Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 (изменено) @Dennis_Chikin, да причем тут это? Мы говорим о ключе тега в xml файле таска, а не о ключе в секции таска. Значение строки приоритета в секции таска разрабы русским по белому описали, для тех, кто функцию не поймет, тут действительно все очевидно, я согласен. А к ним отношение менеджер регулярных заданий никак иметь не может Вот тут ты совсем не прав, в типе сюжетных квестов пишется тип storyline, иначе-бы как по твоему делались записи в пда, добавлялась репутация и иже с ними, не под каждый же квест такое городить, согласись. Правильное добавление задания нужно по хорошему делать именно через обработчик заданий, а не как это в каждом моде делают, собственно для удобства, которое никто не использует, и писался данный обработчик. В свое время я его немного переписал и расширил, так что знаю о чем говорю. Изменено 6 Июля 2014 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 все очевидно из task_manager.script Я в вопросе чуть не правильно выразился - спросить хотел о сюжетных заданиях. А к ним отношение менеджер регулярных заданий никак иметь не может. Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 @Карлан, вот лазил всё, искал - не нашёл чего то подробного про direction. Можешь объяснить сам 101 раз? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 Э-эээ... Тогда я совсем не понял, о каком именно ключе, и при чем здесь приоритет. Гляди, мы об этом: <game_task id="bar_resque_information" prio="365"> Конкретно мы о ключе prio А что касается добавления новых заданий через tm - хранится очень много ненужных данных, и выполняется очень много ненужных операций. При никакой функциональности. Плюс удобство перелопачивания десятка файлов - крайне сомнительно. Полностью согласен, что для подобных целей оригинальный tm не пригоден. Но его можно переписать (н-р в АМК пример хороший), ну и расширить до нужного тебе функционала тоже всегда можно. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 о ключе prio Мне тут мысля пришла - может этот проритет используется при переключении отображения активного задания в соответствующе закладке ПДА ? А так как вообще заданий может быть много, тогда и большие значения параметра понятны. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) Подскажите пожалуйста. FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed[error]Function : CSafeFixedRotationState::create[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h[error]Line : 81[error]Description : dBodyStateValide( stack trace: Не могу разобраться от чего такая ошибка. Кратко опишу, что делал: Заменил в одном из модов ствол АПС с Арсенал мода на АПБ- поделка одного из одиночек. Проверял и экспериментировал с кодом и так, и этак. Выдавал разным НПС. Все работает до момента взятия этого ствола ГГ. Выдает тот лог, что выше описал.Также вылет происходит, когда ствол выпадает у НПС на землю. В mp_ranks ствол прописан, как АПС по коду (название секции не менял), а по худу и другим настройкам, как АПБ (характеристика пистолета, описание и положения в руках) Погуглил по ошибке этой. Но то, что было связано с этой ошибкой в других модах, не подходит. Прошу помощи. Вот код ствола: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[wpn_aps]:identity_immunitiesGroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "weapons\aps" ; name and section in level editor$npc = on$prefetch = 8scheduled = off ;[] option for ALife Simulatorcform = skeletonclass = WP_LR300 ; class of the weapon that corresponding to CPP classmin_radius = 30 ; [] for AImax_radius = 100 ; [] for AIdescription = "Российский автоматический пистолет, разработанный в начале 1970х годов по армейскому заказу в качестве бесшумной альтернативы АПС. Нужно особо отметить, что благодаря большой массе оружия в сочетании с относительно слабым патроном, глушителем и прикладом пистолет АПБ позволяет вести из него автоматический огонь короткими очередями с достаточно высокой кучностью и точностью, надежно поражая цели на дистанции 25 - 50 метров. В Зоне встречается исключительно в руках ветеранов, хорошо умеющих обращаться с оружием."ef_main_weapon_type = 2ef_weapon_type = 6;-----------------------------------------------------------------------------------holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_rangeholder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov;-----------------------------------------------------------------------------------cost = 2500 ; the price of the itemweapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer modeammo_limit = 210 ; obsoleteammo_elapsed = 30 ; obsoleteammo_mag_size = 1;20 ; clip (magazine) sizefire_modes = 1, -1f_mode = 2ammo_class = clip_20_9x18_fmj, clip_20_9x18_pmm ; name of the ltx-section of used ammohand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon insingle_handed = 0slot = 1 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus)animation_slot = 1 ; type of the animation that will be usedinv_name = АПБ ; name in inventoryinv_name_short = АПБinv_weight = 1.22 ; weight in inventoryinv_grid_width = 3inv_grid_height = 2inv_grid_x = 38;5inv_grid_y = 34;33kill_msg_x = 161kill_msg_y = 153kill_msg_width = 37kill_msg_height = 24;-----------------------------------------------------------------------------------;базовая дисперсияfire_dispersion_base = 0.35 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)disp_rate = 1.85;отдачаcam_relax_speed = 0 ;скорость возврата в исходное положениеcam_relax_speed_ai = 6cam_dispersion = 1.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстреломcam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстреломcam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачиcam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degreecam_step_angle_horz = 0.6 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shootingfire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износеmisfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износеmisfire_condition_k = 0.05condition_shot_dec = 0.0002 ;увеличение износа при каждом выстреле;--------------------------------------------------------------------------------flame_particles = weapons\generic_weapon05 ; particles for shooting effectssmoke_particles = weapons\generic_shoot_00shell_point = 0,0.234,0.026 ; position (3rd person view) for shell to throw outshell_particles = weapons\generic_shellsrpm_empty_click = 100PDM_disp_base = 1.0PDM_disp_vel_factor = 0.9PDM_disp_accel_factor = 0.9PDM_crouch = 1.0PDM_crouch_no_acc = 1.0; ttchit_power = 0.916hit_impulse = 14hit_type = fire_woundhit_rate = 1.88fire_distance = 800 ; maximum fire distance that bullet can flybullet_speed = 340 ; starting bullet speedrpm = 600 ; max round per minuteuse_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуляtime_to_aim = 1.0;params when silencer is attached;similar to corresponding params without prefix silencer_silencer_hit_power = 0.874silencer_hit_impulse = 12silencer_fire_distance = 500silencer_bullet_speed = 220hud = wpn_apb_hud ; name of the section of the hudnormal = 0, 1, 0position = -0.021, -0.09, 0.0orientation = 0, 0, 1 ; (3rd person view)direction = 0, 0, 1fire_point = 0,0.226,0.162 ; position (3rd person view) for particles of fire;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strappedstrap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)strap_bone0 = bip01_spine2strap_bone1 = bip01_spine1visual = weapons\apb\wpn_apb.ogf ; name of the model for 3rd person viewlight_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the firelight_range = 5 ; radiuslight_var_color = 0.05light_var_range = 0.5light_time = 0.2ph_mass = 3 ; physic mass (kg);addonsscope_status = 0 ; 0 - no addonsilencer_status = 0 ; 1 - permanentgrenade_launcher_status = 0 ; 2 - attachablecollimator_factor = 0collimator_target = 0zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)scope_zoom_factor = 90 ; fov for zoom modesilencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencersilencer_x = 119 ; offset in inventory iconsilencer_y = -6;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))snd_draw = weapons\generic_drawsnd_holster = weapons\generic_holstersnd_shoot = weapons\aps_shotsnd_empty = weapons\pistol_emptysnd_reload = weapons\p_reload2, 0.8snd_close = weapons\generic_holster;params when silencer is attached;similar to corresponding params without prefix silencer_;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00snd_silncer_shot = weapons\p_silent2, 0.4silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3silencer_light_range = 0.01silencer_light_var_color = 0.05silencer_light_var_range = 0.5silencer_light_time = 0.2;-----------------------------------------------------------------------------;-- HUD DESCRIPTION;-----------------------------------------------------------------------------[wpn_apb_hud]shell_point = 0.05, 0.00, -0.1shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0fire_point = 0.0000,0.0150,-0.2900fire_bone = wpn_bodyposition = -0.050,-0.145,-0.0500orientation = 0,0,0visual = weapons\apb\wpn_apb_hud.ogfanim_idle = idleanim_idle_aim = idle_aimanim_reload = reloadanim_draw = drawanim_holster = holsteranim_shoot = shootanim_idle_sprint = idle_sprintzoom_offset = -0.068000,0.030800,-0.000100zoom_rotate_x = -0.014800zoom_rotate_y = -0.005600zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom Изменено 7 Июля 2014 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) @AndreySol, проверить-то никак? Ты вообще сделал, что я тебе вчера говорил? Гадать так можно сколько угодно, иди да попробуй сделать че я советовал, потом это попробуй, и выясни че за ключ, и нам расскажешь, и флудить не будешь. @ed_rez, херово гуглил, кости кривые, переделывай худ модель. Непонятно только для кого справочник вылетов делался... Денис, добавь в шапку обязательным пунктом прочтение темы справочника вылетов перед написанием поста. Свят-свят-свят. Там и так вот только что очередной не-читатель отметился. А посты с вопросами без малейших признаков попытки воспользоваться поиском вообще-то называются флудом. dc Изменено 7 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) Max124tipaciferki1, в direction координаты прописываются в виде (x, y, z). Ты вращаешь аномалию по игреку, по вертикальной оси. Я же тебе писал - вращай по икс или зет. Возникла проблема. Пишу новый квест, столкнулся с необъяснимым. Почему-то перестали вызываться свои функции из диалогов (сдача доков, получение патронов). Поначалу работали, потом ни с того, ни с сего, перестали. Причем сам диалог отображается нормально. Для примера код диалога <dialog id="german_first_dialog"> <has_info>go_to_german</has_info> <dont_has_info>german_first_talk</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>german_first_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>german_first_dialog_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>german_first_dialog_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>german_first_dialog_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>german_first_dialog_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>german_first_dialog_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>german_first_dialog_6</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>german_first_dialog_7</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>german_first_dialog_8</text> <next>9</next> </phrase> <phrase id="9"> <text>german_first_dialog_9</text> <next>10</next> </phrase> <phrase id="10"> <text>german_first_dialog_10</text> <next>101</next> <next>102</next> </phrase> <phrase id="101"> <text>german_first_dialog_101</text> <next>11</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>german_first_dialog_11</text> <action>jupiter_dialog.german_give_equipment</action> <next>12</next> </phrase> <phrase id="12"> <text>german_first_dialog_12</text> <give_info>german_first_talk</give_info> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="102"> <text>german_first_dialog_102</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> Функция из jupiter_dialog.script function german_give_equipment(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.45x39_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.45x39_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.45x39_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.56x45_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.56x45_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_5.56x45_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_9x39_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_9x39_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_9x39_ap", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit_scientic", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit_scientic", "in") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit_scientic", "in") end Также не работает и другая, если ее прописать в эту функцию first_speaker:set_relation(game_object.friend, second_speaker) Сразу повторю, что поначалу они РАБОТАЛИ. Отчего такое молго быть? Проблема с невызовом функций из диалогов решилась. Оказывается, в имени функции нужно было убрать дефис. О, опять старые древние заслуженные грабли ! Минусы, плюсы и прочая псевдографика вообще ни где не должны быть, кроме как в файлах, лежащих в config\text\*, ну, максимум, в строках, которые выводятся непосредственно из скриптов без всяких преобразований. Имен файлов это тоже касается. dc Еще вопрос ко всем, может, не в тему, а всё же: никто не в курсах, нет ли в каком моде к Сталкеру гаусс-пушки с измененным визуалом, не родным из чистой ТЧ? Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 ... к Сталкеру гаусс-пушки с измененным визуалом, не родным из чистой ТЧ? http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8216&page=8#entry831139 Карлан, я чуть выше описал все, что ты написал из справочника... С нетпакетом нет никаких проблем! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) Есть такое задание: <game_task id="val_prisoner_help"> <title>val_prisoner_help</title> <objective key="0"> <article>val_prisoner_help_art</article> <icon>ui_iconsTotal_val_prisoner_help</icon> <infoportion_complete>val_prisoner_scene_end</infoportion_complete> <infoportion_fail>val_prisoner_dead</infoportion_fail> </objective> <objective key="1"> <text>val_prisoner_help_1</text> <infoportion_complete>val_prisoner_give_info</infoportion_complete> <infoportion_fail>val_prisoner_dead</infoportion_fail> </objective> <objective key="2"> <text>val_prisoner_help_2</text> <map_location_type hint="val_prisoner_help_main_hint">green_location</map_location_type> <object_story_id>val_prisoner</object_story_id> <infoportion_complete>val_prisoner_free</infoportion_complete> <infoportion_set_complete>val_prisoner_scene_end</infoportion_set_complete> <infoportion_fail>val_prisoner_dead</infoportion_fail> </objective></game_task> выдается в диалоге. Проблема - после выдачи, на объекте задания сразу стоит зеленая метка. Ошибок с инфо-порциями нет. Что не так ? Она ведь должна, по идее, появляться только после выполнения первого подзадания ? И еще по заданиям вопрос - в кодах исходных заданий сплошь и рядом встречается строка: <icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon> с разными циферками для х и у. Она движком обрабатывается ? А то чет иконок, указанных по этим координатам из указанного файла текстур, я в описаниях заданий в ПДА не вижу ни где ? Изменено 7 Июля 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) Иногда при выходе из игры возникает вылет: stack trace: 001B:7C812FD3 kernel32.dll 001B:78158E89 MSVCR80.dll, EH_prolog() 001B:02BC6DA8 xrGame.dll 001B:02DE79DD xrGame.dll С чем такое едят? И отчего возникает? А выше показать ? dc dc, лог стер, но выше было что-то типа cl destroy [какие-то цифры]. В меню нажимаешь "Выход в Windows" и на рабочем столе вдруг появляется окошко с жуком. Заметил только на одной локации и в момент, когда возле ГГ куча народу (31 чел). Если отойти от них подальше - никакого окна с жуком не появляется. dc, вот приблизительно это cl setDestroy [48869][37115] cl setDestroy [48870][37115] cl setDestroy [48871][37115] cl setDestroy [48872][37115] только числа другие наверно были. @Dennis_Chikin, в общем, да. Раз на раз не приходится. Но ситуация с жуком возникла-то всего дважды... Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 А загрузка другого сэйва из такого положения нормально проходит ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 7 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2014 Проблема - после выдачи, на объекте задания сразу стоит зеленая метка. Ошибок с инфо-порциями нет. Что не так ? Она ведь должна, по идее, появляться только после выполнения первого подзадания ?Попробуй добавить <map_location_hidden>1</map_location_hidden> Ссылка на комментарий
Призрачный 125 Опубликовано 8 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2014 Приветствую всех! Нужна помощь! Как создать квест нападение, на какой-нибудь лагерь ? Например: На блокпост военных нападают сталкеры, перебили всех, далее встали в их гулаг, но чтобы военные больше не заспаунились. Помогите! 1 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 8 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2014 Призрачный, ну, насколько мне помнится, был в секции гулага в ол.спавне параметр группировки, которая там рождается, надо править это, а потом в скрипте (или конфиге, пардон, не помню уже) править тот же параметр, чтобы сталкеры не разбрелись. Ну и тогда как только военных вы зачистите, появятся там сталкеры =) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2014 (изменено) Имеется три НПСа под гулагом. Все трое по выдаче инфо-порции переходят в схему patrol. Схемы построены так: ведущий [remark@val_escort_npc1]anim = waittarget = actoron_game_timer = 1800 | patrol@val_escort_npc1_leave %+val_escort_scene_end% - эта инфо-порция переводит в patrol[patrol@val_escort_npc1_leave]path_walk = leave_walkpath_look = leave_lookcommander = trueformation = lineon_signal = arrived | nil %+val_escort_on_blokpost% ведомые, первый (в схему не переходит, гад...) [walker@val_escort_npc2]path_walk = wait_to_prisoner_walk1path_look = wait_to_prisoner_look1on_info = {+val_escort_scene_end} | patrol@val_escort_npc2_leave[patrol@val_escort_npc2_leave]path_walk = leave_walkpath_look = leave_lookformation = lineon_info = {+val_escort_on_blokpost} | nilon_signal = arrived | nil второй [remark@val_escort_npc3]anim = wait_naon_info = {+val_escort_scene_end} patrol@val_escort_npc3_leave[patrol@val_escort_npc3_leave]path_walk = leave_walkpath_look = leave_lookformation = lineon_info = {+val_escort_on_blokpost} | nilon_signal = arrived | nil Проблема - один из ведомых НПСов категорически не желает идти в патруле. Ведущий и второй ведомый НПС исправно переходят в схему и начинают движение по прописанному пути, а первый ведомый НПС не переходит в схему и все. Но под гулагом остается. Что это может быть ? Что и где я упустил ? кошмар какой-то.... Переделал схему первого ведомого НПСа так, чтоб он в patrol переходил тоже из remark, как и два других - и все заработало !!! Это-то как понимать ???? я вот например заметил косяк в приведенной тобою логикеВ чем он ? Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin убрал код под спойлеры Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 15 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2014 @Staffenberg, так после чего сбился-то я так и не понял? Я тоже самое делал, добавлял главного им туда, и после линейки квестов они у меня отпускают шустрого, вроде все нормально. Смотри последовательность выдачи инфопоршней, больше я ничего посоветовать не могу. Структуру квеста, разумеется, менять придется обязательно. Это-то как понимать ???? Вполне логично, я вот например заметил косяк в приведенной тобою логике. Ссылка на комментарий
Dniwe 3 Опубликовано 16 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2014 привет, знатоки. может кто подсказать функцию на выдачу рандомных тайников? буду очень благодарен. ответ в лс. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 187 Опубликовано 17 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2014 (изменено) @AndreySol, on_info = {+val_escort_scene_end} | patrol@val_escort_npc2_leave следует писать так: on_info = {+val_escort_scene_end} patrol@val_escort_npc2_leave Разделитель «|» лишний. Аналогично в остальных случаях использования on_info. Пример правильного использования, кстати, есть у тебя же в логике второго ведомого. Изменено 17 Июля 2014 пользователем Kirgudu Инструмент Ссылка на комментарий
magamed 829 Опубликовано 19 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2014 Что надо сделать что бы ГГ при прыжке летел медленно, как в матрице. Очень надо. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти