Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Товарищи, подскажите - есть ли в ТЧ такой метод, чтоб узнать общий вес всех предметов в инвентаре гг, не перебирая их?

Весь lua_help перерыл, но так и не нашёл ничего подходящего...

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

На сколько я понял, до него не добраться.

 

Но с учетом того, что инвентарь и так люто, бешено, постоянно перебирается откуда попало - просто найти удобное место, и вставить подсчет.

Ссылка на комментарий

@naxac, возможно только если от начала игры будем получать массу всех итемов и на коллбеках обретения/потери складывать/вычитать массу итемов, в этом случае перебор не понадобится, но придется переменную подсчета массы сохранять.

Ссылка на комментарий

"но придется переменную подсчета массы сохранять."

 

Не нужно.

При загрузке отрабатывает actor_binder:on_item_take( item ).

 

Ну и смотри выше про 150000 переборов, и так зачем-то раскиданных где попало.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, так я и думал, что не добраться... Эх, а так хотелось разгрузить биндер...

 

@Карлан, примерно так я и делаю, но при подсчете, если в инвентаре много барахла, веса получается меньше, чем выдаёт движок.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac,

в модифицированном движке из xray-extensions добавлена функция получения веса барахла, таже самая, что и выводится в инвентаре.

А так возможно не учитываешь патроны, заряженные в оружие и аддоны на него же навешанные - вот и получается меньше

Ссылка на комментарий

Можете мне дать пример рабочей логики, где есть две и более секций одного типа логики для сталкера у которого своя логика(а не гулаговая). Пишу ему camper2/camper@blablabla, логика виснет намертво, даже из первой схемы никуда не переходит(у машин и вертолетов все работает нормально).

 

Т.е. типа

 

[logic]

active = camper

 

[camper]

path_walk
path_look
on_signal = sig | camper2

 

[camper2]

...

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

Первая попавшаяся под руку:

 

[logic]
active = walker@one

[walker@one]
on_info = {+kordon_doctor_dialog_start} walker@two
path_walk = doktor1_walk_way
path_look = doktor1_way_look
meet = meet
danger = danger_ignore

[walker@two]
path_walk = doktor2_walk_way
path_look = doktor2_way_look
meet = meet
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 0

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true
meet_state = 3|ward@doktor_hello|2|ward
meet_state_wpn = 3|ward@doktor_hello|3|ward

 

 

Если все, что здесь прописано, где-то есть, и без ошибок, то работает.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, с волкера во второго кемпера нифига не переходит. Все перепроверял и перезапускал.

 

[logic]
active = camper@phase1

[camper@phase1]
on_info = {+info} walker@phase1

[walker@phase1]
on_signal = to_camper_c_1 | camper@phase2

[camper@phase2]
Ссылка на комментарий

A sig в вейпоинте есть? Переходов куча, главное чтобы подходили.

он_таймер есть, есть проверки на дистанцию, короче много.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

а на walker@phase1 - переходит ?

заменить переход по сигналу на переход по инфо, дать инфо, и посмотреть, что будет.

Ссылка на комментарий

@amik, конечно есть. Я не спорю, что есть куча других проверок (стандартных, да и самому сколь угодно много можно написать), но у меня цель не моды делать, и именно нужно по сигналу перевести. Сейчас по разному меняю логику и проверяю, занятно, что если поставить пробелы в строке "on_signal = to_camper_c_1 | camper@phase2", то не переходит даже на волкера, а если убрать("on_signal = to_camper_c_1|camper@phase2"), то переходит. Причем замечу, что строки, написанные ниже on_signal не работают, т.е. ни meet, ни danger у меня не работают. 

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

О, блин, слона-то я и не приметил. Пробелы лучше отовсюду убирать, от греха.

И, да, переход на одну секцию возможен только по одному условию. Остальные не срабатывают.

Ссылка на комментарий

Возможно как-то расставлять приоритеты над метками? Что-бы одни не перекрывали другие. А то ставлю большую метку(crlc_big) а в ней несколько маленьких(green_location), и маленькие перекрываются большой, в результате не отображается описание у маленьких меток. Вообще где найти описания тегов меток(?), подозреваю в них проблема моя кроется. 

<artefact_location>
<level_map spot="artefact_spot" pointer="quest_pointer"/>
<mini_map spot="artefact_spot_mini" pointer="quest_pointer"/>
</artefact_location>
<artefact_spot  x="0" y="0" width="32" height="32" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_new_xform" xform_anim_cyclic="0">
<texture>ui_mapQuest_artefact</texture>
</artefact_spot>
<artefact_spot_mini  x="0" y="0" width="11" height="11" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_new_xform" xform_anim_cyclic="0">
<texture>ui_sm_mapQuest_artefact</texture>
<texture_below r="0" g="255" b="0">ui_mini_sn_spot_below</texture_below>
<texture_above r="0" g="255" b="0">ui_mini_sn_spot_above</texture_above>
</artefact_spot_mini>

 
Жирным отметил то, что мне не ясно.

 

Хотя возможно что приоритеты зашиты в двигло, и как-то зависят от секции итема. Конкретно большую метку ставлю на рестриктор, а мелкие на итемы.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

Все привет.

 

Во время перевода текста столкнулся с такой проблемой (думаю общеизвестной, но поиск не помог): кодирование знака & (амперсанд) текстах, в частности в описании предметов. Например H&K UMP-45. Есть файл из ОП1, arsenal_mod.xml, там этот знак есть в 9 местах. IE ругается на этот знак сразу, указывая на его первое появление на строке 84. Сталкера валиться с логом о пропущеном end tag. Взял ОП1 сборки BFG, которая запакована в .db* запускается без проблем. Там этот файл в неизменённом виде, то есть, с нормальным знаком & а не например &. Попробовал этот знак добавить в меню: "Опции & знак", игра запустилась, но в меню знак был пропущен, виглядело просто "Опции знак". То есть, похоже, игра вполне нормально его переваривает в один xml файлах и ругается в других. В чём может быть проблема? Может в сборке есть скрипты которые этот знак конвертируют перед чтением или ещё что?

 

Заранее спасибо.

i5-750 2.66GHz, Asus P7P55D-E, 4x2GB DDR3-1333, HD7970 1GB, SSD 120GB Win7HE 64bit, SSD 120GB Games, Samsung P2450 1920x1080, S.T.A.L.K.E.R. SoC v1.0006 (Лицензия GOG.com) + ОП2 УКР 1.11.0

ОП1 v1.103 і ОП2 v1.11.0 (патч 2.05+Fix 4) українською: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5478&p=854009 Чиста Соль українською: у приват

Сравнительная табличка оружия (может поломать кайф от стволов, на свой страх и риск): https://dl.dropboxusercontent.com/u/5331391/weapon_power.zip

 

Ссылка на комментарий

В сталкере действительно несовсем стандартный xml. Но "скриптового" конвертирования xml (и даже просто скриптового чтения xml-файла) нет.

 

Для работы с xml-файлами сейчас, наверное, наиболее актуальным будет пытаться пользоваться вот этим инструментом http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12814 (и заодно помочь авторам довести его до ума).

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, для перевода использовал BeyondCompare3 поскольку так намного удобнее, файлы сохранял с той же кодировкой (практически везде windows-1251). Для пакетной замены кусков текста, имён например, использовал Notepad++. Чистая переведёння соль запускается без проблем (попросил сейвы в конце соли чтобы проверить в глубине игры) хотя там в string_table_enc_weapons.xml тоже есть &. Так что хотелось бы узнать "секрет" именно для этого проблемного файла, почему здесь мешает а там нет.

 

Инструмент посмотрю, спасибо.

i5-750 2.66GHz, Asus P7P55D-E, 4x2GB DDR3-1333, HD7970 1GB, SSD 120GB Win7HE 64bit, SSD 120GB Games, Samsung P2450 1920x1080, S.T.A.L.K.E.R. SoC v1.0006 (Лицензия GOG.com) + ОП2 УКР 1.11.0

ОП1 v1.103 і ОП2 v1.11.0 (патч 2.05+Fix 4) українською: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5478&p=854009 Чиста Соль українською: у приват

Сравнительная табличка оружия (может поломать кайф от стволов, на свой страх и риск): https://dl.dropboxusercontent.com/u/5331391/weapon_power.zip

 

Ссылка на комментарий

@Anonim,

 

Когда оружие падает производится звук, а болт относится к оружию, таких звуков четыре, они находятся в папке  sounds\material\actor\step.   wpn_large1, wpn_large2, wpn_small1, wpn_small2.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...