Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) @shahvkit, translate.google.com, не? (Из моих знаний - за то и отвечают, максимальный каунт здоровья мобов, только для нпс вроде не работает значение выше 100, для монстров вроде работает) Вопрос: каким образом можно поправить физику машин (в движке, как вариант)? Какие файлы за это отвечают? Изменено 10 Февраля 2015 пользователем Elz Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 Для Elz Нет, там что то другое. Например: У плоти стоит 1.0 а само здоровье 250. У химеры стоит 100.0, а здоровье 900-1500 в разных модах. У кровососа стоит 2.0, а здоровье 400. Вот и пытаюсь разобраться - что, откуда и почём. Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) наверное должно быть так: custom_data = <<END [logic] и вот так: on_timer = 50000 | nil Когда копировал(для вставки в тему), видимо енд вылетел, но в логике рестриктора он имеется. C:\Documents and Settings\aaaa\Рабочий стол\асд - mod>universal_acdc.pl -compile all -out all.spawn Universal ACDC v.1.25 importing alife objects... importing alife objects from file alife_l01_escape.ltx... importing alife objects from file alife_aver.ltx... importing alife objects from file alife_puzir.ltx... Died at stkutils/ini_file.pm line 52, line 21584. Изменено 10 Февраля 2015 пользователем Х_и_м_и_к Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 Когда копировал(для вставки в тему), видимо енд вылетел, но в логике рестриктора он имеется.А в этой строке on_timer = 50000 | nil - разделитель тоже выпал при копировании? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) Версия 1.0006. Конфиг совершенно очевидно и недвусмысленно описывает характеристики светового пятна, и ничего более. Кроме загадочной guide_bone. И в чистом 1.0006 совершенно точно ни какие неписи ни куда ничего не выкладывают. Есть лишь файл sr_light.script, где torch:enable_attachable_item(light) - фонарик либо включается, либо выключается. Про MaxHealthValue - на сколько я ничего не понимаю, это до какого значения оно восстанавливается. 200, 1000 и т.д. - это в %. От той самой единицы. Если, кстати, не единица, то начинаются всякие забавные эффекты, типа сдыхания от вибрации почвы, вызванной чиханием тушканчика на ЧАЭС, или, наоборот, пофигизма на все, причем эффекты именно странные. Изменено 10 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 Для Dennis_Chikin Не совсем понятно. Если, допустим MaxHealthValue равен 1, то здоровье восстановится только на 1 процент от показателя Health ? А если MaxHealthValue равен 200, то здоровье восстановится на 200 процентов от показателя Health ? То есть оно станет больше в два раза ? Или это работает по другому: Если MaxHealthValue равен 200, то восстановятся 200 условных единиц здоровья из, допустим, 500 прописанных в Health ? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) "Если, допустим MaxHealthValue равен 100" то здоровье восстанавливается до 1. А вот всякие 200 и 1000 - гм. Озадачился. Не помню. Надо смотреть. Изменено 10 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Сергей 1982 0 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) Ребят, всем большое СПАСИБО за помощь! Вроде бы со всеми проблемами разобрался!И таки что это было ? dc Для Dennis Chikin. В указанном скрипте, в одном месте заменил "труэ" на "фальсе". Световые пятна исчезли, правда в месте с фонарями НПС и врагов. Такой вот режим маскировки. Изменено 10 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Добавлено BFG, 10 Февраля 2015 Убил больного и победил болезнь. Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) разделитель тоже выпал при копировании? Нет))), просто я уже по всякому пробовал разницы нет, хоть с разделителем хоть без него, все равно не собирает... Вопрос снят. По пробую сделать по другому. Изменено 10 Февраля 2015 пользователем Х_и_м_и_к Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 11 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2015 Странно, взял из OGSE 0.6.9.3 stalker_animation.omf, state_lib, state_mgr_animation_list. Прописываю своему НПС в логике анимацию anim = sit_stul, но он не сидит. Кто-нибудь пробовал из OGSE анимации использовать в своих сборках? Ссылка на комментарий
Вспышка 836 Опубликовано 12 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2015 но он не сидит. Кто-нибудь пробовал из OGSE анимации использовать в своих сборках?Кто его посадит? Обратись к Mirage 2000, не плохой аниматор. AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 14 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2015 Странно, взял из OGSE 0.6.9.3 stalker_animation.omf, state_lib, state_mgr_animation_list. Прописываю своему НПС в логике анимацию anim = sit_stul, но он не сидит. Кто-нибудь пробовал из OGSE анимации использовать в своих сборках? Аналогично, тоже скачал и попробовал. Не садятся, хады. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
qwertynosik 0 Опубликовано 15 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2015 (изменено) Доброго времени суток! Вообщем в чем вопрос: как сделать проверку, что урон нанес ГГ? То есть, чтобы определенного НПС мог убить только актор и никто и ничто более (чтобы не от аномалий, не от бандитов и т.д. урон НПС не наносился, только если урон наносится Меченым, тогда урон проходит). Через all.spawn прописал всем уникальным НПС бессмертие (добавил в m_stalker новую секцию бессмертного), но это не совсем то что мне нужно. Может скриптом прописать? Или секцию как-то подправить? xr_motivator.script: function motivator_binder:hit_callback( victim, amount, dir, who, bone_idx ) проверям, что who:id() == 0 и self.object:kill( actor ) dc Изменено 15 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
max185 13 Опубликовано 15 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2015 (изменено) Странно, взял из OGSE 0.6.9.3 stalker_animation.omf, state_lib, state_mgr_animation_list. Прописываю своему НПС в логике анимацию anim = sit_stul, но он не сидит. Кто-нибудь пробовал из OGSE анимации использовать в своих сборках? Я пробовал - садится Народ, подскажите мне, как вычислить направление взгляда НПС (direction) в для all.spawn. Изменено 15 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Железо: MS Windows 7 Профессиональная 32-bit SP1, AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 5000+ 2.60 GHz, 3.0 GB RAM, nVidia GeForce GT440 Palit PCI-E 1024 Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 15 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2015 @max185, направление взгляда нпс задается точкой пути в логике - куда он будет смотреть, поэтому direction в all.spawn можно ставить какой угодно. Если же всё-таки надо поставить поворот, то задается он по оси У в радианах. В игре его можно вычислить так: function main() local dir = device().cam_dir return -dir:getH() endФункция возвратит угол поворота камеры по оси У. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 15 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2015 (изменено) Я пробовал - садится Народ, подскажите мне, как вычислить направление взгляда НПС (direction) в для all.spawn В основном нужно прописывать дирекшн по оси Y. Но аналогично и по другим осям вычисляется. Для оси Y: направление на север - вторая координата в direction равна 0, на юг - +3,14 или -3,14 (без разницы), на восток - -1,57, на запад - +1,57. Цифры указываются вроде в радианах. @max185, направление взгляда нпс задается точкой пути в логике - куда он будет смотреть, поэтому direction в all.spawn можно ставить какой угодно. Если же всё-таки надо поставить поворот, то задается он по оси У в радианах. В игре его можно вычислить так: function main() local dir = device().cam_dir return -dir:getH() endФункция возвратит угол поворота камеры по оси У. Для НПС - согласен, дирекшн роли не играет. А например, при прописывании направления взгляда ГГ в левел_чейнджере - очень даже играет. А если изменить дирекшн у аномалии, то можно сделать к примеру, горизонтальную жарку, очень даже эффектно получается. Изменено 15 Февраля 2015 пользователем AndrewMor 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 15 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2015 (изменено) Доброго времени суток.Возникла интересная проблема, которую я назвал "бетонными ботинками".Дело было так. Подключил к игре локацию, заспавнил на ней актора, бегаю, радуюсь жизни. Но вдруг понял, что на локации скучно и одиноко. Поставил мужичка, пару вей-поинтов и прописал мужичку простую логику "хожу туда-сюда". Собрал спавн, захожу в игру. Мужик появился. Ходит. А я пошевелиться не могу. Верчу башней только, да в инвентарь и КПК могу заглянуть. Ни присесть, ни подпрыгнуть, ни шагнуть...Пробовал двигать актора, удалял и ставил заново - не помогает.Я, конечно, понимаю, что за небольшой перерыв в моддинге можно кое-что забыть, но такого я вообще никогда не видел!Конечно же, юзал СДК.Если надо, могу предоставить дополнительную инфу или файлики UPD: Мужичка удалил - теперь ходить могу. Что ж за мужичок у меня получился, что ГГ аж забывает как ходить?Новый вид аномалий ? Ну, повисло что-то. Будучи доведено до состояния полного изумления. Копать дальше. dcВсё, разобрался. Я в логике того мужичка ещё пару секций прописал тесту ради... Видимо, они были настолько кривые, что актор, офигев от такой неприлично кривой логики соседа, был не в состоянии сдвинуться с места. В общем, упростил логику до одной секции walker, в которой я был уверен на 100% - актор вновь обрёл способность передвигаться. X-Ray, я тебя обожаю Изменено 15 Февраля 2015 пользователем Wo1fRam Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 18 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2015 Добрый день. Пытаюсь разобраться в сверх живучести НПС-Зомби. Просмотрел цепочку по броне одетой на зомби, от вида брони до damages.ltx. Получается, что зомби должен быть менее живучим чем простой НПС, но на деле получается наоборот. Видимо что то пропустил, и работает ещё какой то фактор. Вопрос: Что конкретно влияет на живучесть НПС-Зомби ? Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 18 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2015 @shahvkit, здоровье? Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 18 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2015 (изменено) Для Earth2Space Простому НПС достаточно пары пуль из винтореза в голову. Если же это НПС-Зомби, то ему надо высадить весь рожок, и это его всего лишь ранит - он упадёт и потом встанет живёхоньким. Вот я и пытаюсь понять - почему такая разница в живучести, и какой фактор усиливает НПС-Зомби ? Изменил параметры защиты любой брони одетой на НПС-Зомби. Теперь ихняя броня и иммунитет по защите равны курткам НПС-Новичков. По идее, с такой защитой, НПС-Зомби должны дохнуть от пары выстрелов из ПМ. Но нет... Конечно они стали более уязвимыми, но по прежнему гораздо живучее чем любой нормальный НПС. Изменено 18 Февраля 2015 пользователем shahvkit Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти