Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-847221
AndreySol 215 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 "в любой из подчиненных секции НПС не реагирует." - да, так и должно. Для каждой секции параметры перезагружаются, либо прописываются дефолтные. "Глобальный" метод есть, но не работает из-за ошибки в скрипте. Значит использование combat_ignore_cond в подчиненных секциях имеет смысл лишь в связке с указанием в секции logic@.... параметра combat_ignore = combat_ignore ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855246
amik 256 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 AndreySol 1) Попробуй в ремарке просто не указывать анимки. 3) check_fighting(sid1:sid2:...) Проверка того, не является ли кто-то из перечисленных (с помощью story_id) npc врагом данного. Как правило используется в combat_ignore_cond Нужно почаще заглядывать в вики. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855252
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 combat_ignore = combat_ignore Это секция конфига, которая подставляется вместо combat_ignore_cond, ну вот типа: [combat_ignore@esc_bridge] combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor} [logic@esc_bridge_kamp4] active = kamp@esc_bridge_post4 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridgeи так для десятка-другого работ. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855276
AndreySol 215 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 (изменено) 1) Попробуй в ремарке просто не указывать анимки. Если я правильно понял - в walker указать анимацию, а в последующих remark нет ? И будет все красиво ? Цитата из вики: syn Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). customdata - имеется в виду это ? custom_data = <<END ............................... END Если да, то не нашел ни для одного НПСа в распакованном аллспаун строки team в custom_data. Есть только: ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 (или 0) Это оно ? Изменено 18 Июня 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855278
amik 256 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 AndreySol Чет тебя заносит не в те дебри... Покажи логику. п.с. Я же пишу - попробуй, а красиво или нет, не знаю. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855294
AndreySol 215 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 (изменено) Про syn - это уже второй вопрос был, к анимациям не относящийся.... Ну не очень понятно его задал, не отделив от первого. попробуй, а красиво или нет, не знаю попробовал - не красиво, при переходе в ремарк, НПС поднимается и уже не ложится. Изменено 18 Июня 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855306
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2014 (изменено) Отчего НПС может игнорировать on_death ? Вот секция логики в которой он находится: [walker@val_x18_security_guard8_nc] path_walk = guard6_walk path_look = guard6_look meet = no_meet on_death = on_death@death_guard8 on_hit = on_hit@hit_guard8 combat_ignore_cond = {=check_fighting(400:402)} так прописан on_death@death_guard8 [on_death@death_guard8] on_info = %+val_prisoner_escape_start =logic_and_spawn_test% logic_and_spawn_test - тестовая ф-ция, прописаная в xr_effects, просто выводит сообщение актеру(ГГ). Иду к НПСу, шмаляю в него, убиваю - нет ни сообщения ни выдачи инфо-порции. Изменено 20 Июня 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855796
Mass 5 Опубликовано 20 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2014 (изменено) AndreySol, Попробуй так: [logic] walker=walker@val_x18_security_guard8_nc on_death = on_death@death_guard8on_hit = on_hit@hit_guard8 P.S и убери это из секции walker Изменено 20 Июня 2014 пользователем Mass Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855834
AndrewMor 533 Опубликовано 20 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2014 Мод на базе ТЧ с маппаком локаций от Кости. При попытке загрузить сейв на Научной станции вылет с логом Expression : fatal errorFunction : CScriptEngine::lua_errorFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine : 73Description : Arguments : LUA error: ...shing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_logic.script:126: attempt to index local 'st' (a nil value) В чем тут может быть дело? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855858
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2014 Так написано-же - в скрипте xr_logic в 126-й строке локальная переменная st равна nil. Открывай в редакторе, который показывает нумерацию строк, ищи 126-ю и гляди че там за nil получился. В оригинальном ТЧ эта строка находится в ф-ции configure_schemes, значит глюк связан с гулагами\логикой НПСов. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855937
AndrewMor 533 Опубликовано 20 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2014 Так написано-же - в скрипте xr_logic в 126-й строке локальная переменная st равна nil. Открывай в редакторе, который показывает нумерацию строк, ищи 126-ю и гляди че там за nil получился. В оригинальном ТЧ эта строка находится в ф-ции configure_schemes, значит глюк связан с гулагами\логикой НПСов. В том-то и дело, что на локации заспавнены только монстры. И логика, которую всегда прописывал, и везде работала без вылетов. То, что переменная st равна nil - это я понял. Но в скриптах не силен. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855941
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 21 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2014 В Красном Лесу есть вот такая дверь, кто подскажет как её звать а алспавне. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855973
AndreySol 215 Опубликовано 21 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2014 (изменено) Так совсем не обязательно, что глюк именно в гулаге той локи куда ты переходишь. Запросто может быть и на той локе, откуда переходишь. Ведь при переходе на другую локу происходит перезагрузка всех игровых объектов. Вот и ищи - кто виноват. Непосредственно перед строкой скрипта, которая валит движок есть такое: local npc_id = npc:id() local st = db.storage[npc_id] -- если какая-то схема была до этого активна, деактивировать её if st.active_section then --- здесь вылетаем issue_event(npc, st[st.active_scheme], "deactivate", npc) endДобавь перед строкой "-- если какая-то схема была до этого активна, деактивировать её" вывод npc:id() в лог, будешь знать какой перс конкретно виноват. Ну а дальше сам... P.S. и еще - я не буду утверждать, просто пока с этим не работал - но если монстры то-же работают под гулагами, то и они будут обрабатываться в xr_logic. Такой вопрос: Есть гулаг с основным населением "сталкеры", и есть 1 эксклюзивная работа в этом гулаге и НПС "торговец" эту работу занимающий. Если я(ГГ) убиваю этого эксклюзивного НПСа, то остальное население гулага на ГГ не обижается. А если грохну кого-то из не эксклюзивных - сразу атакуют ГГ. Как правильно сделать, чтоб и убийство этого эксклюзивного НПС обижало на ГГ остальное население гулага ? Изменено 21 Июня 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-855975
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 21 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2014 on_death и т.д. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-856025
AndrewMor 533 Опубликовано 21 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2014 (изменено) Добавь перед строкой "-- если какая-то схема была до этого активна, деактивировать её" вывод npc:id() в лог, будешь знать какой перс конкретно виноват. А что написать-то нужно? Приведи примерчик, если несложно. Просто я ж еще только учусь (с). А монстры да, под своими гулагами были, под схемой mob_home. @Хемуль36рус, А вот не эта, случаем? name = door_100x190_01_0000 Изменено 21 Июня 2014 пользователем AndrewMor Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-856061
AndreySol 215 Опубликовано 21 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2014 AndrewMor это в xr_logic добавь\исправь. Смысл кода: если есть сбой в данных из db.storage для какого-то моба - пишем его ID в лог. local npc_id = npc:id() local st = db.storage[npc_id] -- если какая-то схема была до этого активна, деактивировать её if st and st.active_section then issue_event(npc, st[st.active_scheme], "deactivate", npc) else local text = "глючит моба с ID: "..tostring(npc_id) local set_text = string.gsub(text, " ", "_") local con = get_console() con:execute(set_text) con:execute("flush") end ................... Смотреть после вылета в лог-файле (не в кусочке из него, что в буфере обмена будет), который найдешь или в системной папке Документы или в папках игры, зависит от настроек в fsgame.ltx. on_death и т.д.Это типа отловить смерть\хит по этому НПСу - и затем как-то обидеть всех гулаговцев на ГГ ? Подскажите какой ф-цией это можно сделать, я имею в виду "обидеть" ?А вообще-то хотелось-бы знать - отчего неэксклюзивные "сами" обижаются а на эксклюзива надо обижать скриптеру ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-856080
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 21 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2014 По идее ни чего живого без storage быть не должно. Про обижание эксклюзивов - в норме ни какого специального обижания гулага нет. Есть чисто сценарная функция xr_gulag.setGulagEnemy() На попадание по друзьям/нейтралам обижается community. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-856095
SystemMan 6 Опубликовано 22 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2014 Привет всем.Нужна помощь: У меня отсутствует звук ходьбы у нового комбеза, где нужно прописать путь к звукам? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-856304
AndreySol 215 Опубликовано 22 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2014 (изменено) ТЧ 1.0005 чистая. Такая вот проблема - на одной из локаций логика НПСов под гулагами сходит с ума. Подробнее: начало игры как обычно в коморе у Сидора. На Кордоне все нормально, все НПСы работают, все ОК. Перехожу на Свалку, здесь то-же все ОК. Перехожу на Темную Долину - и тут все сходит с ума. Первая сцена - долговец Пуля пытает раненого бандита, произносит "Говори, а то узнаешь как пуля легко....", тот должен отвечать, но молчит. Соответственно Пуля стоит над ним и сцена дальше не идет. Логику этого раненого бандита не трогал. Инфо-порция "val_nap1_phrase1_end" которая выдается после фразы Пули и должна переключить секцию бандюка выдается нормально, проверил. Почему такое может быть ? Как выявить что ломает обработку логики, причем только на этой локе ? Проблема похоже конкретизировалась - выявил, что логику ломает любое перключение любого НПСа на этой локе в секцию "remark". Там таких несколько - раненый бандит, которого Пуля пытает, сам Пуля и раненый на заправке, где кровосос появляется. Причем любой из них, при переключении в ремарк дает вылет, причем с пустым лог-файлом. Нифига понять не могу, как такое получается ? Может кто сталкивался с подобным ? Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-856326
Карлан 1 050 Опубликовано 22 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2014 @AndreySol, практически уверен, что косяк в gulag_dark_valley.script, конкретику сам ищи. @SystemMan, звук ходьбы не привязан к костюмам. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/600/#findComment-856334
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти