Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 1 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2014 @demon96, через правки движка. Или тебя интересует конкретное место правки в движке? Меня интересует конкретное место, потому что я уже везде лазилВопросы: Как добавляются новые группы в энциклопедии? Есть ли возможность добавить новый раздел в пда, такие как "ранги, журнал и т.д."? Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 1 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2014 (изменено) Dennis_Chikin Добавил несколько недостающих инфопоршней: <!-- Квест: Найти способ открыть дверь в лаборторию Х-8 (вызывается из рестриктора)--> <info_portion id="lab_x8_open_door"> <task>lab_x8_open_door_task</task> </info_portion> <info_portion id="lab_x8_find_key_card_complite"></info_portion> <info_portion id="lab_x8_door_open"></info_portion> <!-- Квест: Ответить на призыв о помощи (вызывается из рестриктора)--> <info_portion id="alex_squad_need_help"> <task>alex_squad_need_help_task</task> </info_portion> <info_portion id="alex_squad_sos_signal_start_quest_timer"></info_portion> <info_portion id="alex_squad_need_help_complite"></info_portion> <!-- Квест: Спасти Тауруса из плена монолитовцев (при условии взятия квеста у Алекса) --> <info_portion id="save_taurus"> <task>save_taurus_task</task> </info_portion> <info_portion id="taurus_dead_talk_to_alex_complite"></info_portion> <info_portion id="save_taurus_talk_to_alex_complite"></info_portion> <info_portion id="save_taurus_complite"></info_portion> <!-- Квест: Спасти Тауруса из плена монолитовцев (квест не был взят)--> <info_portion id="save_taurus_alternative"> <task>save_taurus_alternative_task</task> </info_portion> <info_portion id="save_taurus_alternative_talk_to_alex_complite"></info_portion> <info_portion id="save_taurus_alternative_complite"></info_portion> <!-- Квест: Забрать ПДА Тауруса (в случае смерти персонажа) --> <info_portion id="take_taurus_pda"> <task>take_taurus_pda_task</task> </info_portion> <info_portion id="take_taurus_pda_complite"></info_portion> <!-- Квест: Поговорить с Алексом (в случае смерти персонажа. квест не был взят) --> <info_portion id="taurus_dead_talk_to_alex"> <task>taurus_dead_talk_to_alex_task</task> </info_portion> <info_portion id="taurus_dead_talk_to_alex_alternative_complite"></info_portion> <!-- Квест: Забрать ключ-карту из тайника Тауруса --> <info_portion id="take_lab_x8_key_card"> <task>take_lab_x8_key_card_task</task> </info_portion> <info_portion id="take_lab_x8_key_card_complite"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_commander_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_door_guard_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_barrikada_guard_1_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_barrikada_guard_2_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_perimetr_guard_1_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_perimetr_guard_2_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_prisoner_guard_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_sniper_1_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_sniper_2_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_sniper_3_dead"></info_portion> <info_portion id="monolith_base_destroy"></info_portion> <info_portion id="back_to_alex_squad"></info_portion> <info_portion id="back_to_alex_squad_complite"></info_portion> <info_portion id="alex_squad_dead"></info_portion> <info_portion id="taurus_dead"></info_portion> Инфо здесь сейчас не интересны. С какой именно строки (id и текст) начинаются проблемы ? В чем выражаются ? Если изменить текст этой строки - изменения на экране есть ? Все проблемные диалоги помечены в комментах. Повторюсь: есть стартовый диалог у каждого из нпс и он, конечно, отображается адекватно. А также остальные диалоги с тегом <actor_dialog> и по идее они все должны начинаться с фраз гг. А так-как необходимо, чтобы все диалоги начинали произносить нпс, я пытался использовать затычку, которая не сработала. НО! Каким-то образом несколько диалогов (gen_alex_taurus_save_in_progress_dialog, gen_taurus_after_save_dialog) отображаются верно, без плясок с бубном и при этом не являясь стартовыми! Отсюда и вопросы: почему так и как повторить это для всех диалогов? З.Ы. При изменении текстового массива, изменений в отображении самого диалога нет. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 1 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2014 (изменено) Инфо здесь сейчас не интересны. С какой именно строки (id и текст) начинаются проблемы ? В чем выражаются ? Если изменить текст этой строки - изменения на экране есть ? "При изменении текстового массива, изменений в отображении самого диалога нет." Отображаемый текст изменяется ? То есть, если к какой-либо проблемной строке добавить какой-нибудь символ - он выводится в этой проблемной строке ? И еще раз: не надо общее описание и отсылку к комментариям. Надо id и текст той строки, которая выводится не от того, кого надо. Одной. Любой. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 1 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2014 (изменено) "При изменении текстового массива, изменений в отображении самого диалога нет." Отображаемый текст изменяется ? То есть, если к какой-либо проблемной строке добавить какой-нибудь символ - он выводится в этой проблемной строке ? И еще раз: не надо общее описание и отсылку к комментариям. Надо id и текст той строки, которая выводится не от того, кого надо. Одной. Любой. Отображаемый на экране текст изменяется. Вот, к примеру: <dialog id="gen_alex_taurus_safety_dialog"> <has_info>back_to_alex_squad_complite</has_info> <dont_has_info>save_taurus_task_talk_to_alex_complite</dont_has_info> <dont_has_info>save_taurus_alternative_task_talk_to_alex_complite</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>gen_alex_taurus_safety_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <string id="gen_alex_taurus_safety_dialog_0"> <text>Ну спасибо, мужик! Черт, я его уже и не надеялся живым увидить. Не уж-то всех подонков перебил?! Хотя ладно, не говори. Вот и моя скромная награда, извини, уж чем богат...</text> </string> И эту фразу произносит актор ? А у непися что ? Это фразу должен произносить непись. Фраза актера: <phrase id="1"> <text>gen_alex_taurus_safety_dialog_1</text> <action>alex_mod_tasks.alex_squad_taurus_safety_reward</action> <next>2</next> </phrase> <string id="gen_alex_taurus_safety_dialog_1"> <text>Спасибо. Может с раненым помочь?</text> </string> Еще раз: Кривизна в том, что "Ну спасибо, мужик! Черт, я его уже и не надеялся живым увидить" и т.д. - у актора. Так ? Что при этом в окне непися ? В окне непися дефолтный диалог вида: Привет! - До встречи ("До встречи" - в ответе актера, помимо вышеуказанной фразы) Господа, я поц! Решение всей проблемы банальнейшее - стартовый диалог оставляем у непися в профиле, а все остальные вызываем через логику. В итоге, все диалоги начинает нпс, а не игрок. З.Ы. Всем, спасибо за помощь (особенно тов. Dennis Chikin), все свободны! Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 , я не совсем понял, ты хочешь, чтобы НПС в первой фразе актор диалога выдал нужные тебе слова вместо автогенерируемых?Можно сделать небольшой финт ушами: <dialog id="actor_dialog_1"> <phrase id="0"> <!-- Текст пустой, поэтому первая фраза актора в этом диалоге пропускается --> <text></text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <!-- А вот тут выдаём нужную фразу НПС, например, вопрос: --> <text>Ну что, согласен на моё предложение?</text> <next>11</next> <next>12</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>Да.</text> </phrase> <phrase id="12"> <text>Нет.</text> </phrase> </dialog> Таким образом, при старте диалога ты получишь 2 фразы НПС: «Привет! Ну что, согласен на моё предложение?». Инструмент Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 (изменено) Здраствуйте, не получив ответа - спрошу ещё раз, а то мало ли затерялось: подскажите пожалуйста способ лечения вот такого вылета: FATAL ERROR [error]Expression : motion_ID.valid() [error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp [error]Line : 121 [error]Description : ! MODEL: can't find cycle: [error]Arguments : stack trace: пытаюсь активировать аномалию через арт Тополиный пух / Ржавые волосы. нужно править .ogf файл? Или же есть какой то другой способ корректного спавна таких вот аномалий? @Charsi, о как, спасибо большое. Я наткнулся с утра на idle_animation и attack_animation, в алл.спавне, так и понял что дело в этом, да вот ток по не опытности не смог догнать как это дело в скрипт влепить вместе с create, да и щас пока не доходит.... Буду вопщем пробовать. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 , тополиный пух и другие аномалии с анимированными визуалами спавнятся через all.spawn или скриптом. При этом следует указывать анимации idle_animation и attack_animation. Модель править не нужно. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 (изменено) тополиный пух и другие аномалии с анимированными визуалами А какие это другие аномалии? Все остальные или какие конкретно с анимацией? Ведь та же электра легко активируется любым артом, ею порождаемым. Или я чего-то не понимаю? Изменено 2 Июля 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 Вроде в файлах оригинала есть модель хваталки, Это только 2 аномалии с визуалами вообще. Электра же, как и подавляющее большинство аномалий не имеют своей модели, в наличии только партиклы. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 2 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2014 Кроме пуха и хваталки есть ещё лиана и амёба (она же звезда). С использованием модуля нетпакетов скриптовый спавн выглядит примерно так. local sobj = alife():create("zone_rusty_hair",db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(4):add(vector():set(0,3,0))),db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) local pk = get_netpk(sobj,1) local data = pk:get() data.shapes:addSphere(4) data.idle_animation = 'idle' data.attack_animation = 'blast' pk:set(data) Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
STRELOK-stalker 0 Опубликовано 3 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2014 (изменено) Здравствуйте! Помогите с созданием диалога. Не могу понять из-за чего происходит вылет... Expression : error handler is invoked! Function : invalid_parameter_handler File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 804 Description : Я создал новый диалог, прописал его Сидоровичу: <start_dialog>mod_glhistory_1_start</start_dialog> <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?><game_dialogs> <dialog id="mod_glhistory_1_start"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Очухался, пришёл в себя?</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Вроде того. Сколько я тебе должен?</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>А что с тебя можно взять... Да к тому же, ты ни черта не помнишь: ни кто ты, ни где ты... А вокруг, мой мальчик, Зона!</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>Я не мальчик и не твой!</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>Еще как мой – пока не отработаешь: и жратву и лекарства, да и вооружить тебя надо... хотя бы для начала...</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>Какое оружие ты мне дашь?</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>Ну парень, на первых порах обойдешься и ножом. Ну, и плащик дам, от радиации он не спасает, а от кислотных штучек и крысиных зубов будет полезен... А насчет мальчика – Зона рассудит! Хотя, если ты до сих пор еще жив... А кличка Стрелок, тебе ни о чем не говорит?</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>Нет</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>Неужели тебя не интересует что творится вокруг...</text> <next>9</next> </phrase> <phrase id="9"> <text>Нет</text> <next>10</next> </phrase> <phrase id="10"> <text>Ну и ладно... Для начала сгоняй-ка к блок посту... Отнесешь запаянный металлический ящичек, оставишь под колючей проволокой, место отмечено на карте, а оттуда заберешь другой... Солдатикам глаза не мозоль, они обязательно попробуют твою шкуру на крепость... Ну, что согласен?</text> <next>11</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>А у меня есть выбор?</text> <next>12</next> </phrase> <phrase id="12"> <text>Пожалуй, что нет... </text> <next>13</next> </phrase> <phrase id="13"> <text>Тогда давай свой ящик, и кончим эти терапевтические беседы...</text> <next>14</next> </phrase> <phrase id="14"> <text>У меня остался лишь один вопрос...</text> <next>15</next> </phrase> <phrase id="15"> <text>Ну?!</text> <next>16</next> </phrase> <phrase id="16"> <text>Как мне тебя называть, а то сталкеров много...</text> <next>17</next> </phrase> <phrase id="17"> <text>Ну, раз ты мне кроме ножа ничего лучшего пока дать не можешь - зови меня Мессер.</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> </dialog></game_dialogs> Вылет происходит после того, как я нажимаю в диалоге фразу "Какое оружие ты мне дашь?" (до этого диалог работает нормально). @Kirgudu, спасибо большое, помогло) @alex5773, это я читал. Только вот из предложенного "лечения" прийти к выводу о длине строки по фразе о "некорректно прописанной строке" было как-то затруднительно... Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 3 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2014 @STRELOK-stalker, возможно, это из-за длины строки. Если это так, аналогичная ошибка будет на фразе 10. Попробуй длинные фразы (>256 символов) не прямо в диалоге прописывать, а перенести их в xml с текстами. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
tatarinrafa 3 Опубликовано 3 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2014 Как сразу после загрузки сохранки вызвать UI меню,( пожалуйста помогите с кодом.) и, собственно, как создать это UI на подобие инвентаря? (Дайте ссылку на обучающую статью Про UI ) За помощь благодарен буду! Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 5 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2014 (изменено) вопрос: как вращать аномалии в пространстве? Допустим телепорт перевернуть на бок или верх тормашками. использую m_netpk.scrypt от Artos обязательно нужно, чтобы шейп был Box для этого? Изменено 5 Июля 2014 пользователем Max124tipaciferki1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 , при чем тут вообще шейп? Какая разница какой стороной у тебя телепорт то повернут? Он у тебя и так будет прекрасно перемещать. Подозреваю, что ты о партикле, менять надо direction партикла, он в стейт части. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 Подозреваю, что ты о партикле, менять надо direction партикла, он в стейт части. Именно, я так жарки горизонтальные делал. Меняешь координату по оси X или Y и будет тебе счастье. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Max_Raf 35 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 почему то не выходит повернуть "Ржавые волосы", вот им как будто бы пофигу что бы я не писал. вот что пишу: local pk = get_netpk(se_obj,1)local data = pk:get()data.shapes:addSphere(6)data.idle_animation = 'idle'data.attack_animation = 'blast'pk:set(data)local pk = get_netpk(se_obj,0)local data = pk:get()data.direction = vector():set(0, 3.14, 0) -- в радианах 180 градусов - "вверх тормашками"pk:set(data)end это особенность такая у неё или что то пишу не так? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 Объясните, на кой ПЫСам в квестовые задания приоритеты расставлять было ? К примеру для двух первых заданий на ТД, у одного прописано prio="420" у следующего prio="415". И откуда цифры такие, для ТД в файле заданий их всего не более десятка, а там 395, 403 и т.п. Может есть какой-то смысл, мне не известный ? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 , ты вертишь ее по игреку, вверх тормашками она у тебя так никогда не встанет, покури туторы про спавн объектов, там узнаешь что такое дирекция, оси кординат. @AndreySol, я ответа на вопрос не знаю, поэтому подключусь к тебе, знатоки придут может просветлят нас с тобой. Пока могу тебе только посоветовать сделать несколько квестов с приоритетами в xml, и посмотреть как они будут выводится, сразу все или не сразу (так же смотри как строки выводятся). попробуй указывать эти теги в несторилайновых квестах, предварительно из них убрав приоритеты которые в секции у них написаны. Просто у меня подозрение, что это рудимент не работающий, иначе стали бы разрабы городить приоритеты в обработчике заданий? В 1935 их нету допустим, помнится я где-то читал, что это вообще приоритеты для вывода строки в диалоге, типа чем выше приоритет, тем выше строка поднимается, проверь тоже, в целом в этом есть рациональное зерно. Т.е. пока мои выводы таковы, приоритеты в секциях влияют на доступность, тем самым позволяя формировать цепочки квестов, а приоритеты в тасках влияют на вывод строки в древе диалогов, т.е. чем выше приоритет - тем выше строка. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 6 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2014 (изменено) Про приоритеты заданий все очевидно из task_manager.script Ну вот для наглядности переписанный: function CRandomTask:task_avail( actor, npc, p1, p2, p3, calc ) -- доступен ли текущий таск для выдачи if calc == "reset" then self.current_parent_type_prior = {}; return end local p = self.current_parent_type_prior if not p then p = {}; self.current_parent_type_prior = p end local id = self.task_id_by_init_phrase_id[p3] local t = self.task_info[id] if calc == true then -- нужно проверять check_task_props if t.enabled and self:check_task_props( id ) and not t.init_condition then if t.prior < ( p[t.complex_type] or 65535 ) then p[t.complex_type] = t.prior end return true end return false end if ( p[t.complex_type] or 65535 ) < t.prior then return false end return t.enabled and t.enabled_props and t.init_condition == nilend Мы говорим о ключе тега в xml файле таска,Э-эээ... Тогда я совсем не понял, о каком именно ключе, и при чем здесь приоритет. А что касается добавления новых заданий через tm - хранится очень много ненужных данных, и выполняется очень много ненужных операций. При никакой функциональности. Плюс удобство перелопачивания десятка файлов - крайне сомнительно. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти