Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-847221
_Val_ 2 341 Опубликовано 8 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2014 (изменено) @Wolkodav, возможно. Конкретный ответ на вопрос КАК, можно дать только зная, на какой скриптовой базе ты работаешь...оригинал, АМК мод или что то еще...Да ты вроде и не спрашивал как))) Изменено 8 Сентября 2014 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875502
Wolkodav 0 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Оригинал. То есть, так, мне надо для квеста, волна мутантов, заспавнить 8 кабанов, я через алл спавн сделал и повешал поршень, чтобы они появились после диалога, все прекрасно сработало, они появились, но не смотря на то что я им прописал логику, идти в точку, после появления они разбегаются по локации... Только не говорити что логику прописал не так, я нпс расставлял на работы по такой логике, и все работало... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875565
Painter 3 576 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 (изменено) Цитата Только не говорити что логику прописал не так... Ещё как скажем. Для монстров применяются следующие схемы: mob_walker, mob_remark, mob_camp. Изменено 18 Февраля 2020 пользователем Jurok 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875582
_Val_ 2 341 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Ещё как скажем А я еще и повторю))) Если на мутанта повесить простейшую схему mob_home(естественно прописав точку хоум в олл_спавне), то если мутанта заспавнить хоть на другом конце локи, он ломанётся в точку хоум. Повторяю - через всю локу. А вот чего нужно понаписать, чтобы они тупо разбегались - я даже не представляю 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875604
Хмельнир 11 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Сталкеры, извините если не там вопрос задаю. Я скачал MediaHuman Audio converter. Сконвертировал нужную песню(Linkin park - In the end) в .Ogg, кидаю в папку gamedata/sounds/music. Переименовал в menu. Запускаю игру, а у меня все равно играет стандартная мелодия из чистого сталкера. Если что, то игра S.T.A.L.K.E.R. ТЧ v 1.0006 + Spavnermod(сборка 5). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875669
Карлан 1 050 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 А вот чего нужно понаписать, чтобы они тупо разбегались - я даже не представляю например логику с несуществующим путем. , там она как-то по другому называется, не так ты переименовал видать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875672
МХР 19 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 , Переменуй звуковой файл на wasteland2_l и wasteland2_r Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875676
Хмельнир 11 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Столкнулся с новой проблемой. Все сделал, как сказано, но после заставки nVidia вылет. Expression : ovi->channels==1 Function : CSoundRender_Source::LoadWaveFile : E:\stalker\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cppLine : 71Description : Invalid source num channels:Arguments : d:\games\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\sounds\music\wasteland2_l.ogg Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875681
Mass 5 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 (изменено) Внезапно вылетела игра с логом (которого я раньше не видел в Сталкере) FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ... chernobyl\gamedata\scripts\gulag_dark_valley.script:1249: 'for' limit must be a number stack trace: for j = 1, job_count do --' Вылет был тут -- добавляем должность t = { section = "logic@" .. idstr .. i, idle = 0, prior = 1, state = {1}, squad = squad, group = groups[1], --position_threshold = 10, in_rest = "", out_rest = gname .. "_restr" } table.insert(sj, t) end Добавил local job_count = 11 перед конструкцией while level.patrol_path_exists(idstr .. "_" .. i .. "_walk") do ... и вылет пропал Хотел вот спросить, почему у меня еще вызывают вылеты именно эти гулаги: gar_seryi_bandits, mil_mercs, agr_nii ???(Пишет что либо ошибки в путях, либо ошибки в прекондишине). Именно эти смарты вызывают ошибки Что-то в них точно не так (пока просто не въехал). Может кто посмотрит? Изменено 9 Сентября 2014 пользователем Mass Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875690
_Val_ 2 341 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 Invalid source Твой вылет подробно описан в справочнике вылетов. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875693
AndreySol 215 Опубликовано 9 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2014 (изменено) {снесено лишнее. dc} Объясните мне,_возможно ли заспавнить мутанта через скрипт,_чтобы к нему можно было прицепить файл логики? Ответов, в общем, два:1) Если ты имеешь в виду, для заспавненного скриптом моба, прописать ему логику так как это можно сделать в allspawn: custom_data = <<END [logic]cfg = scripts\ля-ля-ля.ltx END то для этого юзаем нет-пакеты(самый удобный вариант - модуль от ARTOS'а).2) Если ты имеешь в виду, что-бы после скриптового спавна, взять моба\ов под логику - определи в нужном гулаге работу, на которую будут приняты именно нужные по твоей задумке мобы(условия - какие твоя душа пожелает, примеров море в оригинальных скриптах), и(или) опять-же, при необходимости, через нет-пакет пропиши им этот самый гулаг. P.S. И вообще, в нынешнее время, с учетом существующих средств работы с нет-пакетами, напрягаться вопросом "как после скриптового спавна, сделать что-то, что ранее можно было прописать только в allspawn" как-то неуместно... или от большой лени, поискать ответ. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875766
Mass 5 Опубликовано 10 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2014 Обнаружил интересное по гулагам. Оказывается пути еще требуются в секциях remark, mob_combat, даже на переключениях секций всё равно указываете path_walk = патрульный путь. Иначе возможны коллизии и ошибки. В доказательство ко всему можете прописать в гулаг активную схему ремарк без пути. Сразу ж получите вылет. Схему ж mob_combat вообще не рекомендую использовать в гулагах (в обычной логике пока не проверял) . лучше засунуть проверку в биндер монстров что-то типа такого. Если есть раздражитель переходим в схему, если его нет переключаемся на дефолт. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875906
AndreySol 215 Опубликовано 10 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2014 (изменено) @Mass Имею маленькое уточнение: схему "remark" нельзя назначать первой активной, если в ней не прописан path_walk. Если на нее переключаться уже из других схем - проблем быть не должно. P.S. Это кстати отменяет "скопипастеное" утверждение о том, что категорически нельзя назначать схему "remark" первой активной. Прописать путь - и нет проблем. Изменено 10 Сентября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875923
Wolkodav 0 Опубликовано 11 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 (изменено) Лично я сейчас все таки научился спавнить монстров и через скрипт и через алл спавн, с простейшими логиками тоже разобрался, ну вот с написанием сложных логик это все , это стопор, ни фига не могу разобраться. Смотрел готовые, в чистой тч, ну ни че не разобрал, а причина в том, что надо сначала попробовать самому написать, чем я сейчас и начал заниматься. Изменено 11 Сентября 2014 пользователем Wolkodav Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-875981
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 11 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 Немножко срачика - это, в принципе, не хорошо, и не плохо. Плохо, когда много, или когда он совсем от темы уходит. Ну, в общем, я бы все-таки хотел сказать, что иногда, наверное, стоит и скрипты посмотреть (кстати, предыдущей темы про remark тоже касается). Там можно увидеть - как оно работает. Иногда гораздо лучше и понятнее, чем в вики расписано <<чтобы непись делал "ку", вот здесь с такой циферкой вот такая загогулина, а после нее нецензурное сочетание арифметических знаков с кракозябрами>>. А сам формат темы - он, к сожалению, определяется еще и форматом форумным. Базу данных, например, здесь не забабахать. cvs/snv встроенного, с дублирующим доступом через ftp - тоже нет. Логичный способ "а ну вот быстро сделали мне" - по понятной причине не проходит: ни кто ни кому не должен. И вот, кстати, выложить весь allspawn с "найдите 10 ошибок" - слава слонопотаму, не влезет. А влез бы - опять же ни кто смотреть не будет по той же причине, что и "а ну быстро сделали мне". Вопрос: что остается ? А остается таки смотреть, как сделано в оригинале/у кого-то еще, и пытаться понять, как оно работает. И вот когда остается совсем маленький кусочек, где, собственно, непонятный затык и происходит - тогда уже его - сюда. Чтобы разобрали и объяснили. Под это форум подходит идеально. К чему я это ? А тому, что хотелки ограничиваются прежде всего имеющимися техническими возможностями во-первых, интересностью этих самых хотелок кому-то еще - во-вторых. Осознав эти самые возможности - и наступает счастье. Не полное, но какое уж есть. Такие дела, да... 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-876023
Wolkodav 0 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 (изменено) Товарищи, вот пример простейшей логики.[logic]active = kamp[kamp ]center_point = esc_lager_kamp_centeron = {porshen_1} walker[walker]path_walk = esc_lager_guard_walkon_info = {porshen_2} kampА тепрь проблемма, прописал porshen_1 в диалог,все работает, они встают и начинают ходить по пути esc_lager_guard_walk, и ставил porshen_2 и во второй диалог квеста и в таск по выполнению квеста, они все равно не переходят к kamp...почему? Вроде логика то простая... Изменено 15 Сентября 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-876551
Buusty 387 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 (изменено) @Wolkodav, Ну ты зациклил логику. После выдачи 2го поршня они у тебя переходят в "kamp", но в схеме "kamp" у тебя стоит условие - on_info = {porshen_1} walker porshen_1 - у тебя уже выдался, он в игре, никуда не девался же. Вот поэтому они у тебя сразу же снова в walker и переходят. Дисабли первый поршень в том же диалоге и нпс встанут в кэмп после выдачи второго поршня. === Или можешь третью схему добавить - [kamp ]center_point = esc_lager_kamp_centeron = {porshen_1} walker[walker]path_walk = esc_lager_guard_walkon_info = {porshen_2} kamp1 [kamp1 ]center_point = esc_lager_kamp_center Изменено 13 Сентября 2014 пользователем Buusty 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-876563
_Val_ 2 341 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 (изменено) @Wolkodav, вот так попробуй [kamp] center_point = esc_lager_kamp_center on = {+porshen_1} walker %-porshen_1% Поршень удаляется сразу после перехода в волкер. И Если допустим будешь делать вторую схему kamp, то это делается так. kamp@1, а не kamp1. Изменено 13 Сентября 2014 пользователем _Val_ 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-876573
Elz 343 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 Я раньше над этим не задумывался особо, но... Вопрос таков: возможно ли в сталкере реализовать ЛУЖИ после дождя? Если да, то как? Естественно, без правки геометрии лок. Шейдерами? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-876594
Samber13 227 Опубликовано 13 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2014 Вопрос таков: возможно ли в сталкере реализовать ЛУЖИ после дождя? Если да, то как? Естественно, без правки геометрии лок. Шейдерами? Я конечно в шейдерах далеко не спец, но точно знаю, что максимум можно получить подобие намокания. А что бы лужи.... Пожалуй только спавн плэйнов через скрипт, в определённых местах. Вот этим плэйнам(плоскостям), можно назначить шейдер воды. Но мне такое с трудом представляется. Хотя, я как то спавнил стог сена, в настройках модели уже не помню что делал, но ГГ спокойно через него проходил. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/612/#findComment-876607
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти