Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 11 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2014 Товарищи, подскажите - есть ли в ТЧ такой метод, чтоб узнать общий вес всех предметов в инвентаре гг, не перебирая их? Весь lua_help перерыл, но так и не нашёл ничего подходящего... Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2014 На сколько я понял, до него не добраться. Но с учетом того, что инвентарь и так люто, бешено, постоянно перебирается откуда попало - просто найти удобное место, и вставить подсчет. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 11 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2014 @naxac, возможно только если от начала игры будем получать массу всех итемов и на коллбеках обретения/потери складывать/вычитать массу итемов, в этом случае перебор не понадобится, но придется переменную подсчета массы сохранять. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2014 (изменено) "но придется переменную подсчета массы сохранять." Не нужно. При загрузке отрабатывает actor_binder:on_item_take( item ). Ну и смотри выше про 150000 переборов, и так зачем-то раскиданных где попало. Изменено 11 Мая 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 12 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2014 @Dennis_Chikin, так я и думал, что не добраться... Эх, а так хотелось разгрузить биндер... @Карлан, примерно так я и делаю, но при подсчете, если в инвентаре много барахла, веса получается меньше, чем выдаёт движок. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 12 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2014 @naxac, в модифицированном движке из xray-extensions добавлена функция получения веса барахла, таже самая, что и выводится в инвентаре. А так возможно не учитываешь патроны, заряженные в оружие и аддоны на него же навешанные - вот и получается меньше Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 12 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2014 @abramcumner, точно, спасибо. Про аддоны я совсем забыл. Теперь всё сходится) Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 12 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2014 (изменено) Можете мне дать пример рабочей логики, где есть две и более секций одного типа логики для сталкера у которого своя логика(а не гулаговая). Пишу ему camper2/camper@blablabla, логика виснет намертво, даже из первой схемы никуда не переходит(у машин и вертолетов все работает нормально). Т.е. типа [logic] active = camper [camper] path_walkpath_lookon_signal = sig | camper2 [camper2] ... Изменено 12 Мая 2014 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 12 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2014 Первая попавшаяся под руку: [logic] active = walker@one [walker@one] on_info = {+kordon_doctor_dialog_start} walker@two path_walk = doktor1_walk_way path_look = doktor1_way_look meet = meet danger = danger_ignore [walker@two] path_walk = doktor2_walk_way path_look = doktor2_way_look meet = meet danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 0 [meet] use = true use_wpn = true meet_talk_enabled = true meet_state = 3|ward@doktor_hello|2|ward meet_state_wpn = 3|ward@doktor_hello|3|ward Если все, что здесь прописано, где-то есть, и без ошибок, то работает. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 13 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2014 @Dennis_Chikin, с волкера во второго кемпера нифига не переходит. Все перепроверял и перезапускал. [logic] active = camper@phase1 [camper@phase1] on_info = {+info} walker@phase1 [walker@phase1] on_signal = to_camper_c_1 | camper@phase2 [camper@phase2] Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 13 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2014 A sig в вейпоинте есть? Переходов куча, главное чтобы подходили. он_таймер есть, есть проверки на дистанцию, короче много. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 13 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2014 а на walker@phase1 - переходит ? заменить переход по сигналу на переход по инфо, дать инфо, и посмотреть, что будет. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 13 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2014 (изменено) @amik, конечно есть. Я не спорю, что есть куча других проверок (стандартных, да и самому сколь угодно много можно написать), но у меня цель не моды делать, и именно нужно по сигналу перевести. Сейчас по разному меняю логику и проверяю, занятно, что если поставить пробелы в строке "on_signal = to_camper_c_1 | camper@phase2", то не переходит даже на волкера, а если убрать("on_signal = to_camper_c_1|camper@phase2"), то переходит. Причем замечу, что строки, написанные ниже on_signal не работают, т.е. ни meet, ни danger у меня не работают. Изменено 13 Мая 2014 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 13 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2014 О, блин, слона-то я и не приметил. Пробелы лучше отовсюду убирать, от греха. И, да, переход на одну секцию возможен только по одному условию. Остальные не срабатывают. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 13 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2014 (изменено) Возможно как-то расставлять приоритеты над метками? Что-бы одни не перекрывали другие. А то ставлю большую метку(crlc_big) а в ней несколько маленьких(green_location), и маленькие перекрываются большой, в результате не отображается описание у маленьких меток. Вообще где найти описания тегов меток(?), подозреваю в них проблема моя кроется. <artefact_location> <level_map spot="artefact_spot" pointer="quest_pointer"/> <mini_map spot="artefact_spot_mini" pointer="quest_pointer"/> </artefact_location> <artefact_spot x="0" y="0" width="32" height="32" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_new_xform" xform_anim_cyclic="0"> <texture>ui_mapQuest_artefact</texture> </artefact_spot> <artefact_spot_mini x="0" y="0" width="11" height="11" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_new_xform" xform_anim_cyclic="0"> <texture>ui_sm_mapQuest_artefact</texture> <texture_below r="0" g="255" b="0">ui_mini_sn_spot_below</texture_below> <texture_above r="0" g="255" b="0">ui_mini_sn_spot_above</texture_above> </artefact_spot_mini> Жирным отметил то, что мне не ясно. Хотя возможно что приоритеты зашиты в двигло, и как-то зависят от секции итема. Конкретно большую метку ставлю на рестриктор, а мелкие на итемы. Изменено 13 Мая 2014 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 13 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2014 Подскажите как называется звук упавшего болта. Если он есть . Ссылка на комментарий
jarni sam 5 Опубликовано 15 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2014 Все привет. Во время перевода текста столкнулся с такой проблемой (думаю общеизвестной, но поиск не помог): кодирование знака & (амперсанд) текстах, в частности в описании предметов. Например H&K UMP-45. Есть файл из ОП1, arsenal_mod.xml, там этот знак есть в 9 местах. IE ругается на этот знак сразу, указывая на его первое появление на строке 84. Сталкера валиться с логом о пропущеном end tag. Взял ОП1 сборки BFG, которая запакована в .db* запускается без проблем. Там этот файл в неизменённом виде, то есть, с нормальным знаком & а не например &. Попробовал этот знак добавить в меню: "Опции & знак", игра запустилась, но в меню знак был пропущен, виглядело просто "Опции знак". То есть, похоже, игра вполне нормально его переваривает в один xml файлах и ругается в других. В чём может быть проблема? Может в сборке есть скрипты которые этот знак конвертируют перед чтением или ещё что? Заранее спасибо. i5-750 2.66GHz, Asus P7P55D-E, 4x2GB DDR3-1333, HD7970 1GB, SSD 120GB Win7HE 64bit, SSD 120GB Games, Samsung P2450 1920x1080, S.T.A.L.K.E.R. SoC v1.0006 (Лицензия GOG.com) + ОП2 УКР 1.11.0 ОП1 v1.103 і ОП2 v1.11.0 (патч 2.05+Fix 4) українською: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5478&p=854009 Чиста Соль українською: у приват Сравнительная табличка оружия (может поломать кайф от стволов, на свой страх и риск): https://dl.dropboxusercontent.com/u/5331391/weapon_power.zip Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 15 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2014 (изменено) В сталкере действительно несовсем стандартный xml. Но "скриптового" конвертирования xml (и даже просто скриптового чтения xml-файла) нет. Для работы с xml-файлами сейчас, наверное, наиболее актуальным будет пытаться пользоваться вот этим инструментом http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12814 (и заодно помочь авторам довести его до ума). Изменено 15 Мая 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
jarni sam 5 Опубликовано 15 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2014 @Dennis_Chikin, для перевода использовал BeyondCompare3 поскольку так намного удобнее, файлы сохранял с той же кодировкой (практически везде windows-1251). Для пакетной замены кусков текста, имён например, использовал Notepad++. Чистая переведёння соль запускается без проблем (попросил сейвы в конце соли чтобы проверить в глубине игры) хотя там в string_table_enc_weapons.xml тоже есть &. Так что хотелось бы узнать "секрет" именно для этого проблемного файла, почему здесь мешает а там нет. Инструмент посмотрю, спасибо. i5-750 2.66GHz, Asus P7P55D-E, 4x2GB DDR3-1333, HD7970 1GB, SSD 120GB Win7HE 64bit, SSD 120GB Games, Samsung P2450 1920x1080, S.T.A.L.K.E.R. SoC v1.0006 (Лицензия GOG.com) + ОП2 УКР 1.11.0 ОП1 v1.103 і ОП2 v1.11.0 (патч 2.05+Fix 4) українською: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5478&p=854009 Чиста Соль українською: у приват Сравнительная табличка оружия (может поломать кайф от стволов, на свой страх и риск): https://dl.dropboxusercontent.com/u/5331391/weapon_power.zip Ссылка на комментарий
МХР 19 Опубликовано 15 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2014 @Anonim, Когда оружие падает производится звук, а болт относится к оружию, таких звуков четыре, они находятся в папке sounds\material\actor\step. wpn_large1, wpn_large2, wpn_small1, wpn_small2. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти