Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 28 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2014 Сделать можно все. Но кто это будет делать, и зачем ? То, что делаю я - выложил. Факт то, что ни в одном случае запихнуть без изменений произвольный скрипт в произвольный мод - работать не будет. А если в скрипте OGSE заменить чтение из конфига на константу, оторвать вызов из скрипта смарттеррейнов и добавить амк-респавнеры - будет скрит солянки. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Xray_StyleZ 2 Опубликовано 28 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2014 Вопрос глупый, однако задам: знает ли кто-то какая кодировка файлов .xml используется в config/text/... в стим версии? Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 28 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2014 (изменено) Привет всем! Подскажите как правильно убить левого нпс по сиду. Видел где-то, не помню где: при спасении шустрого бандюки начинали его мочить. Как это сделать у себя? Есть нпс-заложник, стреляю в одного из охранников, другой должен мочить нпс-а заложника а не ГГ в первую очередь. Добавлял всем нпс охранникам вот такое условие в активную логику: on_info = {=actor_enemy} %=set_enemies(611)% Где 611 сид нпс-заложника, и нечего, пока все начинают искать ГГ - заложник смывается невредимым. Изменено 28 Октября 2014 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Вспышка 836 Опубликовано 28 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2014 %=set_enemies(611)% А если заменить на kill Вроде не так давно обсуждали это, если не путаю чего AMD Ryzen 5 2600 \ ASRock B450 PRO 4 \ RTX 2070 Super \ RAM DDR4 16Gb (3400MHz) \ 2 SSD Crucial MX500 (250Gb и 500Gb) \ Windows 10 (2004) x64-bit Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 28 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2014 По перемещению Крота на Свалку. Вроде все сделал, как советовали. Но на Свалку Крот идти не хочет, ошивается в комплексе. Почему? Секция спавна Крота: ; cse_abstract properties section_name = stalkername = agr_krotposition = 36.3475799560547, 2.50003337860107, -14.4879312515259direction = -3.63589037988277e-007, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 5000character_profile = agr_krot; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 663distance = 9.0999994level_vertex_id = 274908object_flags = 0xfffffeffcustom_data = <<END;[spawner];cond = {-agr_find_gunslinger_cache_found}[logic]cfg = scripts\agr\agr_krot.ltx[smart_terrains]none = {-freeplay}gar_ost = {+freeplay}[known_info]agr_krot_secret_infoENDstory_id = 302; cse_visual propertiesvisual_name = actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_4; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 3g_group = 1health = 2dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =; cse_alife_monster_abstract propertiesequipment_preferences = 0, 1, 0, 2, 2main_weapon_preferences = 2, 2, 0, 1; cse_ph_skeleton properties; se_stalker propertiesupd:health = 2upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 36.3475799560547, 2.50003337860107, -14.4879312515259upd:g_squad = 3upd:g_group = 1; cse_alife_human_stalker propertiesupd:start_dialog = Его логика из чистой игры: [logic]active = walker@holdcombat_ignore = combat_ignoreon_death = death[walker@hold]path_walk = agr_krot_hold_fake_walkpath_look = agr_krot_hold_fake_lookcombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}meet = meet@holdon_info = {!actor_enemy +agr_krot_skirmish_start} walker@combaton_info2 = {!actor_enemy +agr_help_stalkers_done} walker@hold2danger = danger_condition[walker@hold2]path_walk = agr_krot_hold_fake_walkpath_look = agr_krot_hold_fake_lookcombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}meet = meet@holdon_info = {!actor_enemy +agr_krot_skirmish_start} walker@combaton_timer = 30000 |{!actor_enemy} %+agr_krot_skirmish_start%danger = danger_condition[meet@hold]meet_state = 0 | hide_na@speech1meet_state_wpn = 0 | hide_na@speech1victim = actorvictim_wpn = actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = agr_krot_help[walker@combat]path_walk = agr_krot_hold_fake_walkpath_look = agr_krot_hold_fake_lookon_info = {!actor_enemy =agr_factory_hold_inactive} %+agr_help_krot_done% walker@wait_after_hold;on_info = {+agr_help_krot_done +agr_help_stalkers_done} walker@wait_after_hold, {+agr_help_krot_done +agr_help_stalkers_assault_dead} walker@wait_after_holdmeet = meet@no_use;danger = {+agr_help_krot_done +agr_help_stalkers_assault_dead} danger_condition@combatdanger = danger_conditioncombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}on_actor_dist_le = 8 | {!actor_enemy} remark@hold2[remark@hold2]anim = guardsnd = agr_krot_feartarget = actoron_info = {=actor_enemy} walker@combat_2on_signal = sound_end | walker@combat_2combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}danger = danger_condition[walker@combat_2]path_walk = agr_krot_hold_fake_walkpath_look = agr_krot_hold_fake_look_2on_info = {=agr_factory_hold_inactive !actor_enemy} %+agr_help_krot_done% walker@wait_after_holdmeet = meet@no_usedanger = danger_conditioncombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}[walker@wait_after_hold]path_walk = agr_krot_hold_walkpath_look = agr_krot_hold_lookmeet = no_meetcombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}on_actor_dist_le_nvis = 5 |{!actor_enemy} %+agr_krot_met% remark@thankon_info = {=actor_enemy -agr_factory_spawn_spetsnaz} %+agr_factory_spawn_spetsnaz%danger = danger_condition[meet@wait_after_hold]meet_state = 10 | hello_wpn@talk_hellomeet_state_wpn = 10 | hello_wpn@talk_hellovictim = 10 | actorvictim_wpn = 10 | actoruse = falseuse_wpn = false[remark@thank]snd = speechon_signal = sound_end | %+agr_krot_go_to_well +agr_factory_spawn_spetsnaz% walker@go_to_wellanim = guardcombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}target = actordanger = danger_conditionon_info = {=actor_enemy} walker@wait_after_holdmeet = no_meet[walker@go_to_well]path_walk = agr_krot_to_well_walkdef_state_moving1 = assaultdef_state_moving2 = assaultdef_state_moving3 = assaulton_signal = well | {!actor_enemy} walker@welldanger = danger_conditioncombat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}meet = no_meet[walker@well]path_walk = agr_krot_well_walkpath_look = agr_krot_well_lookmeet = no_meeton_actor_dist_le = 5 |{!actor_enemy} remark@thanks_2 ;%+agr_find_gunslinger_cache_start%combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}danger = danger_condition[remark@thanks_2]anim = guardsnd = agr_krot_thanks_2target = actoron_signal = sound_end | walker@well2danger = danger_conditionmeet = no_meetcombat_ignore_cond = alwayson_info = {=actor_enemy} walker@wait_after_hold[walker@well2]path_walk = agr_krot_well_walkpath_look = agr_krot_well_lookmeet = meet@wellon_info = {!actor_enemy +agr_find_gunslinger_cache_start} walker@well3combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}danger = danger_condition[walker@well3]path_walk = agr_krot_well_walkpath_look = agr_krot_well_lookmeet = meet@well2combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}danger = danger_condition[meet@well]meet_state = 30|hello@wait|15|wait@wait|5|waitmeet_state_wpn = 30|hello@wait|15|wait@wait|5|waitvictim = 30 | actorvictim_wpn = 30 | actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = agr_factory_krot_start[meet@well2]meet_state = 30|hello@wait|15|wait@wait|5|waitmeet_state_wpn = 30|hello@wait|15|wait@wait|5|waitvictim = 30 | actorvictim_wpn = 30 | actoruse = trueuse_wpn = true[meet@no_use]use = falseuse_wpn = falseabuse = false[death]on_info = %+agr_krot_dead +sar2_death_19%[known_info]agr_krot_secret_info[danger_condition]ignore_distance = 0[danger_condition@combat]danger_expiration_time = 9000danger_inertion_time = 9000ignore_distance_corpse = 0 Новый смарт на Свалке: ; cse_abstract propertiessection_name = smart_terrainname = gar_ostposition = 18.255748748779,0.4110446870327,-16.711252212524direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 293level_vertex_id = 191002object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <<END[smart_terrain]type = gar_ostcapacity = 1cond = {+freeplay}END; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = sphereshape_0:offset = 0,0,0shape_0:radius = 1; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3; se_smart_terrain properties Секции в gulag_garbage.script: if type == "gar_ost" thent = { section = "logic@gar_ost_post1",idle = 0,prior = 10, state = {0},in_rest = "", out_rest = "",predicate = function(obj_info)return obj_info.profile_name == "agr_krot"end}table.insert(sj, t)endif type == "gar_ost" thenreturn function(gulag)return 0endendif gulag_type == "gar_ost" thenreturn npc_community == "stalker"end Секции в gulag_garbage.ltx: [logic@gar_ost_post1]active = walker@gar_ost_post1[walker@gar_ost_post1]path_walk = post1_walkpath_look = post1_look waypoint'ы в way_l02_garbage.ltx: [gar_ost_post1_walk]points = p0p0:name = wp00p0:flags = 0x1p0:position = 18.255748748779,0.4110446870327,-16.711252212524p0:game_vertex_id = 293p0:level_vertex_id = 191002[gar_ost_post1_look]points = p0p0:name = wp00|a=sit_assp0:flags = 0x1p0:position = 11.646841049194,0.29557731747627,-12.039144515991p0:game_vertex_id = 293p0:level_vertex_id = 185183 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 29 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2014 [smart_terrain] type = gar_ost capacity = 1 cond = {+freeplay} Ну и где этот самый freeplay выдается ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
fedorman 0 Опубликовано 29 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2014 Всем здравствуйте. Возникла проблема с созданием банального квеста "подай-принеси". Сам квест работает, но суть в том, что хочу сделать так, чтобы нужно было принести не один предмет, а несколько. Вот рабочий вид. Зелёным текстом выделено что я хочу ещё вставить в квест, но оно отказывается работать. [wolf_find_item_1] type = find_item community = actor text = wolf_find_item_1_text description = wolf_find_item_1_descr parent = wolf target = novice_outfit, wpn_aksu, novice_outfit, wpn_aksu ;reward_money = 8000 reward_reputation = 10 reward_rank = 4 reward_item = af_medusa time = 86400 Можно ли вставлять так нужные предметы через запятую? Или в ТЧ вообще невозможно создать квест на поиск нескольких предметов? Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 29 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2014 @fedorman, невозможно, есть переписанный менеджер заданий, там это возможно, автор добавил новый тип задания на поиск нескольких предметов. Так что либо сам делай, либо жди пока выйдет... либо проси. @AndrewMor, путь напиши, и проверь существующие. И еще, мне не понятно нафига cond для уникального смарта на одного человека задавать, ну да ладно. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 31 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2014 Господа, не могу сообразить почему у Прапора на Свалке, не появляется диалог, прописанный в логике. Новый диалог. Мне нужно заменить оригинал. [meet@zoneguard1] meet_state = 7|{-gar_free_passa} threat@gar_dolg_blokpost, guard@talk_hello meet_state_wpn = 7|{-gar_free_passa} threat@gar_dolg_blokpost, guard@talk_hello victim = 7|actor victim_wpn = 7|actor use = true use_wpn = true zone = gar_dolg_blokpost_zone_warn|{-gar_free_passa}backoff@{-gar_free_passa}gar_dolg_blokpost|gar_dolg_blokpost_zone_guard|{-gar_free_passa}true@{-gar_free_passa}gar_dolg_blokpost meet_dialog = gar_dolg_blokpost вот родной код. Вместо meet_dialog = gar_dolg_blokpost пишу свой диалог называю просто meet_dialog = gar_dolg_blokpost_new, и ничего. Если пустить диалог от имена актора, все нормально. Не пойму почему не работает от имени Прапора. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 31 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2014 почему не работает от имени Прапора В смысле? Чтобы прапор начинал диалог? А ты прописал свой диалог в профиле прапора кстати? Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 31 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2014 @_Val_, ну конечно. Поэтому и спросил. Сделал от актора, но причину бы понять. Оригинал работает, пишу новый, начинаю НИ, не пашет. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Ximera_1999 3 Опубликовано 31 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2014 Проблема такая: добавил я в свой мод призрачную химеру как в дмх моде, так вот, а у неё текстура другая почему-то, кто играл в дмх мод видели, извиняюсь не могу выложить скрины из-за плохой скорости, постараюсь на пальцах объяснить, в моём моде у неё текстура как у обычной химеры только беловатого оттенка, теперь сам вопрос: что мне надо сделать чтобы её текстура была как в дмх? Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 31 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2014 Хемуль36рус Если гадать дальше то возможно в профиле нпс: <actor_dialog>ххх</actor_dialog> А должно быть: <start_dialog>ххх</start_dialog> Ximera_1999 Возьми текстуру из дмх мода Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 (изменено) @Хемуль36рус, ну вообще в случае, когда непись сам должен начать говорить с ГГ, ну то бишь первая фраза его(ибо кнопочку эФ то он нажать не может))) я вообще удаляю этот диалог из профиля. Чтобы не быть голословным... Логика [meet@yan_nastya_mesto_exit_2] meet_state = 20|guard|15| wait victim = 20|actor victim_wpn = 20|actor use_wpn = false use = true meet_dialog = izolda_dialog_3 Профиль <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>izolda_dialog_0</actor_dialog> <actor_dialog>izolda_dialog_1</actor_dialog> <actor_dialog>izolda_dialog_2</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" </specific_character> Как видишь - искомого диалога в профиле нет. Но он отлично работает))) Возьми текстуру из дмх мода Как-бы все химеры после этого призрачными не стали)) Нужно взять текстуру, переименовать и через Нотепад++ прописать в модель...Ну и про количество знаков не забываем. Изменено 1 Ноября 2014 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 @_Val_, @amik, бесполезно, не хочет новый диалог читаться, и всё. Не пойму в чем дело. Может предусловие какое где. Всё перерыл, у других НПС которым менял, все нормально. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 Ну так предусловия все в родном диалоге должны быть... Кстати, а зачем ты новый пишешь? Замени текст в старом. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 (изменено) use = trueuse_wpn = true попробуй вместо true поставить self При установке значения self NPC сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться это с stalkerin.gameru.net из статьи "Настройка логики". Вопрос по логике. К примеру есть такая работа в гулаге: [logic@gar_angar_drug3] active = walker@gar_angar_drug3 [walker@gar_angar_drug3] path_walk = drug3_walk path_look = drug3_look on_info = {+gar_breakthrough_rush} walker@gar_angar_rush_drug3 on_info2 = {+gar_breakthrough_complete} kamp@gar_angar_drug3 on_info3 = {+gar_breakthrough_on_point} walker@gar_angar_point_drug3 [и т.д...] Вопрос такой - с какого момента непись считается заступившим на эту работу ? В моих тестах, в ситуации, когда место в котором непись попадает под эту работу находится довольно далеко от первой точки пути заданного в path_walk, он начинает топать к первой точке path_walk, и только добравшись до нее, начинает отрабатывать все прописанное в первой секции логики, т.е переключается на следующую, разрешенную инфо-порциями. Можно ли как-то указать, чтоб он сразу переключался в следующую секцию, не перемещаясь в начало path_walk ? "local job_position_threshold = 120 --'50 -- расстояние до места работы при котором персонаж в онлайне считается достигшим места работы" - xr_gulag.script, внезапно. В офлайне - по вертексам. dc Изменено 1 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 @_Val_, можно конечно. Только вот почему всё-таки диалог не работает, вот что странно. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 (изменено) попробуй вместо true поставить self Ну совершенно по причине того, что как раз тусовался в тех местах(ну и проверки ради), сделал так тому персонажу, логику и профиль которого приводил выше. Диалог как ветром сдуло))) Саня...Ты экспериментируй по разному, что тут еще скажешь. Например действительно удали свой диалог из профиля. Изменено 1 Ноября 2014 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
lsclon 527 Опубликовано 1 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2014 чтоб он сразу переключался в следующую секцию, не перемещаясь в начало path_walk ? Что бы логика переключалась сразу, нужно в активации логики прописать, при каких условиях, с какой секции начинать работу. Приблизительно вот так. [logic@gar_angar_drug3]active = {+gar_breakthrough_on_point} walker@gar_angar_point_drug3, {+gar_breakthrough_complete} kamp@gar_angar_drug3, {+gar_breakthrough_rush} walker@gar_angar_rush_drug3, walker@gar_angar_drug3 1 Вообще-то я белая и пушистая... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти