Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Macromelyan 0 Опубликовано 7 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2014 [logic]active = walker@stay_at_position,danger = danger_ignore[danger_ignore]ignore_distance = 5[walker@stay_at_position]path_walk = esc_shuba_walkpath_look = esc_shuba_lookon_timer = 1000| remark@work2 - Через секунду переходим на remark@work2[remark@work2]anim = searchno_move = truesnd = mil_collect_phrase3danger = danger_condition А вот как перейти с remark@work2 на первую схему только что-бы снова не запустился таймер, вообщем что-бы не было зацикленности. Подскажите пожалуйста. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2014 (изменено) Чтобы не извращаться - лучше все-таки добавить третью - полную копию первой, но уже без таймера. И переходить из второй на нее. В общем-то идея remark в этом и состоит изначально. Варианты с info и сложнонавороченной проверкой лично мне нравятся гораздо меньше. Изменено 7 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Macromelyan 0 Опубликовано 7 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2014 (изменено) @Dennis_Chikin, Можете показать на примере просто я не знаю куда вставлять. [logic]active = walker@stay_at_position,danger = danger_ignore[danger_ignore]ignore_distance = 5[walker@stay_at_position]path_walk = esc_shuba_walkpath_look = esc_shuba_lookon_timer = 1000| remark@work2[remark@work2]anim = searchno_move = truesnd = mil_collect_phrase3danger = danger_condition???| walker@stay_at_position[walker@stay_at_position]path_walk = esc_shuba_walkpath_look = esc_shuba_look Все разобрался спасибо поставил on_info = remark@work2. А как сделать так что-бы НПС непялился на ГГ при отдалении от него? Изменено 7 Декабря 2014 пользователем Macromelyan Добавлено Dennis_Chikin, 18 Декабря 2014 По поводу "Не пялился" двумя постами ниже ссылка - перезалил вариант, адаптированный под древнемоды. Читать комментарии внимательно - табличку надо руками поправить под свое. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2014 (изменено) @Macromelyan, как-то так: .......... [remark@work2] anim = search no_move = true snd = mil_collect_phrase3 danger = danger_condition on_signal = sound_end | remark@stay_at_position [remark@stay_at_position] anim = сюда пропиши нужную анимацию danger = сюда нужный денжер непись отыграет звук и перейдет в указанную секцию Изменено 7 Декабря 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2014 (изменено) [walker@...1] ... on_timer = 1000| remark@... [remark@...] target = ... anim = ... snd = ... on_signal = sound_end| walker@...2 - вписать ненужное вместо ... Это в обобщенном виде, на примере многострадальных Шустрого, Петрухи, Лиса и и.д. Upd: _Val_, спасибо. Копипаста - это наше все. 8( Поправил. Upd2: Чтоб не пялились - это правка xr_meet.script - если в течение пары дней про нее не вспомню - пните меня, кто-нибудь. Перезалил, низведенное до древнемодов. Должно работать, только табличку оружия поправьте. https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/xr_meet.script Смотрите комментарии внимательно. Изменено 19 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 7 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2014 [remark@...]path_walk = ... Эмм? Может target = path ??? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2014 @_Val_, а чем Вас так смутил path_walk = в ремарке ? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2014 (изменено) Тем, что оно его не умеет. Просто в xr_remark таких словей вообще нет. Оно-ж тупо работает: разворачивает непися на target, дергает проигрывание анимок/звуков, дергает за переключатель. Изменено 7 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2014 (изменено) Dennis_Chikin А как быть тогда с таким примером из оригинала ? [remark@val_escort_halfdead_wait] path_walk = nap1_look anim = wounded_heavy target = 406 on_info = {+val_nap1_phrase1_end} remark@val_escort_halfdead_phrase meet = no_meet wounded = wounded@val_escort_halfdead danger = danger@val_escort_halfdead combat_ignore_cond = always combat_ignore_keep_when_attacked = true У меня очень даже работает - использую указание пути в ремарке для возврата непися на нужное место. Ну к примеру поставлен он на свое место, а тут кабанчик пробежал рядом - непись в денжере ушел со своего места, и возвращаться не станет если не прописать ему путь. Кстати: частенько попадается в статьях про логику утверждение, что нельзя ставить первой активной схемой ремарк. Так вот, указание пути в этой первой активной ремарке решает проблему. Fireball.Stalker new_life.script - это точно отсутствует в оригинальном SoC. Смотри что у тебя там в 6-й строке. Изменено 7 Декабря 2014 пользователем AndreySol 1 Ссылка на комментарий
Fireball.Stalker 1 Опубликовано 7 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2014 (изменено) Он ругается на это: function escape_have(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("test1") ~= nil end Изменено 7 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2014 Я здесь на шрифты тоже ругаюсь. А если серьезно, то return db.actor:object("test1") ~= nil Так, и только так. Из непися предметы надо другим способом вытаскивать. Довольно сложным. 2 AndreySol: путь из актива нужен xr_gulag'у. То есть, как бы льзя, и даже нужно, если ремарк идет первым, но схема - либо я смотрел невнимательно, либо таки игнорируется. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2014 @AndreySol, еще раз повторяю не путай ты людей. Ремарк обычному (неподгулаговому) неписю активной схемой задавать никак нельзя, так как ремарку пофигу на все твои path_walk и иже с ним. В гулаге такая конструкция работает, потому что у непися путь из активной схемы парсится (он может быть видов "path_walk", "path_main", "path_home", "center_point"). Вот и все колдовство. Ссылка на комментарий
Macromelyan 0 Опубликовано 8 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2014 (изменено) Существует ли такая функция что-бы при взятии предмета у мертвого НПС появлялся квест? На форуме ничего такого не находил просто. Изменено 8 Декабря 2014 пользователем Macromelyan Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 8 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2014 (изменено) @Macromelyan Есть секция для логики непися. По обыску тела NPC, выдает прописанные в секции инфопоршни. [known_info] info1 info2 Я думаю - имея поршень ты сможешь выдать квест актору? Ну или через проверку наличия предмета. Как обычно собственно говоря. Только вот предметик то можно подобрать в другом месте тире прописать в рукзаг, а поршенек труднее. Изменено 8 Декабря 2014 пользователем _Val_ 1 Ссылка на комментарий
Fireball.Stalker 1 Опубликовано 8 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2014 Ребят, помогите! У меня какой-то странный вылет происходит. Expression : next_phrase_node Function : CPhraseDialog::AddPhraseFile : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cppLine : 288Description : 3 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 8 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2014 (изменено) Навскидку - есть переход к следующей фразе, а самой фразы нет. Ну может есть, но phrase id= не тот... Изменено 8 Декабря 2014 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Serge! 127 Опубликовано 8 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2014 (изменено) здоровье у актора восстанавливается. всего пара строчек db.actor.health = 1.0 db.actor.radiation = -db.actor.radiation у сталкеров пропали надписи такие как "До встречи!", "Пока!", "Бывай." и т. д. обычно это завершающий тег в описаниях диалогов (dialogs.break_dialog). Смотрите где Вы покопались и заблокировали этот вывод. _Val_ дал правильную наводку, где стоит поискать. Изменено 8 Декабря 2014 пользователем Serge! Ссылка на комментарий
Жека ВИНТОРЕЗ 435 Опубликовано 8 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2014 Приветствую всех сталкеров. Возможно ли изменение с английского на русский алфавита в GPS метках или поменять буквы строчные на заглавные. Как можно увеличить количество ячеек для артов.(Мод на основе АМК 1.4.1.) СПАСИБО ДЕДУ ЗА ПОБЕДУ! СМЕРТЬ ФАШИСТСКИМ ОККУПАНТАМ! Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 9 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2014 @Жека ВИНТОРЕЗ, в ТЧ в CUIEditBox нет поддержки ввода с русской раскладки клавиатуры, поэтому только с помощью каких-нибудь скриптовых извращений)) Количество ячеек на поясе: в inventory_new.xml и inventory_new_16.xml редактируй тэг dragdrop_belt, а так же в system.ltx параметр max_belt. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 9 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2014 (изменено) редактируй тэг dragdrop_belt, а так же в system.ltx параметр max_belt. ну и текстуру под новое кол-во ячеек подправить не забудь... поэтому только с помощью каких-нибудь скриптовых извращений ну или правленного движка. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти