.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[inventory_item.xml] returns [inventory_item_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda.xml] returns [pda.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_map.xml] returns [pda_map.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_contacts_new.xml] returns [pda_contacts_new.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[events_new.xml] returns [events_new.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[news.xml] returns [news.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[encyclopedia.xml] returns [encyclopedia.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[actor_statistic.xml] returns [actor_statistic.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_dialog_character.xml] returns [pda_dialog_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[stalkers_ranking.xml] returns [stalkers_ranking.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[stalkers_ranking_character.xml] returns [stalkers_ranking_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[job_item.xml] returns [job_item.xml]
[16-9] get_xml_name for[talk.xml] returns [talk_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade.xml] returns [trade_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_item.xml] returns [trade_item_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[carbody_new.xml] returns [carbody_new_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[carbody_item.xml] returns [carbody_item_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
[16-9] get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
* phase time: 759 ms
* phase cmem: 316413 K
Закурю и в путь......
* t-report - base: 2212, 727859 K
* t-report - lmap: 5, 5120 K
* phase time: 2877 ms
* phase cmem: 316415 K
Входим в зону отчуждения...
* phase time: 15 ms
* phase cmem: 316415 K
* [win32]: free[2569448 K], reserved[104264 K], committed[1520528 K]
* [ D3D ]: textures[732979 K]
* [x-ray]: crt heap[316412 K], process heap[57400 K], game lua[24780 K], engine lua[154 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[6189 K], smem[35100 K]
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_mm_main.xml] returns [ui_mm_main.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
* MEMORY USAGE: 350973 K
! r_tgt [55.000][85.000][-1.#IO][-1.#IO]
! result [55.000][85.000][-1.#IO][-1.#IO]
! r_tgt [55.000][85.000][87.000][-1.#IO]
! result [55.000][85.000][87.000][-1.#IO]
! r_tgt [405.000][85.000][437.000][-1.#IO]
! result [405.000][85.000][437.000][-1.#IO]
! r_tgt [55.000][85.000][-1.#IO][117.000]
! result [55.000][85.000][-1.#IO][117.000]
! r_tgt [55.000][677.000][-1.#IO][709.000]
! result [55.000][677.000][-1.#IO][709.000]
! r_tgt [417.000][85.000][-1.#IO][-1.#IO]
! result [417.000][85.000][-1.#IO][-1.#IO]
! r_tgt [417.000][85.000][449.000][-1.#IO]
! result [417.000][85.000][449.000][-1.#IO]
! r_tgt [968.000][85.000][1000.000][-1.#IO]
! result [968.000][85.000][1000.000][-1.#IO]
! r_tgt [417.000][85.000][-1.#IO][117.000]
! result [417.000][85.000][-1.#IO][117.000]
! r_tgt [417.000][677.000][-1.#IO][709.000]
! result [417.000][677.000][-1.#IO][709.000]
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 12
- r2_tf_mipbias 0.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
*** RESET [504 ms]
* MEMORY USAGE: 335769 K
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
[16-9] get_xml_name for[pda_character.xml] returns [pda_character.xml]
! r_tgt [55.000][85.000][-1.#IO][-1.#IO]
! result [55.000][85.000][-1.#IO][-1.#IO]
! r_tgt [55.000][85.000][87.000][-1.#IO]
! result [55.000][85.000][87.000][-1.#IO]
! r_tgt [968.000][85.000][1000.000][-1.#IO]
! result [968.000][85.000][1000.000][-1.#IO]
! r_tgt [55.000][85.000][-1.#IO][117.000]
! result [55.000][85.000][-1.#IO][117.000]
! r_tgt [55.000][677.000][-1.#IO][709.000]
! result [55.000][677.000][-1.#IO][709.000]
[16-9] get_xml_name for[grenade.xml] returns [grenade.xml]
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
! Cannot find saved game ~[инфо_лог]:[se_respawn]:[execute]: спавнер: rostok_respawn_killer срок срабатывания: 08/04/2013 00:23 сейчас: 08/04/2013 00:25
[16-9] get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
DEFAULT OUT RESTRICTIONS :
DEFAULT IN RESTRICTIONS :
bar_arena_restrictor
bar_dolg_bunker_restrictor
bar_restrictor
camp_fire_0000
camp_fire_0001
camp_fire_0002
camp_fire_0003
camp_fire_0004
camp_fire_0005
mil_camp_fire_res_0002
OUT RESTRICTIONS :
IN RESTRICTIONS :
bar_arena_restrictor
bar_dolg_bunker_restrictor
bar_restrictor
camp_fire_0000
camp_fire_0001
camp_fire_0002
camp_fire_0003
camp_fire_0004
camp_fire_0005
mil_camp_fire_res_0002

FATAL ERROR

[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)
[error]Function : CPatrolPathManager::select_point
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
[error]Line : 155
[error]Description : any vertex in patrol path [pascha_bar_walk] in inaccessible for object [pascha30721]


stack trace:

Сэйв http://rghost.ru/74TgJzyFM

Из all.spawn: way_l05_bar  http://rghost.ru/7ZY8hKhbg, alife_l05_bar: http://rghost.ru/6JZgZW4sm

Как исправить [pascha_bar_walk], смотреть в alife_l05_bar?


 

 

Как снимать координаты и работать с PI расскажу в следующей статье. Теперь жмём на батник запаковка и усё! Пихаем all.spawn в игру. Статью написал Rez@niy.

Программист из меня - как из овна пуля, за сутки исправления вылета только голова трещит. Пойду в тетрис играть. :)

Изменено пользователем VAVKA
 

GA-970A-DS3P (rev. 2.x), AMD Phenom II X6 1100T BE 3.3 GHz/6 MB (Noctua NH-U12S), DDR3 SDRAM GR1333D364L9/4Gx4, Asus Strix GTX 750Ti (2Gb), Samsung 860 PRO 512 GB (MZ-76P512B), Seasonic FOCUS Plus 650W Gold (SSR-650FX), ViewSonic (1280х1024), Windows 7-64 Ultimate.

Ссылка на комментарий

Для начала нужно узнать кто-такой pasha и где он должен стоять (судя по way_***).

Потом снять координаты этого места и переписать их в файле way_l05_bar.ltx.

Как снимать координаты? Способов много. СДК не знаю, а сейчас самый крутой скриптовый искать не буду.

Я вот пока набросал что проще, а потом найдешь что нужно.

1. В файле gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml после:



<?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>
<header>


допиши :


<pos_debug  x="170" y="10" width="270" height="150" complex_mode="1">
    <text font="letterica16"  r="255" g="255" b="255" a="150" align="l"/>
</pos_debug>

2. в файле gamedata\scripts\bind_stalker.script после :



function actor_binder:update(delta)


допиши :


pos_debug.show()

3. Создай файл gamedata\scripts\pos_debug.script и в нем запиши :



local sfmt = string.format
local hud  = get_hud()
local cs   = hud:GetCustomStatic("pos_debug") or hud:AddCustomStatic("pos_debug", true)

function show()
    local pos   = db.actor: position()
    local lvid  = db.actor:level_vertex_id()
    local gvid  = db.actor:game_vertex_id()
    local dir   = device().cam_dir
    local valid = level.vertex_position(lvid):distance_to(pos) <= 0.7

    local msg = sfmt("pos   %1.3f,%1.3f,%1.3f\\n", pos.x, pos.y, pos.z) ..    --позиция ГГ (x,y,z)
                sfmt("lvid   %d\\n", lvid) ..                                 --левел вертекс
                sfmt("gvid   %d\\n", gvid) ..                                 --гейм вертекс
                sfmt("dir    %1.3f,%1.3f,%1.3f\\n", dir.x, dir.y, dir.z) ..   --поворот ГГ вокруг осей (x,y,z)
                sfmt("valid  %s\\n", tostring(valid))                         --наличие AI-сетки в данной координате

    cs:wnd():SetText(msg)
end


Теперь приходи в нужную точку, снимать координаты или проверять, и следи за показаниями "valid" - если TRUE, то AI сетка есть.

Когда показания уже не нужны будут, закомментишь строку :



-- pos_debug.show() -- вот так

Изменено пользователем Nazgool
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Нужно как-то подправить данную схему, последняя часть явно не выполняется:

[logic]
active = ph_button@ventilation_system_off

[ph_button@ventilation_system_off]
anim_blend = false
anim = button_false
tooltip = lab_x7_ventilation_system_switcher
on_press = ph_button@ventilation_system_on %=play_snd_from_obj(10015:ambient\switch_1) +lab_x7_ventilation_system_turned_on%

[ph_button@ventilation_system_on]
anim_blend = false
anim = button_true
on_info = {+lab_x7_ventilation_system_turned_on} sr_idle@ventilators_timer

[sr_idle@ventilators_timer]
on_timer = 15000 | %+lab_x7_ventilation_system_turned_on_play_snd% | 0 | nil %+lab_x7_ventilation_system_worked%

Пробовал как вариант:

[sr_idle@ventilators_timer]
type = dec
start_value = 15000
on_value = 13000 | %+lab_x7_ventilation_system_turned_on_play_snd% | 0 | nil %+lab_x7_ventilation_system_worked%

Но он по-ходу тоже не пашет, к тому же перебивает уже действующий таймер выводимый на худ.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

on_timer = 15000 | %+lab_x7_ventilation_system_turned_on_play_snd% | 0 | nil %+lab_x7_ventilation_system_worked%
А что ты вообще хотел сделать? Так проще будет разобраться как исправить.
Ссылка на комментарий

@Nazgool, постараюсь изложить всю схему кратко: ГГ находясь внутри рестриктора "получает" таймер, по истечении которого - собственно погибает. Если до окончания отсчета жмет определенную кнопку, проигрывается "привязанный" к ней звук, передается инфа для смены анимации на моделях вентиляторов. Запускается второй, скрытый таймер. Он дает два инфопоршня 1-ый - на проигрывание зацикленного звука на вентиляторах, 2-ой, отключает таймер (т.к. нужна некоторая задержка).

 

Остальные схемы (на всякий случай):

 

 

[logic]
active = sr_idle@biohazard
 
[sr_idle@biohazard]
on_actor_inside = {+lab_x7_ventilation_system_worked} nil, %=lab_x7_biohazard_check_actor_outfit% {-lab_x7_actor_have_bioprotection_outfit} sr_timer@no_bioprotection_outfit, %=lab_x7_biohazard_check_actor_outfit% {+lab_x7_actor_have_bioprotection_outfit} sr_timer@with_bioprotection_outfit
 
[sr_timer@no_bioprotection_outfit]
type = dec
start_value = 120000
on_value = 5 | %=play_snd(heart\2)% | 0 | nil %=aes_kill_actor%
on_actor_outside = sr_idle@biohazard
on_info = {+lab_x7_ventilation_system_worked} nil
string = lab_x7_biohazard_attention

[sr_timer@with_bioprotection_outfit]
type = dec
start_value = 155000
on_value = 5 | %=play_snd(heart\2)% | 0 | nil %=aes_kill_actor%
on_actor_outside = sr_idle@biohazard
on_info = {+lab_x7_ventilation_system_worked} nil
string = lab_x7_biohazard_attention 
[logic]
active = ph_idle@ventilators_off

[ph_idle@ventilators_off]
on_info = {+lab_x7_ventilation_system_turned_on} ph_button@ventilators_on_anim

[ph_button@ventilators_on_anim]
on_info = {+lab_x7_ventilation_system_turned_on_play_snd} ph_sound@ventilators_on_snd
anim = work

[ph_sound@ventilators_on_snd]
snd = lab_x7_ventilations_run
looped 	= true 

 

 

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...