Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 Sorry, моя невнимательность. Но теперь вопрос: проверялось все-таки с первым вариантом, или вот этот, с добавленными строками ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 Второй. Я просто думал что не обязательно писать всю простыню, если ее предваряет элементарное return 2, отсекающее все последующие действия. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 (изменено) У меня такое не компилится. И, да, специально с этим не разбирался, но как раз general_lager может быть исключением: только state 0 и 1, где 1 - рэйд. Изменено 3 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 но как раз general_lager может быть исключением: только state 0 и 1, где 1 - рэйд. Причина этих исключений. Где это задается/чем обусловлено Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 Очередной затык. Спавню предмет скриптом в рюкзак. В Предбаннике - все нормально. Секция рюкзака ; cse_abstract properties section_name = inventory_boxname = pred_inventory_boxposition = 132.84954833984, 8.5610275268555, -19.224378585815direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 4019distance = 0level_vertex_id = 1152755object_flags = 0xffffff3b; cse_visual propertiesvisual_name = equipments\item_rukzak Функция local obj = alife():object( "pred_inventory_box" )if obj thenalife():create( "conserva", vector(), 0, 0, obj.id )end Спавню в Забытом лесу: Секция рюкзака: ; cse_abstract propertiessection_name = inventory_boxname = puzir_inventory_boxposition = 142.34550476074, -0.0079370439052582, -36.429294586182direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 2884distance = 0level_vertex_id = 305191object_flags = 0xffffff3b; cse_visual propertiesvisual_name = equipments\item_rukzak Функция спавна local obj = alife():object( "puzir_inventory_box" )if obj thenalife():create( "conserva", vector(), 0, 0, obj.id )end Не спавнится, хоть тресни. Ни в онлайне, ни в офлайне. Пробовал вызывать спавн в Предбаннике, в Забытом лесу - один черт, нет спавна. Почему? Я дундук. Оказывается, в олл.спавне было два инвентори_бокс с одинаковым именем. И консерва прекрасно спавнилась в первый ящик, а во втором, соответственно, было пусто Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 Поздравляю. Заодно победил безлоговый вылет. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
lsclon 527 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 хотелось бы понять разделение целей и задач gulag и smart_terrain, четко разграничить для чего один и для чего другой Если коротко, то: Smart_terrain регистрирует гулаги. Отвечает за распределение нпс и монстров по гулагам, в соответствии с комьюнити, рангом, количеству и другим заданным параметрам. На этом его работа заканчивается. Xr_gulag производит распределение работ внутри гулага. Переключение между состояниями и вообще занимается внутренней работой гулага. --------------------------- Что касается gulag_general.script. Скорее всего у вас где то описка и нпс остались без работы. Нет ограничения по состоянию для генерал гулага, кроме принудительных скриптовых state_switch_1 и state_switch_0 (проверка которых в вашей эксперементальной функции load_states, отсутствует), переходы между которыми задаются условиями в аллспавне и не являются обязательными. Как один из вариантов, попробуйте запускать второе состояние через нулевое if gulag.state == 0 then return 2 или при наличии какого либо поршня. 1 Вообще-то я белая и пушистая... Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 Точнее, если для смарта в custom data по какой-то причине нет секции smart_terrain, то проверяются только стэйты 0 и 1. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
lsclon 527 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 если для смарта в custom data по какой-то причине нет секции smart_terrain, то проверяются только стэйты 0 и 1 Это к генерал лагерю никакого отношения не имеет, ибо генерал лагерь может быть только под секцией smart_terrain. Вообще-то я белая и пушистая... Ссылка на комментарий
stalk9r 135 Опубликовано 4 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2014 Привет всем! Подскажите как можно получить имя объекта по его story_id? Такая конструкция не работает... local textlocal obj = alife():story_object( 12345 )if obj thentext = "..obj.."news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)endend Есть хабар - пойдёт базар Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 184 Опубликовано 4 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2014 @stalk9r, и не должна работать.text = "..obj.." - это присвоение именно той строки, которая указана между кавычками. Никакой отсылки к полученному объекту тут нет. Надо так: local obj = alife():story_object(12345) if obj then text = obj:name() end 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 4 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2014 (изменено) Как один из вариантов, попробуйте запускать второе состояние через нулевое if gulag.state == 0 then return 2 или при наличии какого либо поршня. При таком варианте, все нпс так же освобождаются со всех работ. Хотя некоторые из них допускают состояние 2. В каком направлении искать причину? Так же нубский вопрос в догонку. Есть некоторая деревня, довольно обширная, в ней 9 гулагов одного и того же комьюнити. расстояния примерно такие - если ГГ сидит у костра на одном конце деревни, то противоположный край только-только зашел в онлайн. Делал 9 гулагов специально для того чтоб они всей большой деревней не поднимали панику из-за какой то собачки. Но тем не менее так и происходит - стоит где то на окраине деревни появиться какому то раздражителю в виде зверья, так тут же все 9 гулагов дружно переходят в тревожное состояние, неписи ходят-выцеливают врага, по всей деревне. Как это исправить? мне нужно чтоб каждый гулаг сам по себе был, реагируя только на те опасности которые на его территории возникают. Изменено 4 Сентября 2014 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 Всем привет!Если отключить death_manager script, то предметы спавнятся через character_desc_#.xml. Проблема в том, что не все патроны спавнятся после смерти. Это движковый баг, или можно как-то это настроить? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 Проблема в том, что не все патроны спавнятся после смерти Примерчик бы... Приведи конкретные данные из какого-то character_desc_#.xml и что потом в инвентаре у НПСа. Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) Примерчик бы... Приведи конкретные данные из какого-то character_desc_#.xml и что потом в инвентаре у НПСа.[/size] Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 @Gaz24 Попробуй заменить ammo_5.45x39_fmj = 1 на .... = 2. Возможно, единственная пачка расходуется на зарядку автомата, когда Волк спавнится\выходит он-лайн ? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 "Если отключить death_manager script, то предметы спавнятся через character_desc_#.xml. Проблема в том, что не все патроны спавнятся после смерти." А если точнее, то они удаляются, кроме, почему-то, пистолетных. На 1.006 это хорошо видно в его родном логе. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) @Gaz24 Попробуй заменить ammo_5.45x39_fmj = 1 на .... = 2. Возможно, единственная пачка расходуется на зарядку автомата, когда Волк спавнится\выходит он-лайн ? Пробовал. Все равно их может и не быть. "Если отключить death_manager script, то предметы спавнятся через character_desc_#.xml. Проблема в том, что не все патроны спавнятся после смерти." А если точнее, то они удаляются, кроме, почему-то, пистолетных. На 1.006 это хорошо видно в его родном логе. Это удаление делается через движок или через скрипты? А вот этого я так и не понял. dc Изменено 7 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 А кто подскажет, в распакованном олл.спавн в вейпойнтах есть, например, такие секции [esc_way_if_reject] За что они отвечают? Для чего нужны? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 [esc_way_if_reject] За что они отвечают? Для чего нужны? Связаны с переходами между локаций. Вот фрагмент из alife_l01_escape.ltx: ; cse_abstract propertiessection_name = level_changername = exit_to_garbage_01position = 29.34641456604, 16.5561962127686, 686.241638183594direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 2233 ; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 0level_vertex_id = 3978object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <<END[pt_move_if_reject]path = esc_way_if_rejectENDstory_id = 34 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти