Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Micha_Pulemiot, вот буквально вчера Shadows где-то в соседних темах видео выкладывал как через лост альфу это все делается вполне вменяемыми путями.

 

@balor90

1. Нет.

2. Что мешает проверить?

 

@NL-Vincenz, ЕМНИП в логике где-то указывается. Там по моему два параметра: "нападать всегда", или "нападать только тогда, когда напали на них" (применительно ко всем монстрам).

Ссылка на комментарий

Для Micha_Pulemiot

Нужно терпение !

У меня на доводку одного ствола уходит примерно полтора часа.

Это же чистый метод тыка - поменяли значение, смотрите куда и насколько сдвинулось.

Ещё раз поменяли - опять смотрите.

 

Можно немного ускорить, но для этого надо устанавливать определённый бильд, прописывать в него нужный ствол, и уже через консоль также менять цифры.

Получается немного быстрее, но только за счёт того, что не надо каждый раз загружать и выходить из игры при замене цифр.

Если интересует этот вариант, то спрашивайте в оружейной теме.

Там недавно выкладывали и бильд и пояснение по настройкам.

 

А вообще не важно как это делать.

Всё равно. пока сами не поймёте что и куда, и не настроите хотя бы один ствол, никакие бильды и шпаргалки не помогут.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Micha_Pulemiot, есть очень хорошая шпаргалка по настройке стволов от Володи ( Solvador ) - https://yadi.sk/i/GtbvX6fYfAAdt

Там вс чётко, понятно и в картинках.

  • Спасибо 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

В том-то и дело, что нету. Во всяком случае, всю шпаргалку перерыл - не нашел. Видел где-то раньше, но уже не вспомню, где.
Да, действительно, извиняюсь. Вот подробный тутор по однотипным квестам.
Ссылка на комментарий

Патроны в трупах стали спавнится, когда я переименовал wpn_bm-16_full в wpn_bm16_full :mellow:  Что за магия?

Везде убрал в написании оружия "-" и стало работать!

Изменено пользователем balor90
Ссылка на комментарий

Всем привет.

Ковыряю конфиги артефактов и столкнулся с неизвестным для себя.

конфиги некоторых артов содержат:

$prefetch             = 64

а в некоторых:

;$prefetch         = 3 (закоментированная строка)

но имеет место строка:

$npc            = on

 

Кто знает, растолкуйте в чём разница.

Ссылка на комментарий

Какой скрипт(или другой файл)отвечает за диалог сталкеров, когда ГГ вооружен. Я где-то намудрил и теперь нпс просят убрать оружие, но я всё равно могу к ним подойти и нажать F для разговора.

Изменено пользователем balor90
Добавлено Dennis_Chikin,

xr_meet.script

А при каких условиях кто с кем разговаривает - прописано, естественно, в логике. meet_state, meet_state_wpn, victim, use и т.д.

Ссылка на комментарий

Пара вопросов по смартам\гулагам:

 - если для смарта не указана вместимость(capacity), емкость гулага будет определяться по кол-ву прописанных работ?

 

 - в gulag_dark_valley.script есть табличка gulags, в которой есть такое: val_rob = {comm = true}. Если я правильно понял, это аналогично указанию communities = true в alife-файле спавна? Если да, то это означает, что в гулаг могут быть приняты любые мобы?

Добавлено Dennis_Chikin,

1. Да. Но лучше прописывать явно, и раскомментировать проверку ошибок в xr_gulag.script

 

2. Ну так function checkCommon() же. В приннципе, как бы да - для любых сталкеров вернет true. Только она ни откуда не вызывается. ;)

 

 

Ссылка на комментарий

 

 

Пытаюсь сделать НПС-снайпера и засунуть его на трансформаторную будку около ВНЗ Круг. А он по воздуху слезает. 

Смею предположить, что на будке банально нет аи-сетки, и НПС после спавна сразу бежит к ней. Это нормально, по этому, если там нет аи-сетки, ничего не получится.

Ссылка на комментарий
Подскажите, какой должна быть логика НПС, чтобы он не слезал ни при каких обстоятельствах с точки, где он заспавнен?

А какое отношение это имеет к "Скриптованию" ?

Для такого поведения обычно используют схему "camper" или ее разновидность "sniper". Насчет проблем с нежеланием непися стоять на какой-то трансформаторной будке - однозначно проверять наличие AI-сетки на крыше этой будки + настройка вышеуказанных схем.

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

 

 

А после того,  как меня видит, он сразу по воздуху и через будку опускается.

Все правильно, так и должно быть - непись, увидев врага, переходит в денжер\комбат в зависимости от схемы логики, под которой находится и ее настроек. А в боевом состоянии непись обычно перемещается, вот движок и гонит его на AI-сетку. Попробуйте "пригвоздить" этого непися на нужном месте с помощью параметра radius = 1 схемы camper или sniper.

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, ты вейпоинт ставишь на аи сетке, как ты его пригвоздишь-то? Нужно на возвышенность добавить сетку, туда поставить поинт и кемпера, тогда не уйдет. Сетку разумеется слинковать нужно, логика ему все равно не позволит уйти с точки.

 

Вот примерно такая логика должна быть:

[logic]
active = camper

[camper]
path_look = agr_tower2_look
path_walk = agr_tower2_stand
radius = 1
sniper = true
def_state_campering = threat_na
def_state_campering_fire = threat_fire

[spawn]
wpn_ak74
ammo_5.45x39_fmj = 1

[smart_terrains]
none=true

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Всем привет! Нужна помощь... Имеется персонаж, у него есть логика, в ней куча путей, пути включаются выдачей нужных поршней. Сам вопрос: почему нпс дойдя до конечного пути,(если он находится вне зоны видимости гг и его миникарты) сразу топает в первоночальную точку своего пути??? (А когда он в зоне видимости гг, то как и положено стоит в конечной точке!?!) вот его логика:

[logic]



active = sleeper@voin_slip2002

[sleeper@voin_slip2002]
path_main = aver_voin_slip2002
wakeable = false
on_info = {+av_poshli1} walker@go1
meet = no_meet

[walker@go1]
path_walk = byk7a_walk1
on_info = {+av_poshli3} karavan
danger = danger_condition
meet = meet

[karavan]
close_dist = 3
near_dist = 15
faraway_dist = 31
close_state = guard
near_state = rush
faraway_state = sprint
wait_state = rush
look_on_actor = false
radius = 7
no_loot = true
on_info = {+av_poshli4}walker@go2
danger = danger_condition
meet = meet

[walker@go2]
path_walk = byk7a_walk103
path_look = byk7a_look103
on_info = {+av_poshli2}walker@go3
danger = danger_condition
meet = meet

[walker@go3]
path_walk = byk7a_walk2
danger = danger_condition
meet = meet

[danger_condition]
ignore_distance = 1

[meet]
victim = 1|actor
victim_wpn = 1|actor
use = true
use_wpn = true



вот начальные пути

[aver_voin_slip2002]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -334.460723876953,-27.052152633667,178.653411865234
p0:game_vertex_id = 2891
p0:level_vertex_id = 294764

[byk7a_walk1]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00|a=run
p0:flags = 0x1
p0:position = -291.722473144531,-14.705904006958,217.159301757813
p0:game_vertex_id = 2891
p0:level_vertex_id = 370966
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01|a=run
p1:flags = 0x1
p1:position = -219.751800537109,-32.168643951416,236.291809082031
p1:game_vertex_id = 2891
p1:level_vertex_id = 493305
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|a=run
p2:flags = 0x1
p2:position = -193.529052734375,-34.7348403930664,291.633117675781
p2:game_vertex_id = 2891
p2:level_vertex_id = 538169


 

Изменено пользователем WERTOix
Добавлено Dennis_Chikin,

Недавно же где-то разбирали.

Если непись в офлайне - для него существует только первая точка работы.

Ссылка на комментарий
Стоит скрипт о сообщениях о смерти

Лог это не скрипт. Скрипт вот это - stlkdead.script.

Вот его и покажи для начала.

Изменено пользователем Nazgool
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

WERTOix, а разве флаги в p0:flags, p1:flags, p2:flags не разные должны быть? А если нету path_look, флаги вообще можно не указывать.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

, логика работает только в онлайне, и компилируется каждый раз при выходе НПС в онлайн, вот он у тебя ее и отрабатывает. Тебе нужно переводить своего сталкера на другую секцию волкера с конечным вейпоинтом. Напиши например сигнал в конце пути и по нему переводи его в другую секцию, и все будет в порядке.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@AndrewMor

Удалить space_restrictor-ы

1. файл alife_l03_agroprom.ltx, удали секцию с именем 

name = agr_space_restrictor_0001

2. файл alife_l06_rostok.ltx, удали секцию с именем

name = rosros_cutscene 
Нашел на Агропроме смарт "agr_factory_assault" у которого 2 шейпа! Какой в этом смысл?
На Агропроме сталкеров атакуют военные, если помнишь, с двух направлений.
Оба этих шейпа хоть и находятся в разных местах, но относятся к одному смарту.
Т.е. 8 солдат разбиты на две группы по 4, но под одним смартом.
И когда погибнут все 8, как члены одного смарта, то выдается инфопорция, и тогда Крот кричит, что мол "помогите мне, зажал кто-то и зацеловал".
Изменено пользователем Nazgool
Ссылка на комментарий

 

 

Т.е. 8 солдат разбиты на две группы по 4, но под одним смартом. И когда погибнут все 8, как члены одного смарта, то выдается инфопорция, и тогда Крот кричит, что мол "помогите мне".

За это все я в курсе, но какое отношение 2 шейпа у смарта имеют к работе гулага? Я проверял, у всех 8-ми вояк команда, группа и сквад одинаковые, и все они под одним гулагом. Шейп у смарта я понимаю как просто средство "визуализации" смарта, соответственно понятно когда он один. А вот 2 зачем? Если есть какой-то смысл - значит он должен быть как-то выражен в скриптах или в движковых ф-циях? Я не видел нигде...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...