Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 21 Января 2015 Поделиться Опубликовано 21 Января 2015 (изменено) @АRХИТЕКТОР, подобными предложениями меня идейщик одно время закидывал. Это реально конечно сделать (с исходниками все реально сделать если быть честным), но по факту к оригиналу это не применимо, там сталкеров мало самих по себе, так у них еще и оружие строго то которое прописано, если это делать на каких-то модах, минимум как амк, еще может и есть какой-то смысл. Разумеется я пока сделал условия которые зависят только от ГГ. Если есть продуманные идеи по созданию экономических кризисов, или еще каких мыслей по поводу событий не относящихся к ГГ на основании которых можно будет менять цены, то я только "за". Сам не люблю такой момент, когда все вокруг ГГ крутится . Реальную экономику можно добавить только полным переделыванием геймплея. В рамках глобального мода это вполне возможно, почему нет. upd: По поводу гудвилов не прав был. В движке получается общий гудвил, зависимость идет от благосклонности персонажа, репутации, ранга, благосклонности его группировки к актору, и его группировки к группировке актора. Все это суммируется, и если сумма меньше -100, то совсем все плохо, если больше 100 то все отлично . Извините если кого запутал, сам вот разбираюсь сижу. Этот фактор равен числу от 0 до 1, и как-бы противоположная зависимость от того хорошие у вас с нпс отношение или нет. Изменено 21 Января 2015 пользователем Карлан 1 Ссылка на комментарий
ivonar 0 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) Господа! Кто-нибудь разбирался с вопросом по классу оружия "WPN_BINOC"? Я имею в виду оружие с автозахватом цели._Весь сайт перерыл_(и не только этот)!_Вопрос следующий и очень интересный: почему оружие стреляет только одиночными? Пушки по убойности и дальности как у gauss, с минимальным разбросом, должны иметь что-то подобное хотя бы в качестве апгрейда._Я понимаю, что дело все в классе данного оружия, а именно BINOC,_но тема интересная,_согласитесь?_Создать новый класс,_предположим BINOC_AP и прописать его в свойства оружия можно,_но не силен я в этом._Но кому-то делов на час. Изменено 26 Января 2015 пользователем Kirgudu Добавлено Dennis_Chikin, 26 Января 2015 По тому что класс такой. В движке прописан. Стреляет только одиночными. Берете исходники, и "за час" переделываете как надо. Ссылка на комментарий
PGU_tk 9 Опубликовано 25 Января 2015 Поделиться Опубликовано 25 Января 2015 (изменено) По поводу торговли, пока меня это интересует. Ковыряю ОП2) И пока интересовался только покупкой, как самой актуальной для меня, т.е. buy_condition. Зависимость стоимости от износа нелинейная и в целом немного странная, но близка к линейной.. С ошибкой в несколько процентов можно аппроксимировать линейной функцией, если не нужна 100%ая точность. Стоимость ствола при кондишине=33% равна половине.. Соответственно, даже полностью убитый ствол что-то стоит. А вот гудвил влияет только на распределение коэффициента у торговца, который умножается последним на уже полученную цену в зависимости от износа. Я обнаружил, что общий гудвил actor:general_goodwill(торговец) полностью влияет на коэффициент - т.е. похоже других зависимостей нет. Зависимость абсолютно линейная в интервале от -1000 до 1000. Значения выше по модулю, если и достижимы, учитываются, как +-1000. Правда, некая опять странность. По конфигам, да и по логике, +1000 - наилучшее значение, как -1000 наихудшее. Но в ОП2 все наоборот - чем больше гудвил, тем меньше цена покупки. Искать корни сего явления дальше неохота. Может типо имеется ввиду, что чем "круче" Меченый, тем меньше он нуждается в деньгах? Я не так часто играл в последнее время в сталкеров, может чего подзабыл, но мне всегда казалось, что по ходу сюжета и набора репы доход от торговли рос(!) Кто бы вот что подсказал. Как вытащить гудвил торговцев в офлайне - находящихся на других локах, например? Изменено 25 Января 2015 пользователем PGU_tk https://www.youtube.com/watch?v=1h34a3CpkIc Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 25 Января 2015 Поделиться Опубликовано 25 Января 2015 (изменено) @PGU_tk, не путай людей, твой пост дефакто не несет смысловой нагрузки. Про гудвилы у тебя выводы вообще не верные (ты даже не все охватил), я подобное писал в свое время, и мне по шапке дали . И правильно дали. Хотя вот опять-же мой опыт разнится с комментами разрабов, ну и ладно. По кондиции вот: // computing condition factor // for "dead" weapon we use 10% from base cost, for "good" weapon we use full base cost float condition_factor = powf(pItem->GetCondition()*0.9f + .1f, 0.75f);Даже комментариями подписали все. Хотя и из функции все видно .Ну а вычисление цены по гудвилам я уже выше описал, думаю тут код приводить не надо. Я обнаружил, что общий гудвил actor:general_goodwill(торговец) полностью влияет на коэффициент - т.е. похоже других зависимостей нет.Для тех кто не понял добавлю, вот как раз он только и влияет, из чего он складывается - я написал выше, и при каких значениях отношения становятся благоприятные я тоже написал. А коридор у него ограничен конфигом, можете его менять как вам угодно. У него коридор 2^16 степени, так что твое утверждение, что -1000/1000 - пределы, абсолютно неверно, все это можно перенастроить. Соответственно эти значения падают в relation_registry. Собственно, а зачем тебе гудвил торговца в офлайне? Торговать на расстоянии же с ними не будешь . Опиши конечную цель. В любом случае вменяемым способом его получить нельзя, он всегда вычисляется заново. Если только в движке писать что-то такое. Изменено 25 Января 2015 пользователем Карлан 1 Ссылка на комментарий
PGU_tk 9 Опубликовано 25 Января 2015 Поделиться Опубликовано 25 Января 2015 @Карлан, Про гудвилы у тебя выводы вообще не верные Для тех кто не понял добавлю, вот как раз он только и влияет На находишь противоречие ?) Т.е. автор не прав, но он прав?) что -1000/1000 - пределы, абсолютно неверно, все это можно перенастроить Что значит "абсолютно неверно", если в оп2 именно так и обстоит дело? Я и не утверждал, что это везде. Далее, про то, из чего складывается общий гудвил, написано и в конфиге, это я был в курсе. Но есть разница между тем, что было сказано тобой выше и тем, что описал я - из моего описания уже лично мне _действительно_ понятно, как формируется цена и как её получить в игре. Я же изначально спрашивал про формулу? Ну вот формула состоит в получении общего гудвила, как написал, и в использовании аппроксимирующей функции по кондишену, потому что реальной, понятной зависимости там нет или её трудно "увидеть". В принципе, написал для таких же, как я , мало ли пригодиться) Соответственно эти значения падают в relation_registry. Вот это пасиб, буду иметь ввиду. не путай людей, твой пост дефакто не несет смысловой нагрузки Я думаю, если ты тут поищешь, найдешь куда менее информативные Опиши конечную цель. В любом случае вменяемым способом его получить нельзя, он всегда вычисляется заново. Если только в движке писать что-то такое. Мм, плохо, если так, но ок) Цель - как всегда у меня - сделать нужный для себя скриптик, облегчающий игру\экономящий время Ну и немного любопытства)) я подобное писал в свое время, и мне по шапке дали . И правильно дали Это уже оффтоп, а почему дали? Можно в личку. ТЕма же - ковыряние файлов. Ну, вот я\мы этим и занимаемся. (Только кто-то в этом на уровне мастера, а кто-то новичка, как я ). В шапке написано только про пользование поиском, ну так я на свой вопрос ответ и не нашил https://www.youtube.com/watch?v=1h34a3CpkIc Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 25 Января 2015 Поделиться Опубликовано 25 Января 2015 @PGU_tk, "На находишь противоречие ?) Т.е. автор не прав, но он прав?)" - я тут не нахожу противоречия. Ты не прав, влияет не только он, выше я уже это описал. "Что значит "абсолютно неверно", если в оп2 именно так и обстоит дело? Я и не утверждал, что это везде." - значит что не пори фигни по поводу коридора. Какая мне разница что там в каком-то оп2? "Но есть разница между тем, что было сказано тобой выше и тем, что описал я - из моего описания уже лично мне _действительно_ понятно" - ты написал свои догадки (еще и неточные), а я написал как оно на самом деле, конечно есть разница. "Ну вот формула состоит в получении общего гудвила, как написал, и в использовании аппроксимирующей функции по кондишену, потому что реальной, понятной зависимости там нет или её трудно "увидеть"." - вот нихрена это не так, описывал же, читаешь что-ли через строку? "Это уже оффтоп, а почему дали?" - потому что я подумал что сделал какое-то открытие, а на самом деле бессмысленный пост написал. Давай еще мне расскажи про коридор группировки от -3000 до 1000. Занятно. Только я уже сказал что коридор - 2^16. В общем если ты считаешь что ты все понял, а я тут дураком сижу, то не пиши тут о торговле больше ничего, не путай людей. Если думаешь что ты все понял - думай дальше, я этому мешать не собираюсь . Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 25 Января 2015 Поделиться Опубликовано 25 Января 2015 (изменено) Гм, с учетом того, что в ОП движок ни кто не правил, мне удивительно слышать, что там что-то не так, как в другом месте. Но, кстати, да - что-то этакое, странное, замечалось. Не в ОП отнюдь. Ни заглянуть в собственно движок, ни поиграться с порядком k в system руки не дошли пока. 8( P.S. А давайте мы все-таки будем писать больше по делу, и меньше - про отвлеченные материи ? Это так - пожелание, обращенное к неопределенному кругу лиц. Только вот в четверг тему чистил... Изменено 25 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
PGU_tk 9 Опубликовано 25 Января 2015 Поделиться Опубликовано 25 Января 2015 (изменено) @Карлан, В общем если ты считаешь что ты все понял, а я тут дураком сижу, то не пиши тут о торговле больше ничего, не путай людей Ну ты ваще. А где я такое сказал?) Пока в твоих постах я не увидел противоречие с тем, что я написал по поводу торговли) И на самом деле, я изначально именно и рассчитывал, что кто-то может дополнит\поправит) Я тока спасибо скажу. влияет не только он, выше я уже это описал. Что если параметр есть сумма нескольких, то по факту и они тоже влияют? Ну так это понятно, но для подсчета цены это ненужно знать - нужна только сумма. Про корридор - да, ты писал про -100+100. В ОП2 он -1000+1000 и это же написано в конфиге. О чем разговор? Если его можно менять из мода в мод, то и нет смысла акцентировать на этом внимание. Все остальные твои "выпады" оставлю без комментария. Я протестировал уже порядка 15 торговцев в оп2 и везде 100%ая точность. Для получения формулы так вообще пришлось вспоминть "былое", матлаб, аппроксимации. В моем скриптике цена аппроксимируется полиномом 6ой степени. Имхо, наиболее приемлемая точность (до 4го знака). После того, как допишу скриптики и уже поиграю, будет возможность постоянно убеждаться прав я или нет) Кроме того, еще ОГСЕ, что тоже на SOC и он тоже в планах. потому что я подумал что сделал какое-то открытие, а на самом деле бессмысленный пост написал. Ну и ладно, главное же, что ты сам понял)) Изменено 25 Января 2015 пользователем PGU_tk https://www.youtube.com/watch?v=1h34a3CpkIc Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 25 Января 2015 Поделиться Опубликовано 25 Января 2015 Во время игры в Clear Sky я заметил не много другие рандомные звуки, типа завывания и еще чего-то не понятного. Такие звуки есть и в OGSE 0.6.9.3. Хотел бы и в оригинале ТЧ такое сделать. Вот только не знаю где копать. Они видимо прописываются в каком-то скрипте? Если не сложно может кто-нибудь выложить сам скрипт и в добавок папку со звуками из ЧН "ambient"? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 25 Января 2015 Поделиться Опубликовано 25 Января 2015 Переполнение стека. где-то в скриптах накосячил, ищи где. Ошибка поперла после ковыряния в alife_ и way_ файлах all.spawn. Скрипты вообще не трогал. Фрагмент из state_mgr.script --' Закончил ли менеджер свою работу class "eva_state_mgr_end" (property_evaluator)function eva_state_mgr_end:__init(name, st) super (nil, name)self.st = stself.mgr = nilendfunction eva_state_mgr_end:evaluate()if self.mgr == nil then <-------- ругается сюда ----------------<self.mgr = self.object:motivation_action_manager()endif not self.mgr:initialized() thenreturn falseendlocal current_action_id = self.mgr:current_action_id()if current_action_id ~= stalker_ids.action_combat_planner andcurrent_action_id ~= stalker_ids.action_danger_planner andcurrent_action_id ~= stalker_ids.action_anomaly_plannerthenself.st.combat = falseendreturn falseend self.object - это и есть объект непися? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 25 Января 2015 Поделиться Опубликовано 25 Января 2015 @UnLoaded, ты какой-нибудь гулаг через одно место добавил вот все и валится. Убирай последние правки до того пока вылет не пропадет, потом все перепроверяй. У тебя где-то либо логика кривая совсем, либо какие-то противоречивые действия выполняются (скорее вот именно это), например вейпоинт поставил в ин рестрикторе, или наоборот за аут рестриктором. Просто так ничего не бывает Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 26 Января 2015 Поделиться Опубликовано 26 Января 2015 Ну кстати да, если там нпс какие то специфические, а не рядовой респавн, то выяснив какой непись - можно узнать в какой работе/каком гулаге проблема. Имею в виду то, что если он специфический то автору изменений должно быть известно, куда он его ставил. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 26 Января 2015 Поделиться Опубликовано 26 Января 2015 Никто не знает как исправить? Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 26 Января 2015 Поделиться Опубликовано 26 Января 2015 Здравствуйте уважаемые форумчане. У меня возникла небольшая проблема с логиками space_restrictor ; cse_abstract properties section_name = space_restrictorname = sound_space_restrictorposition = -139.012359619141, 0.119494915008545, -188.815979003906direction = 0, -1.57079637050629, -1.57079637050629id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 416level_vertex_id = 427123object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <[logic]active = sr_idle[sr_idle]on_actor_inside = {+ak_u_nas} nil %+soldier_vragi =play_snd(characters_voice\scenario\backup\antikvar)%[spawner]cond = {+ak_u_nas}END; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = boxshape_0:axis_x = 3.67659902572632,0,0shape_0:axis_y = 0,3.67659902572632,0shape_0:axis_z = 0,0,3.67659902572632shape_0:offset = 0,0,0; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 0 ; cse_abstract propertiessection_name = space_restrictorname = space_posilnogoposition = -8.22247982025146, 7.5, 15.6480283737183direction = 0, -1.57079637050629, -1.57079637050629id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 416level_vertex_id = 427123object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <[logic]active = sr_idle[sr_idle]on_timer = 1000 | nil %+osilnii_poiavilsa%[spawner]cond = {+peregovor_s_posilnim_start}END; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = boxshape_0:axis_x = 14.6765995025635,0,0shape_0:axis_y = 0,14.6765995025635,0shape_0:axis_z = 0,0,14.6765995025635shape_0:offset = 0,0,0; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 0 Теперь сама суть проблемы. Что в первом что во втором логики работают правильно. Только вот в первом функция [spawner] cond = {+ak_u_nas} работает правильно, то есть space_restrictor появляется после получения поршня ak_u_nas. Ну второй space_restrictor не подчиняется функции [spawner] cond = {+peregovor_s_posilnim_start} И появляется без получения поршня peregovor_s_posilnim_start. В чем может быть проблема? По сути они идентичны, ну у второго не хочет работать функция, я бы еще понял если бы условия не выполнялись, то есть эти on_timer = 1000 | nil %+osilnii_poiavilsa% , ну они выполняются. А сам [spawner] не работает. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 26 Января 2015 Поделиться Опубликовано 26 Января 2015 (изменено) @Wolkodav, секция spawner в кастомдате поддерживается лишь для НПС, монстров и машин. Логика для второго рестриктора должна быть примерно такая [logic] active = sr_idle@1 [sr_idle@1] on_actor_inside = {+peregovor_s_posilnim_start}sr_idle@2 [sr_idle@2] on_timer = 1000 | nil %+osilnii_poiavilsa% Изменено 26 Января 2015 пользователем Charsi 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 27 Января 2015 Поделиться Опубликовано 27 Января 2015 Wolkodav, секция spawner в кастомдате поддерживается лишь для НПС, монстров и машин. Логика для второго рестриктора должна быть примерно такая Дополню. Первый рестриктор тоже спавнится сразу, просто его логика как раз и срабатывает при выдаче поршня "ak_u_nas". 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Smith_86 4 Опубликовано 27 Января 2015 Поделиться Опубликовано 27 Января 2015 (изменено) Как избавиться от надоедливого бага когда не спавняться пистолеты у мертвых нпс, особенно у солдат новичков. Заранее спасибо! С учетом того, что такого бага ни кто ни разу не видел - вопрос, конечно, интересный... dc Ну не знаю что это тогда. Патч 1.0004, у убитых нпс иногда не спавнятся пистолеты, хотя патроны в трупах есть. У солдат новичков на кордоне, ни у одного пистолет не спавнится, хотя патроны есть к нему. У бандитов с обрезом такая же история, и у некоторых нейтралов. Если это не баг то что тогда, и как это исправить? Потому что в некоторых модах где арсенал или другой оружейный мод такого нет. Только в оригинале. А у них эти пистолеты должны быть ? dc Изменено 14 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
NL-Vincenz 12 Опубликовано 28 Января 2015 Поделиться Опубликовано 28 Января 2015 (изменено) Может быть глупый вопрос, но все равно. Где в конфигах регулируется скорость бега, ходьбы НПС? gamedata\config\creatures\*.ltx - не ? dc Изменено 28 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
гопыч 0 Опубликовано 28 Января 2015 Поделиться Опубликовано 28 Января 2015 (изменено) Всем доброго времени суток, как сделать чтобы у нпс с новой локации при вопросе "Что интересного расскажешь?" выводились мои диалоги? Инклуд файла character_dialogs в профиль вставил, новые диалоги прописал в stable_dialog_manager, нпсы все равно говорят "Ничего не знаю" В чем загвоздка? gamedata\config\misc\dialog_manager.ltx ? dc Изменено 28 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 28 Января 2015 Поделиться Опубликовано 28 Января 2015 @Smith_86, вот я только что самолично 4 дня сидел и переписывал весь дез_менеджер от и до. С уверенностью могу сказать, что такого быть не может. Там простая система, если в конфиге у нпса есть эти патроны, то проверяется есть ли у нпса зависимое от патронов оружие, если оно есть и оно не помечено как выброшенное, то его можно спавнить. У меня лично все прекрасно спавнится. Могу показать скрипт. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти