Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 "в любой из подчиненных секции НПС не реагирует." - да, так и должно. Для каждой секции параметры перезагружаются, либо прописываются дефолтные. "Глобальный" метод есть, но не работает из-за ошибки в скрипте. Значит использование combat_ignore_cond в подчиненных секциях имеет смысл лишь в связке с указанием в секции logic@.... параметра combat_ignore = combat_ignore ? Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 AndreySol 1) Попробуй в ремарке просто не указывать анимки. 3) check_fighting(sid1:sid2:...) Проверка того, не является ли кто-то из перечисленных (с помощью story_id) npc врагом данного. Как правило используется в combat_ignore_cond Нужно почаще заглядывать в вики. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 combat_ignore = combat_ignore Это секция конфига, которая подставляется вместо combat_ignore_cond, ну вот типа: [combat_ignore@esc_bridge] combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor} [logic@esc_bridge_kamp4] active = kamp@esc_bridge_post4 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridgeи так для десятка-другого работ. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 (изменено) 1) Попробуй в ремарке просто не указывать анимки. Если я правильно понял - в walker указать анимацию, а в последующих remark нет ? И будет все красиво ? Цитата из вики: syn Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). customdata - имеется в виду это ? custom_data = <<END ............................... END Если да, то не нашел ни для одного НПСа в распакованном аллспаун строки team в custom_data. Есть только: ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 (или 0) Это оно ? Изменено 18 Июня 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 AndreySol Чет тебя заносит не в те дебри... Покажи логику. п.с. Я же пишу - попробуй, а красиво или нет, не знаю. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 (изменено) Про syn - это уже второй вопрос был, к анимациям не относящийся.... Ну не очень понятно его задал, не отделив от первого. попробуй, а красиво или нет, не знаю попробовал - не красиво, при переходе в ремарк, НПС поднимается и уже не ложится. Изменено 18 Июня 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2014 (изменено) Отчего НПС может игнорировать on_death ? Вот секция логики в которой он находится: [walker@val_x18_security_guard8_nc] path_walk = guard6_walk path_look = guard6_look meet = no_meet on_death = on_death@death_guard8 on_hit = on_hit@hit_guard8 combat_ignore_cond = {=check_fighting(400:402)} так прописан on_death@death_guard8 [on_death@death_guard8] on_info = %+val_prisoner_escape_start =logic_and_spawn_test% logic_and_spawn_test - тестовая ф-ция, прописаная в xr_effects, просто выводит сообщение актеру(ГГ). Иду к НПСу, шмаляю в него, убиваю - нет ни сообщения ни выдачи инфо-порции. Изменено 20 Июня 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Mass 5 Опубликовано 20 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2014 (изменено) AndreySol, Попробуй так: [logic] walker=walker@val_x18_security_guard8_nc on_death = on_death@death_guard8on_hit = on_hit@hit_guard8 P.S и убери это из секции walker Изменено 20 Июня 2014 пользователем Mass Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 20 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2014 Мод на базе ТЧ с маппаком локаций от Кости. При попытке загрузить сейв на Научной станции вылет с логом Expression : fatal errorFunction : CScriptEngine::lua_errorFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine : 73Description : Arguments : LUA error: ...shing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_logic.script:126: attempt to index local 'st' (a nil value) В чем тут может быть дело? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2014 Так написано-же - в скрипте xr_logic в 126-й строке локальная переменная st равна nil. Открывай в редакторе, который показывает нумерацию строк, ищи 126-ю и гляди че там за nil получился. В оригинальном ТЧ эта строка находится в ф-ции configure_schemes, значит глюк связан с гулагами\логикой НПСов. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 20 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2014 Так написано-же - в скрипте xr_logic в 126-й строке локальная переменная st равна nil. Открывай в редакторе, который показывает нумерацию строк, ищи 126-ю и гляди че там за nil получился. В оригинальном ТЧ эта строка находится в ф-ции configure_schemes, значит глюк связан с гулагами\логикой НПСов. В том-то и дело, что на локации заспавнены только монстры. И логика, которую всегда прописывал, и везде работала без вылетов. То, что переменная st равна nil - это я понял. Но в скриптах не силен. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 21 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2014 В Красном Лесу есть вот такая дверь, кто подскажет как её звать а алспавне. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 21 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2014 (изменено) Так совсем не обязательно, что глюк именно в гулаге той локи куда ты переходишь. Запросто может быть и на той локе, откуда переходишь. Ведь при переходе на другую локу происходит перезагрузка всех игровых объектов. Вот и ищи - кто виноват. Непосредственно перед строкой скрипта, которая валит движок есть такое: local npc_id = npc:id() local st = db.storage[npc_id] -- если какая-то схема была до этого активна, деактивировать её if st.active_section then --- здесь вылетаем issue_event(npc, st[st.active_scheme], "deactivate", npc) endДобавь перед строкой "-- если какая-то схема была до этого активна, деактивировать её" вывод npc:id() в лог, будешь знать какой перс конкретно виноват. Ну а дальше сам... P.S. и еще - я не буду утверждать, просто пока с этим не работал - но если монстры то-же работают под гулагами, то и они будут обрабатываться в xr_logic. Такой вопрос: Есть гулаг с основным населением "сталкеры", и есть 1 эксклюзивная работа в этом гулаге и НПС "торговец" эту работу занимающий. Если я(ГГ) убиваю этого эксклюзивного НПСа, то остальное население гулага на ГГ не обижается. А если грохну кого-то из не эксклюзивных - сразу атакуют ГГ. Как правильно сделать, чтоб и убийство этого эксклюзивного НПС обижало на ГГ остальное население гулага ? Изменено 21 Июня 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2014 on_death и т.д. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 21 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2014 (изменено) Добавь перед строкой "-- если какая-то схема была до этого активна, деактивировать её" вывод npc:id() в лог, будешь знать какой перс конкретно виноват. А что написать-то нужно? Приведи примерчик, если несложно. Просто я ж еще только учусь (с). А монстры да, под своими гулагами были, под схемой mob_home. @Хемуль36рус, А вот не эта, случаем? name = door_100x190_01_0000 Изменено 21 Июня 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 21 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2014 AndrewMor это в xr_logic добавь\исправь. Смысл кода: если есть сбой в данных из db.storage для какого-то моба - пишем его ID в лог. local npc_id = npc:id() local st = db.storage[npc_id] -- если какая-то схема была до этого активна, деактивировать её if st and st.active_section then issue_event(npc, st[st.active_scheme], "deactivate", npc) else local text = "глючит моба с ID: "..tostring(npc_id) local set_text = string.gsub(text, " ", "_") local con = get_console() con:execute(set_text) con:execute("flush") end ................... Смотреть после вылета в лог-файле (не в кусочке из него, что в буфере обмена будет), который найдешь или в системной папке Документы или в папках игры, зависит от настроек в fsgame.ltx. on_death и т.д.Это типа отловить смерть\хит по этому НПСу - и затем как-то обидеть всех гулаговцев на ГГ ? Подскажите какой ф-цией это можно сделать, я имею в виду "обидеть" ?А вообще-то хотелось-бы знать - отчего неэксклюзивные "сами" обижаются а на эксклюзива надо обижать скриптеру ? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2014 По идее ни чего живого без storage быть не должно. Про обижание эксклюзивов - в норме ни какого специального обижания гулага нет. Есть чисто сценарная функция xr_gulag.setGulagEnemy() На попадание по друзьям/нейтралам обижается community. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
SystemMan 6 Опубликовано 22 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2014 Привет всем.Нужна помощь: У меня отсутствует звук ходьбы у нового комбеза, где нужно прописать путь к звукам? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 22 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2014 (изменено) ТЧ 1.0005 чистая. Такая вот проблема - на одной из локаций логика НПСов под гулагами сходит с ума. Подробнее: начало игры как обычно в коморе у Сидора. На Кордоне все нормально, все НПСы работают, все ОК. Перехожу на Свалку, здесь то-же все ОК. Перехожу на Темную Долину - и тут все сходит с ума. Первая сцена - долговец Пуля пытает раненого бандита, произносит "Говори, а то узнаешь как пуля легко....", тот должен отвечать, но молчит. Соответственно Пуля стоит над ним и сцена дальше не идет. Логику этого раненого бандита не трогал. Инфо-порция "val_nap1_phrase1_end" которая выдается после фразы Пули и должна переключить секцию бандюка выдается нормально, проверил. Почему такое может быть ? Как выявить что ломает обработку логики, причем только на этой локе ? Проблема похоже конкретизировалась - выявил, что логику ломает любое перключение любого НПСа на этой локе в секцию "remark". Там таких несколько - раненый бандит, которого Пуля пытает, сам Пуля и раненый на заправке, где кровосос появляется. Причем любой из них, при переключении в ремарк дает вылет, причем с пустым лог-файлом. Нифига понять не могу, как такое получается ? Может кто сталкивался с подобным ? Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2014 @AndreySol, практически уверен, что косяк в gulag_dark_valley.script, конкретику сам ищи. @SystemMan, звук ходьбы не привязан к костюмам. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти