Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 (изменено) @Wolkodav, возможно. Конкретный ответ на вопрос КАК, можно дать только зная, на какой скриптовой базе ты работаешь...оригинал, АМК мод или что то еще...Да ты вроде и не спрашивал как))) Изменено 8 Сентября 2014 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Оригинал. То есть, так, мне надо для квеста, волна мутантов, заспавнить 8 кабанов, я через алл спавн сделал и повешал поршень, чтобы они появились после диалога, все прекрасно сработало, они появились, но не смотря на то что я им прописал логику, идти в точку, после появления они разбегаются по локации... Только не говорити что логику прописал не так, я нпс расставлял на работы по такой логике, и все работало... Ссылка на комментарий
Painter 3 368 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 (изменено) Цитата Только не говорити что логику прописал не так... Ещё как скажем. Для монстров применяются следующие схемы: mob_walker, mob_remark, mob_camp. Изменено 18 Февраля 2020 пользователем Jurok 1 Портфолио Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Ещё как скажем А я еще и повторю))) Если на мутанта повесить простейшую схему mob_home(естественно прописав точку хоум в олл_спавне), то если мутанта заспавнить хоть на другом конце локи, он ломанётся в точку хоум. Повторяю - через всю локу. А вот чего нужно понаписать, чтобы они тупо разбегались - я даже не представляю 1 Ссылка на комментарий
Хмельнир 11 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Сталкеры, извините если не там вопрос задаю. Я скачал MediaHuman Audio converter. Сконвертировал нужную песню(Linkin park - In the end) в .Ogg, кидаю в папку gamedata/sounds/music. Переименовал в menu. Запускаю игру, а у меня все равно играет стандартная мелодия из чистого сталкера. Если что, то игра S.T.A.L.K.E.R. ТЧ v 1.0006 + Spavnermod(сборка 5). Рок Forever!!! Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 А вот чего нужно понаписать, чтобы они тупо разбегались - я даже не представляю например логику с несуществующим путем. , там она как-то по другому называется, не так ты переименовал видать. Ссылка на комментарий
МХР 19 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 , Переменуй звуковой файл на wasteland2_l и wasteland2_r Ссылка на комментарий
Хмельнир 11 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Столкнулся с новой проблемой. Все сделал, как сказано, но после заставки nVidia вылет. Expression : ovi->channels==1 Function : CSoundRender_Source::LoadWaveFile : E:\stalker\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cppLine : 71Description : Invalid source num channels:Arguments : d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\sounds\music\wasteland2_l.ogg Рок Forever!!! Ссылка на комментарий
Mass 5 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 (изменено) Внезапно вылетела игра с логом (которого я раньше не видел в Сталкере) FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ... chernobyl\gamedata\scripts\gulag_dark_valley.script:1249: 'for' limit must be a number stack trace: for j = 1, job_count do --' Вылет был тут -- добавляем должность t = { section = "logic@" .. idstr .. i, idle = 0, prior = 1, state = {1}, squad = squad, group = groups[1], --position_threshold = 10, in_rest = "", out_rest = gname .. "_restr" } table.insert(sj, t) end Добавил local job_count = 11 перед конструкцией while level.patrol_path_exists(idstr .. "_" .. i .. "_walk") do ... и вылет пропал Хотел вот спросить, почему у меня еще вызывают вылеты именно эти гулаги: gar_seryi_bandits, mil_mercs, agr_nii ???(Пишет что либо ошибки в путях, либо ошибки в прекондишине). Именно эти смарты вызывают ошибки Что-то в них точно не так (пока просто не въехал). Может кто посмотрит? Изменено 9 Сентября 2014 пользователем Mass Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Invalid source Твой вылет подробно описан в справочнике вылетов. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 (изменено) {снесено лишнее. dc} Объясните мне,_возможно ли заспавнить мутанта через скрипт,_чтобы к нему можно было прицепить файл логики? Ответов, в общем, два:1) Если ты имеешь в виду, для заспавненного скриптом моба, прописать ему логику так как это можно сделать в allspawn: custom_data = <<END [logic]cfg = scripts\ля-ля-ля.ltx END то для этого юзаем нет-пакеты(самый удобный вариант - модуль от ARTOS'а).2) Если ты имеешь в виду, что-бы после скриптового спавна, взять моба\ов под логику - определи в нужном гулаге работу, на которую будут приняты именно нужные по твоей задумке мобы(условия - какие твоя душа пожелает, примеров море в оригинальных скриптах), и(или) опять-же, при необходимости, через нет-пакет пропиши им этот самый гулаг. P.S. И вообще, в нынешнее время, с учетом существующих средств работы с нет-пакетами, напрягаться вопросом "как после скриптового спавна, сделать что-то, что ранее можно было прописать только в allspawn" как-то неуместно... или от большой лени, поискать ответ. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Mass 5 Опубликовано 10 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2014 Обнаружил интересное по гулагам. Оказывается пути еще требуются в секциях remark, mob_combat, даже на переключениях секций всё равно указываете path_walk = патрульный путь. Иначе возможны коллизии и ошибки. В доказательство ко всему можете прописать в гулаг активную схему ремарк без пути. Сразу ж получите вылет. Схему ж mob_combat вообще не рекомендую использовать в гулагах (в обычной логике пока не проверял) . лучше засунуть проверку в биндер монстров что-то типа такого. Если есть раздражитель переходим в схему, если его нет переключаемся на дефолт. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 10 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2014 (изменено) @Mass Имею маленькое уточнение: схему "remark" нельзя назначать первой активной, если в ней не прописан path_walk. Если на нее переключаться уже из других схем - проблем быть не должно. P.S. Это кстати отменяет "скопипастеное" утверждение о том, что категорически нельзя назначать схему "remark" первой активной. Прописать путь - и нет проблем. Изменено 10 Сентября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 11 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 (изменено) Лично я сейчас все таки научился спавнить монстров и через скрипт и через алл спавн, с простейшими логиками тоже разобрался, ну вот с написанием сложных логик это все , это стопор, ни фига не могу разобраться. Смотрел готовые, в чистой тч, ну ни че не разобрал, а причина в том, что надо сначала попробовать самому написать, чем я сейчас и начал заниматься. Изменено 11 Сентября 2014 пользователем Wolkodav Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 Немножко срачика - это, в принципе, не хорошо, и не плохо. Плохо, когда много, или когда он совсем от темы уходит. Ну, в общем, я бы все-таки хотел сказать, что иногда, наверное, стоит и скрипты посмотреть (кстати, предыдущей темы про remark тоже касается). Там можно увидеть - как оно работает. Иногда гораздо лучше и понятнее, чем в вики расписано <<чтобы непись делал "ку", вот здесь с такой циферкой вот такая загогулина, а после нее нецензурное сочетание арифметических знаков с кракозябрами>>. А сам формат темы - он, к сожалению, определяется еще и форматом форумным. Базу данных, например, здесь не забабахать. cvs/snv встроенного, с дублирующим доступом через ftp - тоже нет. Логичный способ "а ну вот быстро сделали мне" - по понятной причине не проходит: ни кто ни кому не должен. И вот, кстати, выложить весь allspawn с "найдите 10 ошибок" - слава слонопотаму, не влезет. А влез бы - опять же ни кто смотреть не будет по той же причине, что и "а ну быстро сделали мне". Вопрос: что остается ? А остается таки смотреть, как сделано в оригинале/у кого-то еще, и пытаться понять, как оно работает. И вот когда остается совсем маленький кусочек, где, собственно, непонятный затык и происходит - тогда уже его - сюда. Чтобы разобрали и объяснили. Под это форум подходит идеально. К чему я это ? А тому, что хотелки ограничиваются прежде всего имеющимися техническими возможностями во-первых, интересностью этих самых хотелок кому-то еще - во-вторых. Осознав эти самые возможности - и наступает счастье. Не полное, но какое уж есть. Такие дела, да... 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 (изменено) Товарищи, вот пример простейшей логики.[logic]active = kamp[kamp ]center_point = esc_lager_kamp_centeron = {porshen_1} walker[walker]path_walk = esc_lager_guard_walkon_info = {porshen_2} kampА тепрь проблемма, прописал porshen_1 в диалог,все работает, они встают и начинают ходить по пути esc_lager_guard_walk, и ставил porshen_2 и во второй диалог квеста и в таск по выполнению квеста, они все равно не переходят к kamp...почему? Вроде логика то простая... Изменено 15 Сентября 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 (изменено) @Wolkodav, Ну ты зациклил логику. После выдачи 2го поршня они у тебя переходят в "kamp", но в схеме "kamp" у тебя стоит условие - on_info = {porshen_1} walker porshen_1 - у тебя уже выдался, он в игре, никуда не девался же. Вот поэтому они у тебя сразу же снова в walker и переходят. Дисабли первый поршень в том же диалоге и нпс встанут в кэмп после выдачи второго поршня. === Или можешь третью схему добавить - [kamp ]center_point = esc_lager_kamp_centeron = {porshen_1} walker[walker]path_walk = esc_lager_guard_walkon_info = {porshen_2} kamp1 [kamp1 ]center_point = esc_lager_kamp_center Изменено 13 Сентября 2014 пользователем Buusty 1 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 (изменено) @Wolkodav, вот так попробуй [kamp] center_point = esc_lager_kamp_center on = {+porshen_1} walker %-porshen_1% Поршень удаляется сразу после перехода в волкер. И Если допустим будешь делать вторую схему kamp, то это делается так. kamp@1, а не kamp1. Изменено 13 Сентября 2014 пользователем _Val_ 1 Ссылка на комментарий
Elz 343 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 Я раньше над этим не задумывался особо, но... Вопрос таков: возможно ли в сталкере реализовать ЛУЖИ после дождя? Если да, то как? Естественно, без правки геометрии лок. Шейдерами? Первый опыт в С++ (WinAPI) - небольшой текстовый редактор.Сборник книг по C++ | DX | WinAPI | Other на ЯДе Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 Вопрос таков: возможно ли в сталкере реализовать ЛУЖИ после дождя? Если да, то как? Естественно, без правки геометрии лок. Шейдерами? Я конечно в шейдерах далеко не спец, но точно знаю, что максимум можно получить подобие намокания. А что бы лужи.... Пожалуй только спавн плэйнов через скрипт, в определённых местах. Вот этим плэйнам(плоскостям), можно назначить шейдер воды. Но мне такое с трудом представляется. Хотя, я как то спавнил стог сена, в настройках модели уже не помню что делал, но ГГ спокойно через него проходил. Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти