[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 629 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

[logic]
active = walker@stay_at_position,
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_shuba_walk
path_look = esc_shuba_look
on_timer = 1000| remark@work2 - Через секунду переходим на remark@work2

[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
danger = danger_condition

 

А вот как перейти с remark@work2 на первую схему только что-бы снова не запустился таймер, вообщем что-бы не было зацикленности. Подскажите пожалуйста.

Чтобы не извращаться - лучше все-таки добавить третью - полную копию первой, но уже без таймера. И переходить из второй на нее. В общем-то идея remark в этом и состоит изначально.

 

Варианты с info и сложнонавороченной проверкой лично мне нравятся гораздо меньше.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

@Dennis_Chikin, Можете показать на примере просто я не знаю куда вставлять.

 

 

[logic]
active = walker@stay_at_position,
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_shuba_walk
path_look = esc_shuba_look
on_timer = 1000| remark@work2

[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
danger = danger_condition
???| walker@stay_at_position

[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_shuba_walk
path_look = esc_shuba_look

 

Все разобрался спасибо поставил on_info = remark@work2.

А как сделать так что-бы НПС непялился на ГГ при отдалении от него?

Изменено пользователем Macromelyan

@Macromelyan, как-то так: 

..........

[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
danger = danger_condition
on_signal = sound_end | remark@stay_at_position

[remark@stay_at_position]
anim = сюда пропиши нужную анимацию
danger = сюда нужный денжер

непись отыграет звук и перейдет в указанную секцию

Изменено пользователем AndreySol

[walker@...1]
...
on_timer = 1000| remark@...

[remark@...]
target	= ...
anim	= ...
snd	= ...
on_signal = sound_end| walker@...2

- вписать ненужное вместо ...

Это в обобщенном виде, на примере многострадальных Шустрого, Петрухи, Лиса и и.д.

 

Upd: _Val_, спасибо. Копипаста - это наше все. 8( Поправил.

 

Upd2:

Чтоб не пялились - это правка xr_meet.script - если в течение пары дней про нее не вспомню - пните меня, кто-нибудь.

 

Перезалил, низведенное до древнемодов. Должно работать, только табличку оружия поправьте.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/xr_meet.script

Смотрите комментарии внимательно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
[remark@...]

path_walk = ...

 

Эмм? Может

target = path

 

???

Тем, что оно его не умеет. Просто в xr_remark таких словей вообще нет.

 

Оно-ж тупо работает: разворачивает непися на target, дергает проигрывание анимок/звуков, дергает за переключатель.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Dennis_Chikin

А как быть тогда с таким примером из оригинала ?

[remark@val_escort_halfdead_wait]
path_walk  = nap1_look
anim   = wounded_heavy
target   = 406
on_info   = {+val_nap1_phrase1_end} remark@val_escort_halfdead_phrase
meet   = no_meet
wounded   = wounded@val_escort_halfdead
danger   = danger@val_escort_halfdead
combat_ignore_cond = always
combat_ignore_keep_when_attacked = true

У меня очень даже работает - использую указание пути в ремарке для возврата непися на нужное место. Ну к примеру поставлен он на свое место, а тут кабанчик пробежал рядом - непись в денжере ушел со своего места, и возвращаться не станет если не прописать ему путь.

 

Кстати: частенько попадается в статьях про логику утверждение, что нельзя ставить первой активной схемой ремарк. Так вот, указание пути в этой первой активной ремарке решает проблему.

 

Fireball.Stalker

new_life.script - это точно отсутствует в оригинальном SoC. Смотри что у тебя там в 6-й строке.

Изменено пользователем AndreySol
  • Не согласен 1

Он ругается на это:

 

function escape_have(first_speaker, second_speaker)

return first_speaker:object("test1") ~= nil

end

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Я здесь на шрифты тоже ругаюсь.

 

А если серьезно, то return db.actor:object("test1") ~= nil

Так, и только так. Из непися предметы надо другим способом вытаскивать. Довольно сложным.

 

2 AndreySol: путь из актива нужен xr_gulag'у. То есть, как бы льзя, и даже нужно, если ремарк идет первым, но схема - либо я смотрел невнимательно, либо таки игнорируется.

@AndreySol, еще раз повторяю не путай ты людей. Ремарк обычному (неподгулаговому) неписю активной схемой задавать никак нельзя, так как ремарку пофигу на все твои path_walk и иже с ним. В гулаге такая конструкция работает, потому что у непися путь из активной схемы парсится (он может быть видов "path_walk", "path_main", "path_home", "center_point"). Вот и все колдовство

Существует ли такая функция что-бы при взятии предмета у мертвого НПС появлялся квест?

На форуме ничего такого не находил просто.

Изменено пользователем Macromelyan

@Macromelyan

Есть секция для логики непися.

По обыску тела NPC, выдает прописанные в секции инфопоршни.

[known_info]
info1
info2

Я думаю - имея поршень ты сможешь выдать квест актору?

 

Ну или через проверку наличия предмета. Как обычно собственно говоря.

Только вот предметик то можно подобрать в другом месте тире прописать в рукзаг, а поршенек труднее.

Изменено пользователем _Val_
  • Нравится 1

Ребят, помогите! У меня какой-то странный вылет происходит.

Expression : next_phrase_node

Function : CPhraseDialog::AddPhrase
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp
Line : 288
Description : 3

 

Навскидку - есть переход к следующей фразе, а самой фразы нет.

Ну может есть, но phrase id= не тот...

Изменено пользователем _Val_
здоровье у актора восстанавливается.

всего пара строчек

 

db.actor.health = 1.0

db.actor.radiation = -db.actor.radiation

 

 

у сталкеров пропали надписи такие как "До встречи!", "Пока!", "Бывай." и т. д.

обычно это завершающий тег в описаниях диалогов (dialogs.break_dialog). Смотрите где Вы покопались и заблокировали этот вывод.

_Val_ дал правильную наводку, где стоит поискать.

Изменено пользователем Serge!

Приветствую всех сталкеров.

Возможно ли изменение с английского на русский алфавита в GPS метках или поменять буквы строчные на заглавные. 

Как можно увеличить количество ячеек для артов.(Мод на основе АМК 1.4.1.)

@Жека ВИНТОРЕЗ, в ТЧ в CUIEditBox нет поддержки ввода с русской раскладки клавиатуры, поэтому только с помощью каких-нибудь скриптовых извращений))

Количество ячеек на поясе: в inventory_new.xml и inventory_new_16.xml редактируй тэг dragdrop_belt, а так же в system.ltx параметр max_belt.

редактируй тэг dragdrop_belt, а так же в system.ltx параметр max_belt.

ну и текстуру под новое кол-во ячеек подправить не забудь...

 

 

 

поэтому только с помощью каких-нибудь скриптовых извращений

ну или правленного движка.

Изменено пользователем AndreySol

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...