Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Что-то из совсем старого, но вроде именно то что нужно:

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = bar_bar_osvedomitel2_walk
path_look = bar_bar_osvedomitel2_look
def_state_standing = k_stene
meet = meet
danger = danger_condition

[meet]
use = true
use_wpn = true

[danger_condition]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0

Кемпера ставь если на этого НПС никто не планирует покушаться. В противном случае будешь выкупать всякие артефакты.

Ссылка на комментарий

Вроде всё понял что вы мне написали. Я решил сделать логику kamp . Не подскажите мне имя точки костра в доме возле сидоровича там где аптечка и водка?

Изменено пользователем max185

Железо: MS Windows 7 Профессиональная 32-bit SP1, AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 5000+ 2.60 GHz, 3.0 GB RAM, nVidia GeForce GT440 Palit PCI-E 1024

d77f0c977eec.jpg

Ссылка на комментарий
@Smith_86, вернее всего твои тайники 'застревают' в оффлайне. Так в АМК фиксили пропадание барахла из полученных в онлайне тайников: сразу после наполнения тайник отправлялся в оффлайн, а через некоторое время 'выталкивался' назад в онлайн. Твои тайники, видимо, не выталкиваются. Что-то откуда-то переносил и не до конца перенес... Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

 

 

Не подскажите мне имя точки костра в доме возле сидоровича там где аптечка и водка?
Kamp - это неписи будут сидеть вокруг назначенной им точки и травить байки, играть на гитаре, кушать, пукать и т.д.... Насчет костра в домике возле бункера Сидоровича - нет там никакой точки. Kamp в Деревне новичков(в оригинале ТЧ) только один - в центре, напротив входа в подвальчик. Но, естественно, создать еще один, в том самом домике - твоя воля. Как - это опять на вкус и цвет: можешь в СДК все сбацать, можешь снять координаты и добавить через ACDC в all.spawn.
Ссылка на комментарий

Kamp - это неписи будут сидеть вокруг назначенной им точки и травить байки, играть на гитаре, кушать, пукать и т.д.... Насчет костра в домике возле бункера Сидоровича - нет там никакой точки. Kamp в Деревне новичков(в оригинале ТЧ) только один - в центре, напротив входа в подвальчик. Но, естественно, создать еще один, в том самом домике - твоя воля. Как - это опять на вкус и цвет: можешь в СДК все сбацать, можешь снять координаты и добавить через ACDC в all.spawn.

Можешь поподробней в  рассказать по поводу ACDC как добавить?Координаты костра я знаю, а вот как добавить через ACDC точку не знаю. Если что пиши в личку.

Изменено пользователем max185

Железо: MS Windows 7 Профессиональная 32-bit SP1, AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 5000+ 2.60 GHz, 3.0 GB RAM, nVidia GeForce GT440 Palit PCI-E 1024

d77f0c977eec.jpg

Ссылка на комментарий

Если я не забыл еще, как оно было в оригинале, должен подойти любой путь из существующих. Не важно, от костра он, или нет. Но могу ошибаться. Мне-то уже без разницы, как оно там когда-то было.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 Здравствуйте. Скачал недавно сыну сталкера ( ТЧ 10006 ). Решил и сам пройтись по забытым уже местам и ужаснулся. Оружие в игре даже воздушкой назвать сложно. Решил покопаться в нете и обнаружил для себя целый мир мододелов! В компьютере и интернете мало что понимаю (другие интересы), но тут просто захлестнуло меня! Перерыл все форумы, перечитал много инфы, видео уроков насмотрелся. Вообщем затянуло это дело. В своей версии ТЧ 1.0006 много всего переделал, почти всё что есть в инфе по модингу. Сюжет только не трогал. Игра пройдена со всеми изменениями неоднократно (вылетов нет)  Фриплей тоже пашет. Переходы с локаций работают. Всё было просто отлично, и тут возникла НАВЯЗЧИВАЯ ИДЕЯ - Изменить вид у экзоскелета из тайника Клыка на Припяти. А именно, сделать в виде от третьего лица модель из файла  act_exoskeleton_black.dds,   +  иконку в инвентаре (модифицированный экз) раскрасить под  act_exoskeleton_black,   +  добавить иконку в костюме в полный рост (перекрашенную).

 

    Проверка.

  Когда я переименовывал файл  act_exoskeleton_black.dds   на   act_st_exoskeleton_tank.dds, игра работала нормально. ГГ бегал в экзе Клыка НО  модель от третьего лица была от  act_exoskeleton_black.dds и другие одиночки в экзах, тоже бегали в  exoskeleton_black. По идеи зD модель рабочая. Но нужно чтобы одиночки ходили в обычных экзах, а ГГ в  exoskeleton_black.

 

    Реализация.

 "Освоил" фотошоп и икон эдитор (узнал о существовании этих прог месяц назад).  Сделал новый костюм в файле  outfit.ltx, добавил имя и описание ему (всё по инструкции из нета). Добавил новую иконку в полный рост (не перекрашена пока).   В  unique_items.ltx прописал экзу Клыка чтобы тот ссылался на новый костюм. А самому новому костюму прописал модель  act_exoskeleton_black.   Если я правильно понимаю, всё должно работать, но вылет происходит следующий.

 

  Expression    : fatal error

Function      : CModelPool::Instance_Load
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp
Line          : 111
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't find model file 'equipments\exo_kirilla.ogf'.
 
Меняю названия и пути в equipments ( ogf ), вылет такой
 
Expression    : fatal error
Function      : IRender_Visual::Load
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\FBasicVisual.cpp
Line          : 58
Description   : <no expression>
Arguments     : Invalid visual
 
  Может в файле  act_exoskeleton_black.dds нет модельки (визуал выкинутого на землю костюма)???  Понимаю дело видимо в файлах ogf. Много всего перепробовал менять в них - вылет стабильный в выше указанных вариантах.   ПРОШУ ПОМОЩИ!!! Почти месяц бьюсь безрезультатно...

 ПОМОГИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА!!!   Может какой другой вариант есть для реализации данной идеи. У меня работающая копия геймдаты есть. Вопрос, возможна ли вообще моя задумка или это я что то делаю ни так?  Кстати, поисковик не выдал ни одного результата по запросу act_exoskeleton_black.dds. Странно.

Ссылка на комментарий

@Сергей 1982, глянь вот в этот мод http://www.playground.ru/files/s_t_a_l_k_e_r_all_armor_djekman_mod-9738/Конкретно там есть то, что тебе нужно, я думаю разберешься как сделать по аналогии.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

Меняю названия и пути в equipments ( ogf ), вылет такой
При смене в моделе пути до текстур количество символов в старом и новом названии должно совпадать.
Ссылка на комментарий

@Earth2Space, это при условии что правишь блокнотом или хексом. Причем первым не советую категорически. В СДК такой проблемы нет.

Ссылка на комментарий

Добрый вечер.

Никак не могу вспомнить - в каком скрипте прописано расстояние на котором НПС обыскивают трупы убитых НПС и Монстров.

Если можно, пожалуйста дайте текст конкретной строчки.

Изменено пользователем shahvkit
Ссылка на комментарий

В онлайне ? В оригинале не обыскивают вообще. В солянке - wather_act.script.

 

Проблема решена давно, но... В общем, одной строчкой не обойтись. А чтоб еще единая "для большинства" - тем более. Проще закрасить, и переписать заново. Что и сделано, но для одного конкретного.

 

Ну, можешь поискать что-нибудь типа

max_dist=5+math_sqrt(value), и как-нибудь покрутить. Типа там max_dist=5+math_sqrt(value)/10

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Уточнение:

Наверно нужен скрипт для модов использующих АМК - их всё таки большинство.

Обыск в онлайне. Нужна конкретная строчка с расстоянием обыска.

 

p.s.

Достали НПС расползающиеся как тараканы...

 

Попробовал добавить "/10" - вроде сработало.

Надо будет потестить и поэкспериментировать с цифрой.

Изменено пользователем shahvkit
Ссылка на комментарий

Да, и где-то уже про это писал: сразу снести строчки

for o in npc:memory_sound_objects() do

check_item(o)

end

 

Ибо пользы от них нет, а тормоза - есть.

Ссылка на комментарий

 Всё получилось! Скачал указанный мод. Добавил костюмов. Заменил модель наёмников в экзах, так как они появляются в игре реже других. Уникальный экзо Клыка ссылается теперь на экзо наёмников.  Перекрасил иконку экзы м1 Клыка и иконку в полный рост экзы наёмников под цвет новый брони. Саму модель из файла "Экзо блэк ддс" тоже немного подкрасил фотошопом. Не знаю как суда скинуть скрины, показал бы что вышло, дабы не быть голословным. 

 Спасибо за помощь!

 

При смене в модели пути до текстур количество символов в старом и новом названии совпадало (всё делал по инструкции) , НО пользовался блокнотом, возможно вылеты были из-за этого.

Ссылка на комментарий

Насчет отметки актера на карте - почему при наведении курсора на метку актера всплывающая подсказка то "Меченый" то "Одиночка" ? Как-то можно это поправить ?


Вопрос по движению неписей в офф-лайне.

Есть непись, работает в гулаге - стоит на точке, примерно в центре локации. На непися ставлю метку, чтоб удобно наблюдать было за его поведением. В работах есть переключение по инфо-порции на секцию, в которой прописан путь от того места, где он стоит и до края локации, и там-же для контроля есть вызов ф-ции в момент переключения логики. Ф-ция просто выводит сообщение на худ, чтоб удобнее было контролировать переключение логики. Картина такая: если локация не загружена, и выдаю инфо-порцию - сообщения нет, т.е. логика не переключается, непись стоит на исходном месте. Перехожу на локу - сообщения нет, непись стоит на исходном месте. Иду по локе в сторону непися, в момент входа его в он-лайн - приходит сообщение и непись начинает исправно двигаться по прописанному пути.

Можно ли сделать движение этому неписю в офф-лайне ? Что править\прописывать ? Пробовал снимать\ставить флажок "No move in offline" в СДК для этого непися - бестолку. Хотя перевод будет вроде "Не двигаться в офф-лайне" ?

Ссылка на комментарий

Недавно ж где-то расписывал: в офлайне логика не работает. Она только для онлайновых объектов.

В офлайне каким-то мистическим образом при освобождении/назначении непися на гулаговые работы движок дергает вызов "дать первую точку пути".

 

Как с этим бороться: либо засунуть непися под смарт так, чтобы он регулярно переключался между работами, либо через пакет "вручную" задавать ему нужные координаты.

Ну или принудительно освобождать его от работы с какой-то частотой.

Ссылка на комментарий
У меня вопросец тут по логике. Существует логика вида:

[logic]
active = walker
 
[walker]    
path_walk = esc_karat_walk
path_look = esc_karat_walk


 

Хотелось бы её дополнить:

[walker]    
path_walk = esc_karat_walk
path_look = esc_karat_walk
 
[patrol]
path_walk = esc_nemoy_walk


 

Как бы сделать переход с помощью on_info? Что бы при условии что у ГГ есть определенная инфопорция, НПС перешел на схему patrol.

Не знаю как правильно написать. Что-то типа такого.

on_info = {-моя_инфопорция}|patrol

Изменено пользователем NL-Vincenz

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий

А возможно ли в ТЧ прикрутить анимацию, когда сталкер сидит на стуле например, как в ЗП? И если возможно, то каким образом?

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...