Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Призрачный 125 Опубликовано 11 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2014 Здравствуйте, как сделать, чтобы НПС дошёл до указанной точки и исчез? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 11 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2014 (изменено) Хочу закрыть выход на Свалку, а карту из-за этого компилировать неохота. Может дверь не обязательна - могут подойти обычные доски, которыми "заколотить" проход. Правда может быть "хождение" мобов через такую преграду. как сделать, чтобы НПС дошёл до указанной точки и исчез А что Вы понимаете под "исчез" ? Скрыть непися, переведя его в офф-лайн или вообще удалить как объект из игры ? P.S. в качестве совета а не нравоучения(не мной придумано): правильно по смыслу составленный вопрос - уже готовая половина ответа.... Изменено 11 Декабря 2014 пользователем AndreySol 1 Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 11 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2014 agro_naem_ohr_camp_center_taskЕсть, [agro_naem_ohr_camp_center] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -131.235000610352,9.9980001449585,-200.007995605469 p0:game_vertex_id = 629 p0:level_vertex_id = 108448 [agro_naem_ohr_camp_center_task] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -131.235000610352,9.9980001449585,-200.007995605469 p0:game_vertex_id = 629 p0:level_vertex_id = 108448 Может координаты одинаковые нельзя ставить? Но это ведь ерунда, такого не может быть. Вчера сделал в другом месте гулаг и смарт, то же самое, уходят и всё. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 11 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2014 (изменено) Может, из-за того, что размеры не по косяку Размеры не причём. Если даже переборщишь с размером и правильно настроишь, то излишки дверей просто скроет в соседних текстурах. Будет некрасиво, но не критично. И что значит "растянул пошире" ? В чём ты сделал это ? При изменении геометрии, надо заново веса костям назначать, иначе поползёт всё. Возможно поэтому она у тебя в такое состояние пришла. А так то дверь оригинала вполне правильная и сделана нормально. Изменено 11 Декабря 2014 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2014 2: Хемуль36рус, agro_naem_ohr_camp_center - у тебя просто ни где не используется, так что в нем может быть что угодно. Ну, будем смотреть... function log( s, ... ) get_console():execute( string.format( "load ~log~ %s", ( ... and string.format( s, ... )) or s ) ) end function list_tbl( v, name, t_level ) local name = name or "item" if type(v) == "table" then if t_level then for i = 1, t_level do name = string.format( "__%s", name ) end else t_level = 0 end local cnt = 0 for kk,vv in pairs(v) do cnt = cnt + 1 if vv and type(vv) == "table" then log( false, "info", "%s: %s, type: table", name, kk ) list_tbl( vv, kk, t_level + 1 ) else log( "%s: %s, type: %s, value: %s", name, kk, type(vv), tostring((type(vv)=="userdata" and "*") or vv) ) end end log( "------ %s records in table [%s] ------", cnt, name ) return true end log( "list_tbl: %s, invalid argument type: %s", name, type(v) ) end function list_gulag( list_info, list_g ) local strn, gulag, npc_info, npc, npc_name, job_n, t, prior local g_list = list_g or { "esc_lager" } local sim = alife() for dummy, g_name in pairs( g_list ) do strn = sim:object( g_name ) if strn then log( "list_gulag, %s", g_name ) npc_info = strn.npc_info if npc_info then for k, v in pairs( npc_info ) do obj = v.se_obj if obj then npc_name = obj:name() or "nil" gulag = strn.gulag job_n = gulag.ObjectJob job_n = job_n and job_n[k] prior = job_n and gulag.Job[ job_n ] prior = ( prior and prior.prior ) or "invalid" log( "npc: %s (id: %s), exclusive: %s, prior: %s, info: %s", npc_name, k, ( v and v.exclusive and "true" ) or "false", prior, tostring( v ) ) if list_info == "custom" then t = amk_netpk.read_stalker_params( obj ) log( "custom: %s", string_sub( t.custom, 1, 200 ) ) end if list_info == "info" then list_tbl( v, k ) end if list_info == "job" then job_n = gulag.ObjectJob job_n = job_n and job_n[k] if job_n then list_tbl( gulag.Job[job_n], "job" ) end end end end log( "--- end of list ---" ) else log( "list_gulag, gulag: %s is invalid !", g_name ) end else log( "list_gulag, gulag: %s not found !", g_name ) end end end -- вызвать откуда-нибудь из net_spawn() актора list_gulag( "info", { "agro_naem_ohr" } ), а потом list_gulag( "job", { "agro_naem_ohr" } ) 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @Хемуль36рус, Саня, смотри внимательно на пути, прописанные в логике и пути, прописанные в олл_спавне. center_point = camp_center path_walk = camp_center_task ******************************* [agro_naem_ohr_camp_center] [agro_naem_ohr_camp_center_task] Я вообще удивляюсь, как у тебя игра не крашится по отсутствию путей...Но в нил мне кажется твои наймы только в путь уходят. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 А что в них не так ? agro_naem_ohr_ и _task в начале и в конце прицепляются к camp_center из center_point. Если не найдено - цепляется просто agro_naem_ohr_, если и это не найдено - в зависимости от того, что у него в скриптах, подставляется "nil", "default_simulation_path" или непись выбрасывается из смарта, и получает опять же "default_simulation_path". И начинает просто тыкаться в рэндомном направлении. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Macromelyan 0 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 (изменено) Есть движок с правками. Одна из них делает равнозначные слоты для стволов. Вопрос: Можно ли исправить вылет когда например в слот кладешь АК-74 или тот-же ТОЗ-34? Видимо дело в клетках, вот как их регулировать в конфигах оружия.. Изменено 12 Декабря 2014 пользователем Macromelyan Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 @Macromelyan, В ,wpn прописан слот и размер иконки. Кол. клеток, вопрос к автору правок bin. 1 Ссылка на комментарий
h0N0r 325 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 Хемуль36рус, следует проверить в config\misc\smart_terrain_presets.ltx, добавлена ли нужная группировка для данной локации (по умолчанию - нет) Macromelyan, количество клеток в слоте редактируется в config\ui\inventory_new.xml (_16), теги dragdrop_ (при редактировании - для соответствия координатам в файле, делается скриншот инвенторя с разрешением 1024х768, да и почти все файлы ui\ настроены под это разрешение), для рюкзака флаг group_similar="0" - отключает "стакуемость" предметов. 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 12 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2014 Хемуль36рус, кстати, да - стоит проверить доступность смарта и собственно уровня для тех наймов. Впрочем, уже обсуждалось. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Korpiklaani 0 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 Собираю крупный мод, параллельно, отдельной веткой, на отдельной геймдате, клепаю оружейный пак, чтобы потом вставить все это оружие в сам мод. Добавил уже довольно много наименований, прежде чем заметил, что игра стабильно крашится с таким логом: Expression : !lst.empty()Function : CHudItem::animGetFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\HudItem.cppLine : 295Description : shoot1 Вылет стабильно происходит, если поравняться с остановкой напротив АТП (и, соответственно, эта "линия вылета" тянется от одного конца карты, до другого). Прошу кого-нибудь помочь решить, что с этим делать, ибо толком не понимаю сути проблемы и почему игра крашится, кроме того, что тут что-то завязано на анимации. Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 Ну наверно игра не находит в худ-модели какого-то оружия анимации shoot1. Смотри соответствие заданных анимаций в конфиге и в модели оружия. Ссылка на комментарий
TheDeath 2 Опубликовано 13 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2014 (изменено) Во многих шутерах есть 2 способа переходить в режим прицеливания:1. Игровой персонаж переходит в режим прицеливания при зажатии правой клавиши мыши, выходит при отпускании.2. Игровой персонаж переходит в режим прицеливания при клике правой кнопкой мыши, выходит при повторном клике.Возможно ли сделать в сталкере второй режим? Как-то руке тяготит удерживать правую, щелкать левую и водить по столу Изменено 13 Декабря 2014 пользователем TheDeath Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 14 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 @TheDeath, второй режим есть только в ЧН/ЗП. Он включается консольным параметром wpn_aim_toggle. 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Lanta87 19 Опубликовано 14 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 Всем привет!)) Подскажите, если не сложно, что нужно прописать в логику заспавненному через скрипт НПС, который принадлежит к враждебной ГГ группировке (например, бандиты), чтобы в дальнейшем можно было вступить с ним диалог (т.е. чтобы не кидался на ГГ раньше времени). Прописывала "combat_ignore_cond = always", похоже это не то, что нужно(( Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 14 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 (изменено) use_wpn = true в [meet@что_там_у_него] ? Изменено 14 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Lanta87 19 Опубликовано 14 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 use_wpn = true в [meet@что_там_у_него] ? Да, мне бы хотелось, чтобы у человека была возможность защищаться от монстров, поэтому в логике (как у многих из тех, кого спавню скриптом): [meet]use = trueuse_wpn = truemeet_talk_enabled = true Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 14 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 Всем привет!)) Подскажите, если не сложно, что нужно прописать в логику заспавненному через скрипт НПС, который принадлежит к враждебной ГГ группировке (например, бандиты), чтобы в дальнейшем можно было вступить с ним диалог (т.е. чтобы не кидался на ГГ раньше времени). Прописывала "combat_ignore_cond = always", похоже это не то, что нужно(( Пропиши "combat_ignore_cond = {-имя_твоего_поршня =fighting_actor} и с врагами можно говорить, если конечно, у них прописан хоть один диалог. А когда надо будет, чтобы они стреляли, выдай этот твой поршень - и все. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 15 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2014 Довольно сложно ответить. Надо эту самую LA под рукой иметь, либо найти актуальный файл логики этого самого торговца, в оригинале это был \config\scripts\esc_trader.ltx, узнается из allspawn. Файл торговли, который указывается в этой самой логике, внезапно, trade_manager.script, xr_logic.script и биндер торговца (кто он там в LA - непись или монстр ?) Понятно, что все это есть под рукой того, кто непосредственно что-то делает именно с LA, и вряд-ли у тех, у кого другие интересы. 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти