Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 27 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2014 (изменено) Вопрос нубский, но для меня он новый, так как раньше этим не занимался. Подскажите свечение вокруг антенн на Радаре и свечение вокруг лампочек в ЦУМ, по которым ГГ стреляет, как его (свечение) убрать-отключить? Свечение антенн на радаре, это отыгрываемые партиклы , например rad_antenna_particle4, у него есть логика, посмотри в спавне там есть рестриктор с логикой, по поршню должен отключаться. Насчет ЦУМ , точно не скажу, наверное есть что то подобное и там. Wolkodav, насчет автотурей, тебе лучше использовать турели не по схеме бтр, есть турели которым можно выставлять группировку, есть мод для чистого ТЧ, но там надо адаптировать, модели турелей бтр под этот мод не годятся, вот ссылка https://yadi.sk/d/y514ZcNNYNPTa Изменено 27 Сентября 2014 пользователем Akello 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 (изменено) Нужна помощь. Спавню синий ящик, как у Сидора. ; cse_abstract properties section_name = physic_objectname = radar_blue_yashik_01position = 305.03129272461, -38.678516387939, -24.406410217285direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 1930distance = 0level_vertex_id = 68330object_flags = 0xffffff3acustom_data = <<END[collide]ignore_staticEND; cse_visual propertiesvisual_name = equipments\item_box_01_visual; cse_ph_skeleton propertiesskeleton_name =; cse_alife_object_physic propertiesphysic_type = 0x3mass = 10fixed_bones = link ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[8176] ; cse_abstract propertiessection_name = inventory_boxname = radar_blue_yashik_shron_01position = 305.03129272461, -38.678516387939, -24.406410217285direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 1930level_vertex_id = 68330object_flags = 0xffffff3bcustom_data = <<END[spawn]medkit = 2bandage = 2ammo_6.5x39_ap = 70ammo_vog-25p = 40ammo_m209 = 80wpn_rg6_m1ammo_5.45x39_bs = 10END; cse_visual propertiesvisual_name = physics\equipment_cache\equipment_box_01_case Собственно, вопрос. При обыске ящика и взятии из него предметов, сам синий ящик взледает вверх на метр-полтора и застревает в текстурах. Почему? И как исправить? Изменено 28 Сентября 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 [smart_terrains]gar_angar = {+agroprom_military_case_done} never, {+gar_seryi_change_st} never, true Поясните, плиз, назначение never в данном примере. 1 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 (изменено) Поясните, кто-нибудь, с чем может быть связан вылет FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description :[error]Arguments : LUA error: ...lishing\stalker_shoc\gamedata\scripts\ph_door.script:88: C stack overflow Игра - мод на базе ТЧ. Локация Свалка, около заставы Долга. При подходе к дверям - вылет. Причем раньше его не было, Свалка всегда была локация стабильная. На всякий случай - код скрипта, 88 строка выделена цветом function action_door:fastcall()if not self.initialized thenreturn falseendif self.block and self:is_closed() thenself:close_action()return trueendreturn falseend Изменено 28 Сентября 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 @AndreySol, этот ключ нужен для того, что-бы игнорировать условия, но не игнорировать действия. Уже сотни раз обсуждалось, поиск то не пользуем, да? 1 Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 AndrewMor, вообще то , тот синий ящик что у Сидоровича не спавниться как спавн -элемент, тот ящик просто статика , как и такой же ящик что в деревне новичков. 1 1 Ссылка на комментарий
Barmolini 1 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 @Struck, а можно поподробнее. Здесь стоит только условие, это слово и никаких действий. ЧТо в таком случае выполнится? Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 AndrewMor, вообще то , тот синий ящик что у Сидоровича не спавниться как спавн -элемент, тот ящик просто статика , как и такой же ящик что в деревне новичков. Еще как спавнится. В игре синие ящики - да, в составе локации статически сделаны, но именно для синего ящика есть модель и текстура. Ты же смотрел код секции спавна. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 Уже сотни раз обсуждалось, поиск то не пользуем, да? поиск по "never" - результат "Поиск не дал результатов".... что-бы игнорировать условия, но не игнорировать действиякак-то подробнее бы, не очень понял что значит игнорировать действия ? Ссылка на комментарий
Кузнецов 10 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 (изменено) Здравствуйте, назрел нубский вопрос, после редактирования weapon.ltx, при использовании оружия с измененными характеристиками (у ПМ, например, изменение вместимости магазина до 20 патронов) игра вылетает. Читаю форум, но так как информации много еще не добрался до решения. Где нужно внести правку чтобы можно было изменять характеристики стволов. (подозреваю, что стоит античит, можно ли его отключить?). @Samber13, вылет без лога, игра работает, но при первом же выстреле или "замерзает" или превращается в пошаговую стратегию или просто вылетает на рабочий стол.... Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Родственником и однофамильцем капитану Кузнецову не прихожусь... Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 (изменено) @Кузнецов, лучше лог скинь, я тебе так скажу в чём ошибка и как её пофиксить. Ну, тогда скинь ltx-файл оружия. Может что-нибудь видно станет. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 @Samber13, вылет без лога, игра работает, но при первом же выстреле или "замерзает" или превращается в пошаговую стратегию или просто вылетает на рабочий стол....Настраивай конфиги отдачи и остальных, точно секции не помню...Знаю что из-за них, проще скопируй с другого ствола Ссылка на комментарий
HESH 64 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 (изменено) Здравствуйте. Я новичок в модостроении, поэтому прошу не судить строго. Предупреждаю, вопросы нубские!1. Как вернуть в игру солнце?2. Как сделать сон (спальный мешок)?3. Как сделать динамический выброс?Пока что это все. Но, как сделать перечисленное без функций АМК (не воспримите как неуважение, просто хочется сделать самому).Заранее благодарю. Разобраться, как они работают. Впрочем, на случай, если кто-то решит написать что-то типа статьи с подробным разбором, как что и зачем - пост с вопросами оставляю. А если ни кто не решит - значит - не напишет. dc Изменено 29 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 @HESH, http://stalkerin.gameru.net , поищи там. Довольно много всяких разных статей, которые могут помочь создать что-то своё. 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 (изменено) По вопросу о ящиках, да,все ящики, пеньки, кресты с пртивогазами, багажники машин и что там еще - сами по себе. А тайники - тоже сами по себе. Еще раз говорю, что в игре - да, тайники спавнятся как инвентори_бокс. И да, все прочее - статически вшито в локацию. Но ИМЕННО для синего ящика есть и моделька и текстура, то есть его реально (!!!) заспавнить как physic_object. Он появляется в месте спавна. И если с одинаковыми координатами заспавнить сам ящик и инвентори_бокс для него, то появляется такой же тайник, как и у Сидора и в деревне новичков. Причем и модель и текстура есть в оригинальной игре, но не используются. Равно как и сардины, орешки и чего-то еще. Просто видать чего-нито с моделью накосячено. И вот почему пр обыске сам ящик в воздух взлетает (причем при взятии определенного веса/количества предметов) - это вопрос. Кстати и в локации Предбанник таких ящиков в спавне - не один и не два. Изменено 29 Сентября 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 По вопросу о ящиках, да,все ящики, пеньки, кресты с пртивогазами, багажники машин и что там еще - сами по себе. А тайники - тоже сами по себе. Объяснение на 5+. Есть физик бокс и есть инвентори бокс. Инвентори бокс он инвизибл, пишется на классе о_инвбокс (несдвигаемый будет, свдигаемый делать смысла никакого нет), и принимает визуал, описание и прочую муру (зачем мне не ясно, если его прямо спавнить, а не в рюкзак ГГ например). Физик бокс визибл, делается либо статикой, либо лучше делать его на классе п_дстрбл, так как на него можно биндер повесить, и хоть че нибудь с ними делать (например ухудшать вещи при попадании осколков/пуль в тайник). А вот всякие кресты и пеньки уже скриптами писать гораздо труднее, но тем не менее реально.. По выходу в онлайн инвентори бокса нужно будет ему спавнить физик бокс, и всего делов. К сожалению сделать динамический физбокс тайника задачка весьма не тривиальная (со стороны оптимизации), но тем не менее возможная. почему пр обыске сам ящик в воздух взлетает (причем при взятии определенного веса/количества предметов) - это вопрос. Если спавнишь физбокс скриптом то скорее всего косячит метод фиксации, он если мне память не изменяет определенное время объект держит, потом его уже двигать можно, физбокс ты сдвинешь, и инвбокс не сдвинешь Если кому интересно, могу более подробно что-то типа тутора написать, так же могу написать мануал по минированию/кодированию/закрытию на замок вашего сундучка. Если немного включить фантазию, то многое можно с ними сделать, например сбивание ломиком навесного замка 2 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 (изменено) @Struck, Было бы очень интересно почитать развёрнутый и грамотный мануал. Если таковой будет создан, то желательно запостить его вот в этой теме - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458 Спасибо. Изменено 1 Октября 2014 пользователем BFG 1 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Lanta87 19 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 Если кому интересно, могу более подробно что-то типа тутора написать, так же могу написать мануал по минированию/кодированию/закрытию на замок вашего сундучка. Если немного включить фантазию, то многое можно с ними сделать, например сбивание ломиком навесного замка Я присоединяюсь к BFG. Данное пособие было бы очень кстати многим, кто продолжает трудиться на нелегкой стезе модостроя))) Тема, хотя и не новая, но продолжает оставаться актуальной. Ссылка на комментарий
Кузнецов 10 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 @Samber13, вот к примеру мой w_pm хочу увеличить ammo_mag_size до 20 и немного изменить condition_shot_dec. ;Пистолет системы Макарова ПМ [wpn_pm]:identity_immunitiesGroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "weapons\pm" ; option for Level Editor$npc = on ; option for Level Editor$prefetch = 8scheduled = off ; option for ALife Simulatorcform = skeletonclass = WP_PMmin_radius = 0max_radius = 30description = enc_weapons1_wpn-pmef_weapon_type = 5;-----------------------------------------------------------------------------------holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_rangeholder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov;-----------------------------------------------------------------------------------cost = 280ammo_limit = 120ammo_current = 96ammo_elapsed = 8f_mode = 1ammo_mag_size = 8;7ammo_class = ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmmhand_dependence = 1slot = 1animation_slot = 1 ; type of the animation that will be usedsingle_handed = 1inv_name = wpn-pminv_name_short = wpn-pminv_weight = 0.73inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 18inv_grid_y = 6kill_msg_x = 227kill_msg_y = 82kill_msg_width = 27kill_msg_height = 23;-----------------------------------------------------------------------------------;базовая дисперсияfire_dispersion_base = 0.24 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)disp_rate = 1.85;отдачаcam_relax_speed = 8;1.0 ;скорость возврата в исходное положениеcam_dispersion = 0.4 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстреломcam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстреломcam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)cam_max_angle = 8.0 ;максимальный угол отдачиcam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degreecam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shootingfire_dispersion_condition_factor= 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износеmisfire_probability = 0.0003 ;вероятность осечки при максимальном износеmisfire_condition_k = 0.05condition_shot_dec = 0.00045 ;увеличение износа при каждом выстреле;-----------------------------------------------------------------------------------direction = 0, 0, 1fire_point = 0.0, 0.127, 0.117flame_particles = weapons\generic_weapon03smoke_particles = weapons\generic_shoot_00shell_point = 0.00, 0.127, 0.03shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4shell_particles = weapons\generic_shellsrpm_empty_click = 100PDM_disp_base = 1.0PDM_disp_vel_factor = 0.7PDM_disp_accel_factor = 0.7PDM_crouch = 1.0PDM_crouch_no_acc = 1.0;;;;;; Для Народной солянки 2009hit_power = 0.45, 0.47, 0.49, 0.5hit_impulse = 48hit_type = fire_woundhit_rate = 1.83fire_distance = 55bullet_speed = 410rpm = 250use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуляtime_to_aim = 1.0silencer_hit_power = 0.43silencer_hit_impulse = 42silencer_fire_distance = 50silencer_bullet_speed = 380hud = wpn_pm_hudnormal = 0, 1, 0position = -0.021, -0.09, 0.0orientation = 0, 0, 1;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------;strap_position = -0.1,-0.45,0.2 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped;strap_orientation = 1.57,0,0 ; (3rd person view);strap_bone0 = bip01_spine2;strap_bone1 = bip01_spine1;startup_ammo = 90visual = weapons\pm\wpn_pm.ogflight_color = 0.6,0.5,0.3light_range = 3.0light_var_color = 0.05light_var_range = 0.5light_time = 0.2ph_mass = 1;cost = 350;addonsscope_status = 0silencer_status = 2grenade_launcher_status = 0zoom_enabled = truescope_zoom_factor = 55;------------------------------ S.T.A.L.K.E.R`s sound remake ------------------------------;звукиsnd_draw = weapons\pm\pm_drawsnd_holster = weapons\pistol_holstersnd_shoot = weapons\pm\pm_shootsnd_shoot1 = weapons\pm\pm_shootsnd_shoot2 = weapons\pm\pm_shootsnd_shoot3 = weapons\pm\pm_shootsnd_empty = weapons\pm\pm_emptysnd_reload = weapons\pm\pm_reload, 0.8snd_close = weapons\pm\pm_closesnd_silncer_shot = weapons\pm\pm_shot_sil;------------------------------------------------------------------------------------------weapon_remove_time = 5000;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; silencer;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencersilencer_x = 37 ; offset in inventory iconsilencer_y = -15;params when silencer is attached;similar to corresponding params without prefix silencer_silencer_hit_power = 35silencer_hit_impulse = 60silencer_fire_distance = 100silencer_bullet_speed = 220;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3silencer_light_range = 2silencer_light_var_color = 0.05silencer_light_var_range = 0.5silencer_light_time = 0.2[wpn_pm_hud]shell_point = -0.330000,-0.010000,0.050000fire_point = -0.370000,0.000000,0.057000fire_bone = wpn_bodyorientation = 0,0,0position = 0,0,0visual = weapons\pm\wpn_pm_hud.ogfanim_holster = holsteranim_idle = idleanim_empty = emptyanim_reload = reload_fullanim_reload_empty = reloadanim_draw = drawanim_draw_empty = draw_emptyanim_shoot = shoot1anim_shot_last = shoot_lastanim_close = closeanim_idle_aim = idle_aimanim_idle_sprint = idle_sprint;смещения HUD для режима приближенияzoom_offset = -0.163600,0.066800,-0.060000zoom_rotate_x = 0.003800zoom_rotate_y = -0.000500zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom Родственником и однофамильцем капитану Кузнецову не прихожусь... Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 1 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2014 (изменено) Если спавнишь физбокс скриптом то скорее всего косячит метод фиксации, он если мне память не изменяет определенное время объект держит, потом его уже двигать можно, физбокс ты сдвинешь, и инвбокс не сдвинешь В том-то и дело, что не скриптом, а через all.spawn, как физик_объект. Как дверь, например. И ящик этот взлетает, только когда из него предметы берешь, то ли определенное кол-во, то ли определенный вес. Сам инвентори, само собой, на месте остается. Почитай мой пост #12408, там как раз секции из all.spawn. А мануал развернутый почитать - это было бы очень интересно. Изменено 1 Октября 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти