Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всем здоровья. Ибо у меня сейчас похоже кончится.

Кто нибудь в курсе, может ли непись перепутать точки, прописанные ему в олл_спавне для разных секций логики?

Подробненько...Сам непись.

8c5f888bf97608ecafc114db055364e5d5578119

Спокойно стоит у крыльца. Значит как-бы в волкере(то бишь не сидит и бренчит на гитаре...) Но при этом у него на башке надпись kamp@patrul_1, то есть он находится именно в той секции, в которую и должен перейти. Точка по координатам полностью соответствует точке, прописанной для волкера.

Кусочек логики, относящийся к этому переходу.

[walker@patrul_1]
path_walk = agro_patrul_1_walk
path_look = agro_patrul_1_look
.................
on_info2 = {=hour_in_interval(23:7)}kamp@patrul_1 ;ночью переходим к костру


[kamp@patrul_1]
center_point = agro_stalk_center
path_walk = agro_stalk_near
radius = 2.2
Ссылка на комментарий

Народ может кто подскажет. Есть логика гулага, она работает нормально у меня в моде. Переношу ее в другой мод, никак не хочет работать. Если выношу в отдельный скрипт, не работает, если вписываю в оригинал, вылетает без лога. Может быть дело в том, что я секции спавна из алспавна одного мода перекинул в другой? Просо alife_marsh из одного спавна перекинул в другой, алспавн собирается и разбирается нормально. Может так нельзя, просто не охота было по одной секции копировать.

И еще почему-то никак не хочет спавнится аномалия "Амёба", другие аномалии спамятся, а эти - ни звезда ни хваталка ни в какую, вообще не пойму что происходит.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

@Хемуль36рус, для амёбы надо задавать свойства idle_animation и attack_animation.

Например, если спавнишь скриптом и используешь модуль нетпакетов Артоса (я выкладывал недавно ссылку на модуль с исправлением найденных ошибок в Скриптовании), это может выглядеть так:

local sobj = alife():create('zone_ameba', pos, lvid, gvid)
local pk = get_netpk(sobj,1)
if pk:isOk() then
  local data = pk:get()
  data.shapes:addSphere(5, vector():set(0,0,0))
  data.idle_animation = 'idle'
  data.attack_animation = 'blast'
  pk:set(data)
end
Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

 @Kirgudu, в том то и дело, все есть

; cse_abstract properties
section_name = zone_ameba1
name = esc_zone_piz1
position = -245.018005371094,-14.1840000152588,-15.2170000076294
direction = 0,0,0
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 67
distance = 5.59999990463257
level_vertex_id = 12580
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 3

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 90

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0xb350

; cse_visual properties
visual_name = physics\anomaly\anomaly_hvatalka

; cse_alife_zone_visual properties
idle_animation = idle
attack_animation = blast

а аномалии нет. Говорят это глюк такой. Хотя я эти же локации использую  в своем моде, и все нормально, такое первый раз вижу. Сейчас используется база АМК, там аномалии динамические, может её куда закидывает. Я когда заспамил, был вылет , звук забыл, но после загрузки и новой игры, аномалии  не было. И так она там и не появилась, не на Кордоне, не на Болотах. Бред какой-то.

Изменено пользователем Хемуль36рус

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Хваталка - статика в соли. Амк про ее тем более не знает.

Ссылка на комментарий

@Kirgudu, второй аргумент addSphere в данном случае можно опустить. Скоро постараюсь собрать хелперы+таймеры+нет-пакеты+ивенты+правленный _g. 

Согласен, добавил исключительно для полноты картины. :) Kirgudu

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Опять же когда то давно делал свое сохранение всего и вся "с таблицами и таймерами". В принципе, я могу выложить, но т.к. у меня там достаточно много стороннего (опять же моего) то нужно описывать вообще все. ИМХО в Скриптование это пихать не надо, тут вроде типа вопрос - ответ. И снова я не понимаю, зачем эта тема? Наверное как раз для этого?

PS: "велосипед", но у меня там идет запись не в пакет актора, а в пакеты физ. объектов, а это весьма много места, речь идет о мегабайтах, но это так, для затравки.

 

 

К слову о логике, вы помните, что ее 2 "вида"? Собственно придуманный ПЫСами язык(1 тип), который они парсят в скриптах и уже там все делают(2 вид). А гулаги куда прикажете девать?

Все это различается как минимум сложностью. Сначала введите строгое определение "логика", а там уж и будет понятно, нужна тема или нет.

PS: это именно 2 вида логики, т.к. можно вполне написать свою "дефолтную" схему, не думая о конфигах, и наоборот, о скриптах можно вообще не знать, и запилить новых неписей со штатными схемами (kamp walk etc.)

 

@_Val_, ну это же конфиги, ПЫСовское творение - конечно первый. А вот что за ними стоит в скриптах - мотиваторы эвалуаторы, экшены - другая, более интересная вещь, и описана она в одной статье на вики, больше я не видел.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

А гулаги куда прикажете девать?

А я их вообще выпилил)))

строгое определение "логика"

Ну наверное что-то типа этого...

 

[logic]active = {=hour_in_interval(7:11)}mob_home@agro_blood,{=hour_in_interval(11:16)}mob_walker@agro_blood, {=hour_in_interval(16:7)}mob_walker@agro_blood_1

Или этого...

 

on_info2 = {=hour_in_interval(20:8)} kamp@agro_stalk_post_7on_info3 = {=now_weather(groza:rain)} walker@agro_stalk_post_71

В какой подраздел из двух это попадает?

 

это же конфиги

Да кто ж сомневается. Однако при некоторой работе со скриптами эти конфиги могут принимать довольно причудливый вид...не описанный в статьях)))

Хотя и статья на ВИКИ - тоже довольно сумбурна и местами противоречива.

Но вообще разговор то был не об этом.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
был ли он серьезен

Я вообще к тому, что вопрос о логике всё-таки достаточно серьезен. Допустим я считаю, что для неё неплохо было-бы иметь другую тему. Хотя-бы для того, чтобы не искать нужный пост среди вопросов  типа - а как сделать нож помощнее...

И кстати...Прошу меня извинить. В скриптах я нихрена не понимаю и мой демарш в ковырялке больше относился к тому, что мне очень хотелось:

1. Действительно иметь именно такую тему.

2. Хоть как-то выманить скриптера из каморки. Ибо утомил он уже))

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

Вопрос: реализовывал ли кто-нибудь противогазы отдельно от брони, как в ЗП, но не на параметрах артефакта, на поясе, а в другом слоте инвентаря?
Если да, то можно ли пойти дальше и привязать к таким противогазам, если их сделать, динамический худ?


Алсо, каким вообще образом снимаются координаты, при вычислении положения камеры в параметрах оружия? Допустим, мне не нравится, что камера очень близко к рукам ГГ, я хочу ее подвинуть. Каким образом мне снять верные координаты для вставки в конфиг, чтобы в игре камера отодвинулась на нужное мне расстояние по всем трем осям?
Или народ это делает "на глаз" или "методом научного тыка"?

Изменено пользователем Korpiklaani
Ссылка на комментарий

@Korpiklaani,

 

1. Я реализовывал, динамический худ (и не только) привязать разумеется можно.

2. Ага, "на глаз", иначе никак, но уже есть куча готовых конфигов где руки далеко (типа как в билдах), можешь поискать, ну или сам сделай,  оно-ж не долго.

 

@Dennis_Chikin, можно еще из темы всякие "заезженные" вопросы вычищать под корень, тут вроде на форуме много тех, кто горит желанием "помануалить", почему бы не обратится?;)

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

"противогазы отдельно от брони" - вроде NLC, нет ?

Заготовка - вполне универсальная есть: amk- / солянко- / nlc- худ. amk_mod.script.

Так и искать: -- Dynamic HUD Gift from ATT, Arharа and Kolmogor --

 

Про мануалы и тотальную зачистку - надо бы. Вот как добровольцы найдутся - так и сразу.

Ссылка на комментарий

 

 

ЗЫ..А куда Артос то делся?

Сменил (временно) Москву на глухую провинцию... , да и хобби уже более приземленные (в буквальном смысле). ;)

Интернет тут (в моей тверской деревеньке) как в 80-ые прошлого века, но вероятно потихоньку вновь влезу в кодинг... вот только комп из Москвы нужно будет привезти, т.к. на ноуте не развернуться...

А вообще... привет всем(!). Смотрю у вас тут похоже жизнь (моддинг) все еще "булькает". ;)

  • Нравится 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Сделал квест, но идёт вылет

Тебе почти по русски написано, что проблема в XML-файле. Внимательно проверь синтакс файла в котором прописал свое задание(task).

И на будущее: используй правильные определения ! Квест - это комплексная вещь, которая может\должна состоять из диалоговой части, выдачи задания(task), завершения задания, завершения квеста через диалог\еще как-то, с получением награды\поощрения. А задание(task) - это не квест.

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

@AndreySol, я не согласен, квест абсолютно не должен (но может) обязательно состоять из диалога, таска и награды. Квест - манипуляция с инфопоршнями, не более. Я могу выдать инфопоршень в рестрикторе, и забрать по, допустим, окончанию выброса. Типа какое-нибудь задание "переживи свой первый выброс", вот тебе безнаградовый, бездиалоговый, и даже безтасковый квест. Взгляни на NLC7, там вообще нет такого понятия, как таск. Так что не путай человека. С тасками конечно все нагляднее, но и их можно выдавать в любой момент на любой срок.

Ссылка на комментарий

 

 

Так что не путай человека

То-же самое я могу ответить и Вам. И даже чуток нагрубить: если Ваше понимание квеста настолько убого, что может скатится до

безнаградовый, бездиалоговый, и даже безтасковый

то не надо пытаться такое понимание выдавать за аксиому.

За нагрубить - сразу извиняюсь...

Ссылка на комментарий
<game_task id="escape_quest">
    <title>escape_quest</title>
    <objective>
        <text>escape_start0</text>
        <icon>ui_iconsTotal_weapons</icon>
        <infoportion_complete>escape_start_completed</infoportion_complete>
        <article>escape_quest</article>
    </objective>
    <objective>
        <text>escape_start1</text>
        <function_complete>new_life.escape_have</function_complete>
        <infoportion_set_complete>escape_have</infoportion_set_complete>
    </objective>
    <objective>
        <text>escape_start2</text>
        <map_location_type hint="esc_wolf">blue_location</map_location_type>
        <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
        <infoportion_complete>escape_start_completed</infoportion_complete>
    </objective>
</game_task>

Вот сам task, вроде ошибок нет.

Изменено пользователем Fireball.Stalker
Ссылка на комментарий

Сделал квест, но идёт вылет:

File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp

Line : 97

Description : NavigateToNode failed in XML file

Arguments : gameplay\game_tasks.xml

Ну, ты разобрался хоть, что у тебя в 97-й строке? Что толку приводить "цитаты" из xml? Мож, просто случайная ошибка синтаксиса.

 

Вообще мимо про строку 97. Хотя, да, NavigateToNode failed наводит на мысль о банальной опечатке.

Да, кстати, посты со всякими извращенными шрифтами обычно сразу отправляются за Блокпост.

dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Есть логика:

 

[logic]
active = walker@stay_at_position,
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[walker@stay_at_position]
path_walk = esc_shuba_walk
path_look = esc_shuba_look
on_timer = 1000| remark@work2

[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
target = actor
meet = no_meet
danger = danger_condition
on_timer = 1000| walker@stay_at_position - Как сделать так что-бы таймер был безконечен? Или есть другой способ перехода с одной схемы на другую?

Ссылка на комментарий

Как-то не совсем понятно, что в данном случае понимается под бесконечностью, и чем приведенный вариант "небесконечен".

 

Вроде бы должно раз в секунду переключаться с одной секции на другую, если их ни кто не прооверрайдил.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
×
×
  • Создать...