Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
jarni sam 5 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 Привет. Вопрос по звукам. Какая разница между данными строками <snd_config>characters_voice\human_01\</snd_config> и <snd_config>characters_voice\human_01\ecolog\</snd_config> Из какой папки будут выбираться звуки в первом случае? Или это означает что у данного НПС нету звуков вообще? Заранее спасибо. i5-750 2.66GHz, Asus P7P55D-E, 4x2GB DDR3-1333, HD7970 1GB, SSD 120GB Win7HE 64bit, SSD 120GB Games, Samsung P2450 1920x1080, S.T.A.L.K.E.R. SoC v1.0006 (Лицензия GOG.com) + ОП2 УКР 1.11.0 ОП1 v1.103 і ОП2 v1.11.0 (патч 2.05+Fix 4) українською: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5478&p=854009 Чиста Соль українською: у приват Сравнительная табличка оружия (может поломать кайф от стволов, на свой страх и риск): https://dl.dropboxusercontent.com/u/5331391/weapon_power.zip Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 <snd_config>characters_voice\human_01\</snd_config> а это ты откуда взял ? Я с помощью TextPad поиском по содержимому файлов не нашел эту строку ни в config ни в scripts ни в распакованном спавне. Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 <snd_config>characters_voice\human_01\</snd_config> Данная строка есть, например в профиле представителя "Осознание". Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
jarni sam 5 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) @AndreySol, ОП2: Клёнов, Доктор на Генераторах, ещё в нескольких местах. === Ещё вопрос. Как выбираются файлы из подпапок для группировок? Вот смотрю в официальную украинскую озвучку из human_03_ukr\stalker\talk\ а там нету где-то двух третей папок из тех которые есть в human_03\stalker\talk\. Например, characters_voice\human_03\stalker\talk\stories\ нету вообще. Что это означает? Что эти файлы никогда не проиграются или они каким то чудесным образом возьмутся из папки с русской озвучкой. На файлы из этой папки ссылки только в sript_sound.ltx, но например legend_01_seq не используется больше нигде. Что это означает, то это мёртвый балласт? Изменено 2 Июня 2014 пользователем jarni sam i5-750 2.66GHz, Asus P7P55D-E, 4x2GB DDR3-1333, HD7970 1GB, SSD 120GB Win7HE 64bit, SSD 120GB Games, Samsung P2450 1920x1080, S.T.A.L.K.E.R. SoC v1.0006 (Лицензия GOG.com) + ОП2 УКР 1.11.0 ОП1 v1.103 і ОП2 v1.11.0 (патч 2.05+Fix 4) українською: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5478&p=854009 Чиста Соль українською: у приват Сравнительная табличка оружия (может поломать кайф от стволов, на свой страх и риск): https://dl.dropboxusercontent.com/u/5331391/weapon_power.zip Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 @jarni sam, Оф. укрaинской озвучки нeт. Был пaтч, нa любитeля. B ОП озвучкa добaвлялaсь aвторaми пaкa <aддонa> и Соли, выборочно. Ссылка на комментарий
jarni sam 5 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 @Priboj37, Разрешу с тобой не согласиться. На оф. сайте игры в разделе Скачать\Разное есть "Украинская локализация игры S.T.A.L.K.E.R.", включающая в себя перевод текстов и переозвучку многих диалогов. Да, это патч, но официальный, с качественной озвучкой, кстати теми же актёрами что и русская версия. Я свой перевод НС, ОП1 и ОП2 базировал именно на этой оф. локализации. Но вопрос не в этом, вопрос в том что будет если части папок нет. У меня просто есть подозрение что часть оригинальных звуков просто не используется в игре, поэтому их и не переводили. i5-750 2.66GHz, Asus P7P55D-E, 4x2GB DDR3-1333, HD7970 1GB, SSD 120GB Win7HE 64bit, SSD 120GB Games, Samsung P2450 1920x1080, S.T.A.L.K.E.R. SoC v1.0006 (Лицензия GOG.com) + ОП2 УКР 1.11.0 ОП1 v1.103 і ОП2 v1.11.0 (патч 2.05+Fix 4) українською: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5478&p=854009 Чиста Соль українською: у приват Сравнительная табличка оружия (может поломать кайф от стволов, на свой страх и риск): https://dl.dropboxusercontent.com/u/5331391/weapon_power.zip Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 Часть пути указывается в профилях, а окончание синтезируется на основе script_sounds.ltx То есть, используется подкаталог, или нет, надо там смотреть. Типа: [use_yes_default_rnd] 902 = 0,scenario\yantar\professor_talk_1 stalker = 1,talk\use\yes_default_ 500 = 0,scenario\bar\barman\bar_barman_hello_ Собственно, по sid, если sid не совпал - берется сталкер. Подробности - в sound_themes.script Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 Привет всем. Мод на базе ОГСМ для ТЧ. Суть вопроса: нужно отобразить на карте значки укрытий, раньше чем начинается выброс. Сначала дать текстовое предупреждение и отобразить значки, а только потом (через определенное время) начать сам выброс. Собственно сам вопрос: какая строка в amk.script отвечает именно за показ укрытий на карте? Если правильно понял, укрытия спавнятся функцией first_run в ogsm_respawn.script при первом запуске мода. А где прописано их отображение в нужный момент? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 Недавно я решил заняться модом с новой сюжетной линией,вырезал для начала сюжет,в итоге игра без смысла,голвый фриплей. Меня загнал в тупик вопрос о концовке игры,не могу понять по какому принципу игра заканчивается? Может кто нибудь поделиться названием файла,в котором указывается условия концовки? Или привести пример,например после убийства какого-либо нпс игра заканчивается,титры и т.д. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 531 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 @demon96, ковыряй xr_effects.script, там условия концовок у монолита. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 Две вопроса по логике\гулагам: - параметр prior в описании работ гулага, задает приоритеты. Каков диапазон значений? К примеру имеем 5 работ. Вариант 1: расставить им приоритеты по возрастающей от 1 до 5. Вариант 2: первым 4-м приоритеты по возрастающей от 1 до 4, а последней 100. В чем будет разница между такими вариантами? Или ее вообще не будет ? - Имеем несколько работ в гулаге. Если 2-м из них прописать одну и ту-же логику в section, во что это выльется ? Будет зависеть от типа логики ? К примеру логика будет типа "кэмпер" - два непися припрутся в одну и ту-же точку местности и будут там толкаться, пытаясь занять назначенную в путях позицию ? Или логика "кэмп" - те-же два непися прийдут к одному костру и рандомно рассядутся вокруг него, особо не толкаясь ? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 1. Теоретически - приоритеты могут быть любыми. Займут работы с наивысшими. На практике - оригинальный код несколько подозрительный, и есть сомнения, что он срабатывает всегда правильно. 2. Зависит от конкретной схемы. kamp попытается рассадить, если не упрется в ограничения либо в глюк с рэндомно выбранной одной и той же точкой. walker - будут толкаться. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 @Dennis_Chikin, Про первое хотелось бы услышать кто какие косяки выявлял, и как с ними боролся. Лично у меня на практике некоторые работы вообще не занимались, сталкер тупо выталкивался из гулага, я так и не понял почему так происходит. Перелопатив все приоритеты вроде как завелось все. @AndreySol, проверил бы все сам, чего проще? И с нами бы поделился. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 То, что эксклюзивы выпихиваются из смарта вообще - это немножко другой глюк. Точнее, не бага, а фича - не проходят проверку на уровень. Известен как "глюк с переодеванием" (это уже не оригинал, а amk-based). В оригинале из-за него сбегает на Агропром командир блокпоста с Кордона. А с приоритетами - подзрительна gulag:updateJob() - может, конечно, там и все правильно, но у меня зрительной памяти не хватает отследить все варианты, со всем, что она вызывает. Это не то, чтобы критично, но перезанятие работ может таки обрываться, если между приоритетами есть "дырки". Остальное - это как правило недостаток работ с учетом всех предикатов, idle и тайм-аутов. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) @demon96, ковыряй xr_effects.script, там условия концовок у монолита. Спасибо,помог! Народ, хелп! В общем суть проблемы такая - Делаю тесты над квестами, скриптами и т.д. Уже с самого начала работы обнаружил вылет с таким логом Expression : hFile>0 Function : FileDownload File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp Line : 106 Description : a:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\ Сначала думал что проблема в квестах, либо я где-то накосячил, но! Вся проблема в файле system, как только я кидаю его в геймдату, после загрузки сейва, тут же вылет! Даже с только распакованой геймдаты кидаю system в config, все равно сейв не загрузается! Изменено 4 Июня 2014 пользователем Kirgudu Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) @demon96, проблема в версии скрипта, у тебя патч выше 4, а сустем лтх от 4 патча, где версия 6, а надо 7, циферку поменяй и будет те счастье. cu@Dennis_Chikin, current_server_entity_version @demon96, ты че прикалываешься? я тебе ясно написал че менять. current_server_entity_version = 6 меняй на: current_server_entity_version = 7 Изменено 9 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) Появилась идея, не знаю в какую секцию добавить эфект при спавне гг(как в х16), когда гг просыпается, оружия и управления нет, покачивание камерой и т.д. Думаю что писать нужно в бинд сталкере,но подходящей секции не знаю. Если кому не трудно, подскажите куда вставлять функцию эффекта и название функции. Лежат они я так понял в xr_effects, но не нашел подходящей функции. Изменено 4 Июня 2014 пользователем demon96 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 Несколько вопросов по логике. 1) Заметил такую штуку с анимацией НПСов, при переключении секций прописанной им логики: к примеру есть такая цепочка из секций walker@..... anim = wounded_heavy remark@..... anim = wounded_heavy remark@..... anim = wounded_heavy В первой секции НПС лежит как и положено, но при переходе из walker в remark НПС встает, а затем ложится. А вот при переходе из remark в remark - лежит не вставая. В чем проблема, и есть-ли решение ? Может какой флаг, запрещающий менять анимацию при переключении с секции на секцию ? Или может быть можно указать глобально в секции logic@.... анимацию для всех подчиненных секций ? 2) combat_ignore и combat_ignore_cond. Если в секции logic@.... не прописано combat_ignore, то на combat_ignore_cond = always в любой из подчиненных секции НПС не реагирует. Так и должно быть, или я чет непонял ? 3) combat_ignore_cond = {=check_fighting(402)} - что это означает ? Разрешение комбата только против НПСа с story_id = 402 ? Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 531 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 (изменено) Решил добавить раздел КПК в энциклопедии про транспорт. Вылезло во всех разделах такое Как поправить, кто сталкивался? Изменено 18 Июня 2014 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 18 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2014 эфект при спавне гг А это - как ? AndreySol, По первому пункту позже скажу, если до того ни кто не ответит. Посмотреть надо. "в любой из подчиненных секции НПС не реагирует." - да, так и должно. Для каждой секции параметры перезагружаются, либо прописываются дефолтные. "Глобальный" метод есть, но не работает из-за ошибки в скрипте. "combat_ignore_cond = {=check_fighting(402)} - что это означает ? Разрешение комбата только против НПСа с story_id = 402 ?" - игнор непися с sid 402. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти