Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Вопрос нубский,  но для меня он новый, так как раньше этим не занимался. Подскажите свечение вокруг антенн на Радаре и свечение вокруг лампочек в ЦУМ, по которым ГГ стреляет, как его (свечение) убрать-отключить?

Свечение антенн на радаре, это отыгрываемые партиклы , например rad_antenna_particle4, у него есть логика, посмотри в спавне там есть рестриктор с логикой, по поршню должен отключаться.

Насчет ЦУМ , точно не скажу, наверное есть что то подобное и там.

Wolkodav, насчет автотурей, тебе лучше использовать турели не по схеме бтр, есть турели которым можно выставлять группировку, есть мод для чистого ТЧ, но там надо адаптировать, модели турелей бтр под этот мод не годятся, вот ссылка https://yadi.sk/d/y514ZcNNYNPTa

Изменено пользователем Akello
  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Нужна помощь.

Спавню синий ящик, как у Сидора.

; cse_abstract properties


section_name = physic_object
name = radar_blue_yashik_01
position = 305.03129272461, -38.678516387939, -24.406410217285
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1930
distance = 0
level_vertex_id = 68330
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
END

; cse_visual properties
visual_name = equipments\item_box_01_visual

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name =

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

 

 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[8176]
 

; cse_abstract properties
section_name = inventory_box
name = radar_blue_yashik_shron_01
position = 305.03129272461, -38.678516387939, -24.406410217285
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1930
level_vertex_id = 68330
object_flags = 0xffffff3b
custom_data = <<END
[spawn]
medkit = 2
bandage = 2
ammo_6.5x39_ap = 70
ammo_vog-25p = 40
ammo_m209 = 80
wpn_rg6_m1
ammo_5.45x39_bs = 10
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\equipment_cache\equipment_box_01_case

 

 

Собственно, вопрос. При обыске ящика и взятии из него предметов, сам синий ящик взледает вверх на метр-полтора и застревает в текстурах. Почему? И как исправить?

 

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Поясните, кто-нибудь, с чем может быть связан вылет

FATAL ERROR



[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...lishing\stalker_shoc\gamedata\scripts\ph_door.script:88: C stack overflow

 

 

Игра - мод на базе ТЧ. Локация Свалка, около заставы Долга. При подходе к дверям - вылет. Причем раньше его не было, Свалка всегда была локация стабильная.

 

На всякий случай - код скрипта, 88 строка выделена цветом

function action_door:fastcall()
if not self.initialized then
return false
end

if self.block and self:is_closed() then
self:close_action()
return true
end
return false
end

 

 

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndreySol, этот ключ нужен для того, что-бы игнорировать условия, но не игнорировать действия. Уже сотни раз обсуждалось, поиск то не пользуем, да? <_<

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

AndrewMor, вообще то , тот синий ящик что у Сидоровича не спавниться как спавн -элемент, тот ящик просто статика , как и такой же ящик что в деревне новичков.

  • Согласен 1
  • Не согласен 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

 

 

AndrewMor, вообще то , тот синий ящик что у Сидоровича не спавниться как спавн -элемент, тот ящик просто статика , как и такой же ящик что в деревне новичков.

Еще как спавнится. В игре синие ящики - да, в составе локации статически сделаны, но именно для синего ящика есть модель и текстура. Ты же смотрел код секции спавна.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

Уже сотни раз обсуждалось, поиск то не пользуем, да?

поиск по "never" - результат "Поиск не дал результатов"....

 

 

 

что-бы игнорировать условия, но не игнорировать действия
как-то подробнее бы, не очень понял что значит игнорировать действия ?
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, назрел нубский вопрос, после редактирования weapon.ltx, при использовании оружия с измененными характеристиками (у ПМ, например, изменение вместимости магазина до 20 патронов) игра вылетает. Читаю форум, но так как информации много еще не добрался до решения. Где нужно внести правку чтобы можно было изменять характеристики стволов. (подозреваю, что стоит античит, можно ли его отключить?).

 

@Samber13, вылет без лога, игра работает, но при первом же выстреле или "замерзает" или превращается в пошаговую стратегию или просто вылетает на рабочий стол....

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Родственником и однофамильцем капитану Кузнецову не прихожусь...

Ссылка на комментарий

@Кузнецов, лучше лог скинь, я тебе так скажу в чём ошибка и как её пофиксить.

 

Ну, тогда скинь ltx-файл оружия. Может что-нибудь видно станет.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@Samber13, вылет без лога, игра работает, но при первом же выстреле или "замерзает" или превращается в пошаговую стратегию или просто вылетает на рабочий стол....

Настраивай конфиги отдачи и остальных, точно секции не помню...

Знаю что из-за них, проще скопируй с другого ствола

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Я новичок в модостроении, поэтому прошу не судить строго. Предупреждаю, вопросы нубские!
1. Как вернуть в игру солнце?
2. Как сделать сон (спальный мешок)?
3. Как сделать динамический выброс?
Пока что это все. Но, как сделать перечисленное без функций АМК (не воспримите как неуважение, просто хочется сделать самому).
Заранее благодарю.

 

Разобраться, как они работают.

Впрочем, на случай, если кто-то решит написать что-то типа статьи с подробным разбором, как что и зачем - пост с вопросами оставляю. А если ни кто не решит - значит - не напишет. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@HESHhttp://stalkerin.gameru.net , поищи там. Довольно много всяких разных статей, которые могут помочь создать что-то своё. 

  • Спасибо 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий
По вопросу о ящиках, да,все ящики, пеньки, кресты с пртивогазами, багажники машин и что там еще - сами по себе. А тайники - тоже сами по себе.

Еще раз говорю, что в игре - да, тайники спавнятся как инвентори_бокс. И да, все прочее - статически вшито в локацию. Но ИМЕННО для синего ящика есть и моделька и текстура, то есть его реально (!!!) заспавнить как physic_object. Он появляется в месте спавна. И если с одинаковыми координатами заспавнить сам ящик и инвентори_бокс для него, то появляется такой же тайник, как и у Сидора и в деревне новичков.

 

Причем и модель и текстура есть в оригинальной игре, но не используются. Равно как и сардины, орешки и чего-то еще. Просто видать чего-нито с моделью накосячено. И вот почему пр обыске сам ящик в воздух взлетает (причем при взятии определенного веса/количества предметов) - это вопрос.

 

Кстати и в локации Предбанник таких ящиков в спавне - не один и не два.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
По вопросу о ящиках, да,все ящики, пеньки, кресты с пртивогазами, багажники машин и что там еще - сами по себе. А тайники - тоже сами по себе.

Объяснение на 5+.

 

Есть физик бокс и есть инвентори бокс. Инвентори бокс он инвизибл, пишется на классе о_инвбокс (несдвигаемый будет, свдигаемый делать смысла никакого нет), и принимает визуал, описание и прочую муру (зачем мне не ясно, если его прямо спавнить, а не в рюкзак ГГ например). Физик бокс визибл, делается либо статикой, либо лучше делать его на классе п_дстрбл, так как на него можно биндер повесить, и хоть че нибудь с ними делать (например ухудшать вещи при попадании осколков/пуль в тайник). А вот всякие кресты и пеньки уже скриптами писать гораздо труднее, но тем не менее реально.. По выходу в онлайн инвентори бокса нужно будет ему спавнить физик бокс, и всего делов. К сожалению сделать динамический физбокс тайника задачка весьма не тривиальная (со стороны оптимизации), но тем не менее возможная.

 

почему пр обыске сам ящик в воздух взлетает (причем при взятии определенного веса/количества предметов) - это вопрос.

Если спавнишь физбокс скриптом то скорее всего косячит метод фиксации, он если мне память не изменяет определенное время объект держит, потом его уже двигать можно, физбокс ты сдвинешь, и инвбокс не сдвинешь :D

 

Если кому интересно, могу более подробно что-то типа тутора написать, так же могу написать мануал по минированию/кодированию/закрытию на замок вашего сундучка.

 

Если немного включить фантазию, то многое можно с ними сделать, например сбивание ломиком навесного замка :D

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@Struck, Было бы очень интересно почитать развёрнутый и грамотный мануал.

Если таковой будет создан, то желательно запостить его вот в этой теме - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458

Спасибо.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Если кому интересно, могу более подробно что-то типа тутора написать, так же могу написать мануал по минированию/кодированию/закрытию на замок вашего сундучка.

 

Если немного включить фантазию, то многое можно с ними сделать, например сбивание ломиком навесного замка :D

 

Я присоединяюсь к BFG. Данное пособие было бы очень кстати многим, кто продолжает трудиться на нелегкой стезе модостроя))) Тема, хотя и не новая, но продолжает оставаться актуальной.

Ссылка на комментарий

@Samber13, вот к примеру мой w_pm хочу увеличить ammo_mag_size до 20 и немного изменить condition_shot_dec.

 

;Пистолет системы Макарова ПМ



[wpn_pm]:identity_immunities

GroupControlSection = spawn_group

discovery_dependency =

$spawn = "weapons\pm" ; option for Level Editor

$npc = on ; option for Level Editor

$prefetch = 8

scheduled = off ; option for ALife Simulator

cform = skeleton

class = WP_PM

min_radius = 0

max_radius = 30

description = enc_weapons1_wpn-pm



ef_weapon_type = 5



;-----------------------------------------------------------------------------------

holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range

holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov

;-----------------------------------------------------------------------------------



cost = 280



ammo_limit = 120

ammo_current = 96

ammo_elapsed = 8



f_mode = 1



ammo_mag_size = 8;7

ammo_class = ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm





hand_dependence = 1



slot = 1

animation_slot = 1 ; type of the animation that will be used

single_handed = 1



inv_name = wpn-pm

inv_name_short = wpn-pm

inv_weight = 0.73



inv_grid_width = 1

inv_grid_height = 1

inv_grid_x = 18

inv_grid_y = 6



kill_msg_x = 227

kill_msg_y = 82

kill_msg_width = 27

kill_msg_height = 23



;-----------------------------------------------------------------------------------

;базовая дисперсия

fire_dispersion_base = 0.24 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

disp_rate = 1.85



;отдача

cam_relax_speed = 8;1.0 ;скорость возврата в исходное положение

cam_dispersion = 0.4 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом

cam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом

cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)

cam_max_angle = 8.0 ;максимальный угол отдачи

cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree

cam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting



fire_dispersion_condition_factor= 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе

misfire_probability = 0.0003 ;вероятность осечки при максимальном износе

misfire_condition_k = 0.05

condition_shot_dec = 0.00045 ;увеличение износа при каждом выстреле

;-----------------------------------------------------------------------------------



direction = 0, 0, 1

fire_point = 0.0, 0.127, 0.117



flame_particles = weapons\generic_weapon03

smoke_particles = weapons\generic_shoot_00



shell_point = 0.00, 0.127, 0.03

shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4

shell_particles = weapons\generic_shells



rpm_empty_click = 100



PDM_disp_base = 1.0

PDM_disp_vel_factor = 0.7

PDM_disp_accel_factor = 0.7

PDM_crouch = 1.0

PDM_crouch_no_acc = 1.0



;;;;;; Для Народной солянки 2009

hit_power = 0.45, 0.47, 0.49, 0.5

hit_impulse = 48

hit_type = fire_wound

hit_rate = 1.83

fire_distance = 55

bullet_speed = 410

rpm = 250



use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля

time_to_aim = 1.0



silencer_hit_power = 0.43

silencer_hit_impulse = 42

silencer_fire_distance = 50

silencer_bullet_speed = 380



hud = wpn_pm_hud

normal = 0, 1, 0

position = -0.021, -0.09, 0.0

orientation = 0, 0, 1



;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------

;strap_position = -0.1,-0.45,0.2 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped

;strap_orientation = 1.57,0,0 ; (3rd person view)

;strap_bone0 = bip01_spine2

;strap_bone1 = bip01_spine1



;startup_ammo = 90

visual = weapons\pm\wpn_pm.ogf



light_color = 0.6,0.5,0.3

light_range = 3.0

light_var_color = 0.05

light_var_range = 0.5

light_time = 0.2



ph_mass = 1

;cost = 350



;addons

scope_status = 0

silencer_status = 2

grenade_launcher_status = 0



zoom_enabled = true

scope_zoom_factor = 55

;------------------------------ S.T.A.L.K.E.R`s sound remake ------------------------------

;звуки

snd_draw = weapons\pm\pm_draw

snd_holster = weapons\pistol_holster

snd_shoot = weapons\pm\pm_shoot

snd_shoot1 = weapons\pm\pm_shoot

snd_shoot2 = weapons\pm\pm_shoot

snd_shoot3 = weapons\pm\pm_shoot

snd_empty = weapons\pm\pm_empty

snd_reload = weapons\pm\pm_reload, 0.8

snd_close = weapons\pm\pm_close

snd_silncer_shot = weapons\pm\pm_shot_sil

;------------------------------------------------------------------------------------------



weapon_remove_time = 5000

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;; silencer

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;



silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer

silencer_x = 37 ; offset in inventory icon

silencer_y = -15



;params when silencer is attached

;similar to corresponding params without prefix silencer_



silencer_hit_power = 35

silencer_hit_impulse = 60

silencer_fire_distance = 100

silencer_bullet_speed = 220

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01

silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00



silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3

silencer_light_range = 2

silencer_light_var_color = 0.05

silencer_light_var_range = 0.5

silencer_light_time = 0.2





[wpn_pm_hud]

shell_point = -0.330000,-0.010000,0.050000

fire_point = -0.370000,0.000000,0.057000

fire_bone = wpn_body

orientation = 0,0,0

position = 0,0,0

visual = weapons\pm\wpn_pm_hud.ogf



anim_holster = holster

anim_idle = idle

anim_empty = empty

anim_reload = reload_full

anim_reload_empty = reload

anim_draw = draw

anim_draw_empty = draw_empty

anim_shoot = shoot1

anim_shot_last = shoot_last

anim_close = close

anim_idle_aim = idle_aim

anim_idle_sprint = idle_sprint



;смещения HUD для режима приближения

zoom_offset = -0.163600,0.066800,-0.060000

zoom_rotate_x = 0.003800

zoom_rotate_y = -0.000500



zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom



 

Родственником и однофамильцем капитану Кузнецову не прихожусь...

Ссылка на комментарий
Если спавнишь физбокс скриптом то скорее всего косячит метод фиксации, он если мне память не изменяет определенное время объект держит, потом его уже двигать можно, физбокс ты сдвинешь, и инвбокс не сдвинешь

В том-то и дело, что не скриптом, а через all.spawn, как физик_объект. Как дверь, например. И ящик этот взлетает, только когда из него предметы берешь, то ли определенное кол-во, то ли определенный вес. Сам инвентори, само собой, на месте остается.

 

Почитай мой пост #12408, там как раз секции из all.spawn.

 

А мануал развернутый почитать - это было бы очень интересно.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...