Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 21 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2014 А как именно не работает ? Переключатель не становится активным ? Или что там у тебя происходит ? Именно, не активен. И подсказка не появляется. Но я уже разобрался. В секции [ph_button@active]on_info = {+generators_message_doctor_2} ph_button@activateнадо было дописать анимку и все заработало, как надо. А кто пояснит, что такое в all.spawn секция с названием "breakable_object"? Есть еще "climable_object", но это вроде невидимый объект, чтобы ГГ мог забираться по вертикальным лестницам. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 (изменено) Подскажите, как сделать чтобы арт не вешался на пояс?belt = true/belt = falseв конфигах. Если именно это надо. dc Да это оно, спасибо. Изменено 23 Декабря 2014 пользователем Outfater Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 Если нельзя, то возможно ли первый слот сделать равноценным для пистолетов, ПП, помповиков, автоматов? И если можно, то как? На это кто-то выкладывал движковую правку. Тутора нет, кол-во слотов и их (не)равнозначность зашиты в движок. 1 Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 Как сделать модель прозрачной и неосязаемой, пока на нее не наложится другая текстура? Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 Вот еще вопрос назрел. В АМК были так называемые рюкзаки-схроны. Их можно было купить и в нужном месте выбросить, они превращались в обычный рюкзак, который невозможно обратно подобрать. Собственно, вопрос: возможно ли их подбирать обратно/уничтожать совсем? Смысл: я эту фишку вытащил, и на нее метку повесил. Теперь рюкзак-схрон имеет метку, по которой его легко найти. Но идея состоит в следующем: если он мне в этом месте больше не нужен, как его обратно подобрать (или чтоб он вообще пропал, типа, хочешь в другом месте - покупай новый)? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 А чем alife():release(alife():object(item:id()), true) не устраивает ? Нужно что-то особенное ? 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 @AndreySol, вот функция спавна такого рюкзака: function use_rukzak(pid) local objlocal pos = db.actor:position()obj = alife():create("m_inventory_box", pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) if (obj) then local t = amk.get_invbox_data(obj) t.custom = "[logic]\ncfg = scripts\\treasure_inventory_box.ltx" amk.set_invbox_data(t, obj) level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "my_treasure", "Мой тайник") endend А как его подобрать/уничтожить при наведении курсора? Там же выводится "Обыскать тайник"? А если мне нужно именно обыскать, а не убрать его совсем? А вот еще вопросец: можно ли при обыске конкретного тайника выдавать подсказку не "Обыскать тайник", а при обыске пня, например, выводить "Обшарить пень", а при обыске рюкзака - "Обыскать рюкзак"? Аналогично при обыске сейфа и т.д. - выводить свое сообщение? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 @AndrewMor, в scripts\\treasure_inventory_box.ltx меняешь tips на нужный текст Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 @AndrewMor, в scripts\\treasure_inventory_box.ltx меняешь tips на нужный текст Это и ежу понятно. Я ж говорил, чтобы для разных тайников свою подсказку выдавать. Для пней - свою, для сейфов - свою. Ну и так далее. А если tips сменить - у всех тайников она опять же одинаковая будет. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Dogfister 5 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 (изменено) Всем добрый вечер. Как отключить получение автоквеста при заходе на локацию? (По типу "Убить крововсоса на территории Тёмной Долины" и "Уничтожить лагерь разбойников на Дикой Территории") И можно ли это сделать без начала новой игры? config\misc\task_manager.ltx:; init_condition = dc Изменено 23 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin "Хорошая болезнь - склероз: абсолютно ничего не болит и каждый день новости!""А я всё жду и жду твоих аргументов. Всё что я пока вижу - это классическое "Я Д'Артаньян..." (Carnby)"Рожа обычная, её не выбирают!" (Дьяк) Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 (изменено) Теперь рюкзак-схрон имеет метку, по которой его легко найти. Но идея состоит в следующем: если он мне в этом месте больше не нужен, как его обратно подобратьВ bind_stalker.script --// после строки function actor_binder:take_item_from_box(box, item) --// добавить if box:is_inv_box_empty() and box:section()=="m_inventory_box" then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),0) alife():release(alife():object(box:id())) end Вылетать будет. Как те "рюкзаки Кости". И вообще-то вопрос для более соседней темы, по тому как очень много букв, которые еще написать надо. На самом деле - "сбрасываемый рюкзак", только правильного я не видел еще. dc В ОП-2 не вылетает. Все подбирается спокойно. Изменено 23 Декабря 2014 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий
Dogfister 5 Опубликовано 23 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2014 @AndreySol, Здрасте. Я предполагал, что у них единая система в одном файле (именно скрипт, выдающий квест при заходе на локу). Я о заданиях по убийству кровососа в ТД, уничтожении лагеря бандитов на ДТ и так далее. "Хорошая болезнь - склероз: абсолютно ничего не болит и каждый день новости!""А я всё жду и жду твоих аргументов. Всё что я пока вижу - это классическое "Я Д'Артаньян..." (Carnby)"Рожа обычная, её не выбирают!" (Дьяк) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 24 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2014 Это и ежу понятно. Я ж говорил, чтобы для разных тайников свою подсказку выдавать. Для пней - свою, для сейфов - свою. Ну и так далее. А если tips сменить - у всех тайников она опять же одинаковая будет.При создании тайника указывай Файлы с разными подсказками. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 24 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2014 (изменено) А теперь скажите мне, кто-нибудь: tips - это в данном случае вообще что ? И где ?tips это параметр здесь: [logic] active = ph_idle@enable [ph_idle@enable] nonscript_usable = true tips = st_search_treasure А в игре, как уже сказали, подсказка при наведении прицела на объект. Изменено 24 Декабря 2014 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
stalk9r 135 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 (изменено) Подскажите, как проверить переменную из другого скрипта Имеется биндер, в нём переменная initialized изначально false function mobile_binder:__init( obj ) super( obj ) self.object = obj self.initialized = false Далее переменная становится true function mobile_binder:update( delta ) object_binder.update( self, delta ) -- инициализация if (self.initialized) then _fp_manager.update() self:CreateSpawnProperties() else self:DelChangerTeleport() self.initialized = true end Как проверить её во внешнем скрипте if (mobile_binder.initialized) = true then news_manager.send_tip(db.actor, "Существует!", nil, "nano", 5000) -- _bind_mobile.mobile_binder:MmOpenMenu() -- вызов метода того-же скрипта, в котором переменная else news_manager.send_tip(db.actor, "Не существует!!!", nil, "nano", 5000) end Вылет, причина: внешний скрипт - nil Изменено 25 Декабря 2014 пользователем stalk9r Есть хабар - пойдёт базар Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 Вылет, причина: внешний скрипт - nil if (mobile_binder.initialized) = true then Может всё-таки ? if (mobile_binder.initialized) == true then 1 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 201 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 Кроме того, проверкой во внешнем скрипте if (mobile_binder.initialized) == true then ищется переменная initialized в модуле mobile_binder.script (может не быть модуля, либо переменной в нём - отсюда и ссылка на nil), в то время как здесь function mobile_binder:__init( obj ) super( obj ) self.object = obj self.initialized = false значение присваивается свойству экземпляра класса mobile_binder, а не переменной скриптового модуля. Для правильной проверки надо во внешнем скрипте сначала получить доступ к этому экземпляру класса, а затем уже читать его свойства. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 (изменено) во внешнем скрипте сначала получить доступ к этому экземпляру класса По русски - это выглядит так: В биндере пишите local mobile = nil function get_mobile_binder() if mobile == nil then mobile = mobile_binder() end return mobile end Во внешнем скрипте пишите local mobile = mobile_binder.get_mobile_binder() -- mobile_binder - это имя файла, где находится класс --mobile_binder И только после получения доступа пишите if (mobile.initialized) == true then Изменено 25 Декабря 2014 пользователем makdm 1 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 201 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 @makdm, не всё так однозначно. Этот пример годится только в том случае, если биндер один и инициализируется один раз. А если много и если один экземпляр может быть в данный момент времени инициализирован, а другой - нет? Яркий пример - биндеры любых множественных объектов в игре, таких как НПС, монстры, аномалии и т. д. Файлов ТЧ под рукой нет, но подозреваю, что mobile_binder относится как раз к такому типу. В таком случае надо начинать плясать от конкретного объекта. Инструмент Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 25 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2014 В таком случае надо начинать плясать от конкретного объекта. Я вообще-то в своих скриптах "пляшу" всегда от обратного. Т.е. я не беру переменную из биндера, а наоборот биндер передаёт нужную мне переменную в мой скрипт. А уже скрипт обрабатывает её и выполняет те или иные действия. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти