Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Korpus 49 Опубликовано 22 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 Как "разблокировать" одиночек и Волка в лагере, чтоб те перестали говорить про грузовик смерти Ты задаёшь вопрос, в который и не пытался вникать. "Как" - понятие относительное и в данном случае "заблокировать". Залезть в диалоговую часть и "отрубить" кусочек условий на выдачу диалогового скелета. Или в конфигах убрать у данного перса сноску на данный диалог, что может повлечь ещё кучу "несоотвествий". Проще найти по тексту данный массив и поправить его на другую тематику. Как? Есть спецтемы и личка, т.к. никто тебе не будет разжёвывать на "данном конкретном примере" в рамках данной темы. Будут вопросы - велком в личку. 1 Ссылка на комментарий
NiKi BoY 18 Опубликовано 22 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 Как вообще убрать линии ТХХ у оружия "Повреждение", "Надёжность" и сами слова? Как в моде Фоторгаф. В ТЧ. Заранее спасибо! Живу, дышу, да-да я существую. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 22 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 22 Августа 2014 (изменено) И ещё - как в ТЧ на практике ЗП реализовать препарат наподобие "Геркулеса", дарующий пациенту дополнительные килограммы рюкзака? Интересный вопрос. Есть два способа, первый и правильный перейти на шестой или седьмой патч, где есть методы, позволяющие получать и устанавливать максимально переносимый вес, да и вообще там много всего полезного Но если вдруг нужно именно на четвертый патч, то выход тут один вроде бы:использовать подмену секций) То есть. Отловив использование нужного предмета, заменяем лежащий в слоте костюм на его аналог, с прибавленным максимальным весом. Минусы очевидны: нужно делать новые секции для костюмов Для примера можно посмотреть работы Kirag'a: "Худ рук при смене костюма v.2", "Ночные прицелы", "Источники питания для экзоскелетов" пример кода для подмены секции и чтения, установки нужного состояния костюма вы там найдете Как вообще убрать линии ТХХ у оружия "Повреждение", "Надёжность" и сами слова? Как в моде Фоторгаф. В ТЧ. Заранее спасибо! Я на знаю, как это сделано в Фотографе, но, думаю, также как и с любыми элементами инвентаря или худа, найти и сдвинуть за границу экрана Самый простой способ. AndrewMor, AndrewMor сказал(а) 22 Авг 2014 - 01:15: Вроде разобрался, но вот вопрос, правильно ли я сохраняю свою переменную? function is_sigaret(npc, item) xr_logic.pstor_store(db.actor, kolvo, 20) Так сохранять, в вашем случае, нельзя. При сохранении в pstor первым аргументом идет клиентский(? поправьте, если ошибся) объект непися, в вашем случае db.actor - все верно. Второй аргумент - строка, содержащая название сохраненной переменной. А у вас переменная kolvo хранит число, запишется, скорее всего что-то вроде 20 = 20, соответственно при чтении вы ничего не прочитаете) Ну а последним аргументом идет записываемое значение, раз уж вы его храните в переменной kolvo, то так и пишите, правильнее будет так: xr_logic.pstor_store(db.actor, "kolvo", kolvo) И тогда потом вы будете читать свою переменную вот так: kolvo = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "kolvo", 0) При этом, если в псторе почему-то не окажется вашей переменной, то будет присвоено значение 0. local kolvo local section = item:section() if section == "sigaret" then kolvo = 20 xr_logic.pstor_store(db.actor, kolvo, 20) end end Просто с pstor ни разу не разбирался. Вылета нет, но как-то не по себе, не знаю, работает она или нет? "но как-то не по себе" - и это - правильное ощущение. Разбираемся дальше. dc Изменено 22 Августа 2014 пользователем Вампир35 Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 23 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2014 Как вообще убрать линии ТХХ у оружия За комментировать, как это и сделано в моде Фотограф. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 23 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2014 (изменено) Товарищи, глупый вопрос конечно.Как через all.spawn заспавнить нормально работающий костер? Насколько я понял, в нем используются: 1) Мини жарка, это пламя костра. 2) По идее должна быть ogf модель самого костра (дров или бочки с дровами). Ну я нашел только lights_handing_lamp, zone_flame_small и space_regestrictor, которые привязаны к одной точке. Пробовал копировать и ставить другие координаты, безполезно, появляется только мини жарка и все. Изменено 27 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 23 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2014 (изменено) появляется только мини жарка и все. И не удивительно. Как ты собрался добавить object на локацию через АСДС? А спейс рестриктор невооружённым глазом ты не увидешь . Плюс к костру надо добавить вей_поинт (имя_смарта) и вейпоинт_таск (имя_смарта_таск) чтобы НПС возле него устраивали посиделки. Без СДК тут никак. Изменено 23 Августа 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 24 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2014 Интересный вопрос. Есть два способа, первый и правильный перейти на шестой или седьмой патч, где есть методы, позволяющие получать и устанавливать максимально переносимый вес, да и вообще там много всего полезного А можно по этому вопросу поподробнее, ибо я как раз и сижу на шестом патче? И по поводу pstor - спасибо за ответ, я уже и сам разобрался. @Wolkodav, Костер прекрасно спавнится через all.spawn. Нужны три секции с именами section_name = lights_hanging_lamp, section_name = space_restrictor, section_name = zone_flame_small с одинаковыми координатами. Но тебе правильно ответили, что бочку/дрова так не заспавнишь, это можно сделать именно в СДК. @Anonim, насчет имен смарта и прочего - это все легко пишется вручную в файл way_имя_локации.ltx Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 24 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2014 это все легко пишется вручную в файл way_имя_локации.ltx Нифига не легко, бегать по локации, смерять координаты, потом всё в этом блконоте писать. По мне лутчше СДК. Плюс к костру надо добавить вей_поинт (имя_смарта) и вейпоинт_таск (имя_смарта_таск) чтобы НПС возле него устраивали посиделки. Ты меня передёргиваешь, где ты тут увидел что я написал что тут только с СДК, я лишь напомнил чего ещё не хватает. Без СДК тут никак. Тут я имел всё дело в общем, то есть бочку с дровами он бы точно не заспавнил. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 24 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2014 А можно по этому вопросу поподробнее, ибо я как раз и сижу на шестом патче? Нужно использовать x-ray extensions Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 24 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2014 Народ, может кто подскажет, вот эти доски в алспавне прописаны или нет? Если да, как они обзываются. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 24 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2014 @Хемуль36рус, esc_physic_destroyable_object_0065 esc_physic_destroyable_object_0064 esc_physic_destroyable_object_0069 esc_physic_destroyable_object_0068 esc_physic_destroyable_object_0066 esc_physic_destroyable_object_0067 1 Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 24 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2014 Как через all.spawn заспавнить нормально работающий костер. [15292] ; cse_abstract propertiessection_name = zone_flame_smallname = zone_flame_small_shevchenko_02position = 28.725559234619,-5.8989663124084,12.238205909729direction = -9.31549948290922e-010,0,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3679distance = 3.5level_vertex_id = 1002334object_flags = 0xffffff3e; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = sphereshape0:offset = 0,0,0shape0:radius = 0.64168655872345; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 0; cse_alife_custom_zone propertiesmax_power = 15; cse_alife_anomalous_zone propertiesoffline_interactive_radius = 3artefact_spawn_count = 32artefact_position_offset = 0x1380 [15293]; cse_abstract propertiessection_name = lights_hanging_lampname = lights_camp_fire_shevchenko_02position = 28.725559234619,-5.8989663124084,12.238205909729direction = -2.27373675443232e-013,0,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3679distance = 0level_vertex_id = 1002334object_flags = 0xffffffba; cse_visual properties; cse_ph_skeleton properties; cse_alife_object_hanging_lamp propertiesmain_color = 0xfffab807main_brightness = 0.400000005960464main_color_animator = kostermain_range = 6light_flags = 0x2ahealth = 100main_virtual_size = 0.100000001490116ambient_radius = 2ambient_power = 0.400000005960464main_cone_angle = 2.09439516067505glow_radius = 0.699999988079071 [15294]; cse_abstract propertiessection_name = physic_objectname = zaton_barzha_koster_02position = 28.725559234619,-5.8989663124084,12.238205909729direction = 0,0,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3679distance = 0.300000011920929level_vertex_id = 1002334object_flags = 0xffffff3acustom_data = <[collide]ignore_staticEND; cse_visual propertiesvisual_name = objects\koster_negorit; cse_ph_skeleton propertiesskeleton_name =skeleton_flags = 1; cse_alife_object_physic propertiesphysic_type = 0x3mass = 10fixed_bones = bone01 В данном случае визуал самого костра ( "koster_negorit" ) - это камни по кругу, а внутри дровишки. У тебя может быть другой визуал, бочка, например. Чтобы сталкеры не лезли в костер и не грели свои задницы в нем, желательно (но необязательно) сделать рестриктор, по тем же самым координатам [15295]; cse_abstract propertiessection_name = space_restrictorname = camp_fire_shevchenko02position = 28.725559234619,-5.8989663124084,12.238205909729direction = -2.27373675443232e-013,0,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3679distance = 0level_vertex_id = 1002334object_flags = 0xffffff3e; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = boxshape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412shape0:offset = 0,0,0; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 2 Координаты прописываешь свои. Старайся место для костра выбирать на ровной поверхности, а то direction замучаешся подгонять. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 24 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2014 В данном случае визуал самого костра ( "koster_negorit" ) - это камни по кругу, а внутри дровишки. У тебя может быть другой визуал, бочка, например. А где такое вообще прописано, а именно - модель и текстуры? ; cse_visual propertiesvisual_name = objects\koster_negoritВ чистом ЗП - не нашел, может, из мода какого? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 25 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2014 (изменено) Спасибо. Насчет direction я пробовал ставить нули и он спавнится ровно, на любой поверхности. Я как то в акм файлах нашел ogf модель костра. Поставил на карту как плюсх_обжект, ну если в него зайти, или даже кинуть болт, то все проваливается под текстуру и все. Изменено 27 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Кузнецов 10 Опубликовано 25 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2014 (изменено) Здравствуйте, как и в каких файлах можно изменить характер поведения животных и мутантов. Например :"Плоть" - при опасности может очень быстро убежать и затаиться, умеет прятаться (несмотря на внешний вид) принимая вид предметов на местности, но при этом её, когда она дрыхнет, можно добыть ножом без драки, если конечно найти! "Тушкан" - при атаке подпрыгивает вверх и цепляется в маску, урон от атаки очень небольшой но ГГ, пока тушкан на нем висит (долго, пока не устанет) ничего не видит. Если исхитрится и применить по "Тушкану" оружие, то ГГ получает урон равноценный отрыву собственной головы. "Тушкан" может нападать с деревьев без "предварительных ласк". Q: как произвести стентирование ? A: Лезем через артерию, подводим пружину куда надо, освобождаем. Q: А как делать резекцию кишечника ? А: Выделяем кишку, резецируем, ставим анастомоз или выводим стому, ушиваем. dc Изменено 25 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin Родственником и однофамильцем капитану Кузнецову не прихожусь... Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 25 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2014 @Кузнецов, Майор? === Так у тушкана есть свои анимации атаки, если сделаешь новые (чтобы тушканчик подпрыгивал и впивался в маску), то многие скажут тебе спасибо! З.Ы. А на дерево ты их не посадишь, там нет AI-сетки. Не будут сидеть. 1 Ссылка на комментарий
NiKi BoY 18 Опубликовано 25 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2014 (изменено) Привет! Как добавить "новый" ПНВ?В ТЧ! Заранее спасибЫ. Изменено 25 Августа 2014 пользователем NiKi BoY Живу, дышу, да-да я существую. Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 25 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2014 (изменено) Привет! Как добавить "новый" ПНВ? В ТЧ! Заранее спасибЫ. Скачай файл, там я расписал как и че) не мое сразу говорю, но и не помню где откапывал. Новые ПНВ.zip Изменено 27 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 27 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2014 (изменено) Товарищи,объясните дураку. Почему у меня к примеру сталкеры одиночки идут через всю локацию, чтобы убить бандитов. Как сделать чтобы они не перлись через всю локацию? Очевидно, исправить конфиги. А заодно и звуки. Ну вот почитать, какие параметры за что отвечают, и и исправить. dc Понятно что конфиги, а не текстуры)) ну какие конфиги отвечают за дальность видимости нпс? Изменено 27 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Wolkodav 0 Опубликовано 27 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2014 (изменено) А может сталкеры просто "мимо проходили" - шли в свой гулаг? Точно нет,_потому что нейтралы с лагеря новичков,_идут со стволами на перевес к базе бандитов_(по квесту с Шустрым). Нарушение п. 2.5 правил форума, рецидив, сутки «read only». Kirgudu Изменено 27 Августа 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти