Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 Подскажите пожалуйста, что и где нужно изменить, чтобы поменять значок аномалии на миникарте (элитный детектор на поясе ГГ)?Вообще-то в оригинале вроде как нет никаких детекторов, кроме обычного . Если Вы ввели другие детекторы, то неплохо-бы сообщить, в каких конфигах\скриптах что и как правили? Или какой мод, их добавляющий, использовали ? Иначе ответ прийдется стуком передавать... Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) Есть там детекторы. items.ltx:[detector_elite]:identity_immunities и дальше много страшных буковок про zone_class_что-то-там... Изменено 19 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 Есть там детекторыЗнаю, конечно... Не задействованного в оригинале до черта, согласен. Вопрос в том, как было задействовано ?Ну да ладно, в принципе не важно, а собственно на счет что и где поменять: zone_map_location_1 = anomaly_zone_location для каждой из прописанных детектору аномалий меняем на свой значек, и будет счастье ! Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 25 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2014 @AndreySol и dc, в параметрах костюма только восстановление выносливости. Увеличение потери выносливости и замедление шага на 6 патче сделать попробовать можно, но не уверен что выйдет. На 7 делается элементарно, читаем lua_helper. @Serge!, я в своем посте тебе все указал, перечитай еще раз и сделай выводы. Запись не работает, читает не более 300 байт. В общем system_ini() в помощь. Хотя этот класс может пригодится разве что для скриптового костыля, что-бы игра например не вылетала если текстуры не хватает, но это давно движком сделано. io в ТЧ не было никогда. Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 25 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2014 (изменено) одел ГГ костюм типа "Бандитская куртка". Ну и идет или бежит в ней свободно и естественно. Но надел он броник "Скат-15", ну или типа того, весом в 15-20кг и конструктивно достаточно ощутимо сковывающий движения. в параметрах костюма только восстановление выносливости. Увеличение потери выносливости и замедление шага на 6 патче сделать попробовать можно, но не уверен что выйдет. Параметр power_loss пыс для кого делало?.. Ага, спасибо - он самый ! dc Изменено 25 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 25 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2014 Ну вот тут уже сто лет как описан этот ключ. А выносливость можно вообще полностью на скрипты перевести, и пиши сколь угодно каких-угодно ключей в секциях. Лишних слов нет, я с самого начала сказал, что замедление передвижения вкупе с потерей выносливости на 6 патче будет весьма сложно сделать (если вообще возможно, у меня только один вариант). И мне кажется странно сейчас тыкать друг друга носом в функции меняющие изменение величины различных жизненных параметров, когда уже много лет имеем и "постепенные" аптечки, и энергетики в том числе. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 25 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2014 Видимо я не совсем точно сформулировал вопрос. Пробую исправиться: в плане передвижения ГГ в разных брониках меня интересовала не потеря выносливости\скорости, а именно сам тип движения - если налегке, то ровно и быстро, а если в тяжелой\сковывающей броне - то шатко\валко. Имеется в виду с раскачкой вправо\влево. Ну и если возможно - чуток вверх\вниз... Ссылка на комментарий
Fireball.Stalker 1 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 Ребят, помогите нубу! Как в логике персонажа сделать так, чтобы при подходе actor'а на x метров NPC становился врагом? Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 @Fireball.Stalker, лучше я думаю тебе помочь поиск по теме освоить, вот я минуту поискал: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525&p=887638 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 Так полно ж примеров в оригинале. В логике непися что-то типа 10|что_делать, 20|что_делать и т.д. Ну вот наверно нагляднее всего будет так, как я исправил для сцены с Юриком на свалке: если актор попадает в заданный интервал - он там разговоры разговаривают, если подходит или отходит - 3 нейтрала переквалифицируются в бандиты, и начинают, естественно, стрелять. Но для более простого случая просто combat_ignore врагу прописываем, и тот или стреляет, или нет. [walker10@gar_dram_novice] path_walk = novice_walk path_look = novice_look on_info = %=gar_dm_bandit_demand% walker1@gar_dram_novice meet = no_meet ;combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start } [walker1@gar_dram_novice] path_walk = novice_walk path_look = novice_look on_actor_dist_le_nvis = 15 | remark1@gar_dram_novice on_info = {+gar_dm_newbie_no_money} remark@no_money_gar_dram_novice %-gar_dm_newbie_no_money% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice on_info3 = {+gar_dm_end} %=gar_dm_bandits_fight% ;reactions = ignore danger = danger_condition@gar_dram_novice meet = no_meet combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start } [remark@no_money_gar_dram_novice] target = 102 snd = gar_dm_newbie_no_money anim = refuse on_signal = action_end | walker1@gar_dram_novice %=gar_dm_bandit_demand% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice on_info3 = {+gar_dm_end} %=gar_dm_bandits_fight% on_actor_dist_le_nvis = 15 | remark1@gar_dram_novice ;reactions = ignore danger = danger_condition@gar_dram_novice meet = no_meet combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start } [remark1@gar_dram_novice] anim = hello snd = gar_dm_newbie_help_me target = actor on_signal = sound_end | remark2@gar_dram_novice %+gar_dm_novice_asked_for_help =gar_dm_bandits_bandits% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice on_info3 = {+gar_dm_end} %=gar_dm_bandits_fight% ;reactions = ignore danger = danger_condition@gar_dram_novice meet = no_meet combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start } [remark2@gar_dram_novice] target = actor anim = wait on_actor_dist_le_nvis = 10 | remark3@gar_dram_novice on_actor_dist_ge_nvis = 25 | %=gar_dm_bandits_fight% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice on_info3 = {+gar_dm_end} %=gar_dm_bandits_fight% on_timer = 20000 | %=gar_dm_bandits_fight% ;reactions = ignore danger = danger_condition@gar_dram_novice meet = no_meet combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start } [remark3@gar_dram_novice] target = actor anim = wait snd = help arrival_timeout = 1500 on_signal = move_end | remark@after_fight_gar_dram_novice %=gar_dm_bandits_fight% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight_gar_dram_novice on_timer = 5000 | %=gar_dm_bandits_fight% ;reactions = ignore danger = danger_condition@gar_dram_novice meet = no_meet combat_ignore_cond = { -gar_dm_fight_start } [remark@after_fight_gar_dram_novice] anim = guard target = actor snd = gar_dm_newbie_thank_you on_timer = 30000 | walker2@gar_dram_novice %=actor_friend% danger = danger_condition@gar_dram_novice meet = meet@gar_dram_novice [walker2@gar_dram_novice] path_walk = gar_dm_novice_walk meet = meet@gar_dram_novice on_signal = new_gulag| %+gar_dm_novice_change_st% [meet@gar_dram_novice] meet_state = 3|guard@wait meet_state_wpn = 3|guard@wait victim = 3|actor victim_wpn = 3|actor use = true use_wpn = true [danger_condition@gar_dram_novice] ignore_distance = 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Gorodetskij 23 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 Всем привет. Подскажите, как сделать, чтобы при каждом заходе на локацию спавнились неписи? На патче 1.0004. Спасибо. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 (изменено) Один уже освоил, блин. 8( Вопрос несколько расплывчат. ну вот например так: function on_level_change() -- Переход между локациями log("info", "on_level_change, current: %s, last: %s", lname, lv_last) if lname == "l04_darkvalley" then -- изменить отношения с кем надо при входе if lv_last == "l02_garbage" then gulag_dark_valley.dolg_start = true -- Монгол может появляться в Темной долине elseif lv_last == "l01_escape" then actor:set_actor_position( vector():set( -44.38, 0.43, -541.47 ) ) end xl_relations.dark_valley_in( true ) else ... - где lv_last сохраняется хоть во все том же pstor, а dark_valley_in() что-то делает, например - спавнит. Или можно через инфо, просто я их не захотел из-за количества. Или рестриктор в определенном месте, а из него опять же info или свою функцию. Как-то так. P.S. Да, а вообще тут последнее время пошли какие-то явно вредительские вопросы, и, главное, на них ведь отвечают. Ох ужо придет к нам Роскомнадзор... Изменено 26 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Ximera_1999 3 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 Здравствуйте, приношу извинения, что не по теме пишу просто не знаю в какую тему мне с таким вопросом обратиться, если что направьте куда надо, так вот: создаю свой мод, стараюсь внести в него как можно больше разнообразия, и первым делом я начал с мутантов, многих добавлял в свой мод все получалось и спавнились они, а тут недавно дошел я до библиотекаря, все сделал как обычно добавил текстуры, звуки, модель, конфиг, написал скриптовую функцию спавна, активировал ее через диалог, прихожу на место спавна а он не спавнится, за основу мода взял АМК, подскажите в чем причина, может нужно ещё какие-то файлы перетащить в свой мод, файлы позаимствовал из ДМХ мода 1.3.4 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 прихожу на место спавна а он не спавнится Если вылета нет, то вполне могут быть неправильные координаты. Как вариант, спавни его для проверки прямо у себя под носом с НИ... Ссылка на комментарий
Fireball.Stalker 1 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 Ребят, поставил логике непися фразу, которую он должен произносить при анимации: [remark1] anim = choosesnd = max_to_playerНо почему-то анимацию непись выполняет, но при этом молчит. В чём моя ошибка? Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 @Fireball.Stalker, так - вылета нет, значит в sound_theme.script ты этот звук прописал. А в \config\misc\script_sound.ltx ? Вообще желательно более развернуто сообщать, что и как делал...Вплоть до выкладывания самого звука. Для проверки звука пропиши переход в другую секцию on_signal = sound_end | ля-ля И посмотри, переходит ли непись в неё... Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 Для проверки звука пропиши переход в другую секцию Для проверки новой логики можно прописать какой-то стандартный звук. И тогда покажет кто "виноват" - звук или логика. 2 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 стандартный звук Да..И желательно проверенный в оригинале. Точно не помню - как-то нарвался с дуру на заглушку))) Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 26 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2014 (изменено) как-то нарвался с дуру на заглушку))) Всяко бывает . У самого не раз казусы бывали. Так что ты прав. Лучше сформулировать так - использовать тот, что 100% воспроизводится каким-то слышимым звуком в других схемах.. Плохо, дружище, другое. В наше время достаточно было просто намёка. Остальное делали сами. Изменено 26 Ноября 2014 пользователем Nazgool 3 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 27 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2014 (изменено) cam_inert регулирует раскачку камеры вправо\влево. А за что отвечает cam_slide_inert ? Менял значение, но при движении вроде все остается без изменений. И еще - регулировки раскачки вверх\вниз похоже нет, может это есть в правках движка ? Изменено 27 Ноября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти