Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

(спав, ведь происходит в цикле?)

Да безусловно, при заходе на локу. Вот сама функция 

alife():create("m_flesh_e",vector():set(107.92,-20.33,-287.06),1112414,4016)

А это шапка:

function main()

spawn_npc()

end

По пулемёту вот скрин:

%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%

Хемуль36рус Саш, не учёл отсутствие оригинальных скриптов в моде, спасибо за подсказку, сделал как как ты и сказал, не изменилось к сожалению.

 

Говоря про код, я имел ввиду весь код спавна вместе с циклом. Как ты предполагаешь нашу помощь не видя и не зная, что именно ты написал?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd.

 

Ссылка на комментарий

 

 

Что это может значить, может кто сталкивался с подобным, тоже хотелось бы понять что не так

Забыли прописать ствол в news_main.script в таблице типов оружия.

  • Нравится 2

Вообще-то я белая и пушистая...

Ссылка на комментарий

Интересно, в оригинале я не нашёл такого скрипта news_main.script

Я тоже как-то спрашивал про эти строки, и мне советовали то что я написал, мне это вполне помогло, да и сейчас в моем моде таких в консоли нет, новое оружие прописано именно в weap. Ну может это просто совпадение. :unknw:

Изменено пользователем Хемуль36рус

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий
Забыли прописать ствол в news_main.script

И то правда, вот ведь скрезол проклятый. Всё наладилось, спасибо ! По РПК вопрос снят.

не видя и не зная, что именно ты написал?

Да я уже постил по спавну в этой теме http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525&p=801117 Не хотелось бы повторять посты а в остальном, спавн работает безупречно и нареканий к нему нет с моей стороны. В отличии от других вариантов стыкуется с любым модом не приводя к перекосам и фаталу.

P.S. 

А вот в АМК такие строки когда убьёшь нпс стволом который не прописан в news_main.script.

Хемуль36рус Кстати Саш, то над чем я сейчас работаю это Альта, а там все скрипты АМКашные.

 

 

Изменено пользователем VVV32768

Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd.

 

Ссылка на комментарий
Хемуль36рус

А в чистой игре и не будет таких строк. А вот в АМК такие строки когда убьёшь нпс стволом который не прописан в news_main.script.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Ковырял скрипт монорха, Охотники на вертолёты. В общем когда вертушки сбиты или улетели, НПС продолжает палить в воздух. Я так понял надо сбросить менеджер изменения состояния тела, но не пойму как, какая  команда нужна. Пробывал идл устанавливать стоит как истукан. Сохранялся, загружался, НПС (Толик) пошел в лагерь. Может работу гулага надо проиницилизировать не пойму.

ЗЫ

Сейчас НПС хорошо валит вертушки из пулемёта, оригинальный скрипт во обще не рабочий, из-за ошибок подсчёта точки упреждения, автор напутал арифметику векторов (та ещё пакость).

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Мод на базе ОГСМ-ФАЕ с подключенным паком локаций. На локации Затон в спавне нет ни одной двери. Заспавнил дверь в Железном лесу, там, где спуск под землю. Вытащил секцию спавна из ЗП. Логику вроде прописал. Дверь стоит, как влитая, открыватся не хочет ни в какую. Хотя надпись появляется (открыть/закрыть дверь).

; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = zaton_steel_forest_lab_door
position = -424.399993896484, 36.1199989318848, -394.335144042969
direction = 0, 3.14157605171204, -1.99999999495049e-006
id = 65535
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3664
level_vertex_id = 142990
object_flags = 0xfffffffa
custom_data = <
[logic]
cfg = scripts\zaton\steel_forest_lab_door.ltx

[collide]
ignore_static
END

 

 

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\door_katakomb_big_2

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = open

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

 

 

 

[logic]
active = ph_door@close

[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = ph_door@open

[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = ph_door@close

 

 

 

Что здесь не так?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Проблема в этой строке, если она у тебя выглядит так:

custom_data = <
А ещё удали значение из этой строки:
skeleton_name = open
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Подскажите какая функция отвечает за спавн оружия НПС посмертно ? Нужно убрать все стволы из рук и рюкзака при смерти НПС, независимо от принадлежности к группировке, т..е. попросту оно должно исчезнуть. 

Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd.

 

Ссылка на комментарий
Привет всем! 
Подскажите, пожалуйста,  как послать схему [sr_no_weapon] в nil ?
 

[logic]
active = sr_no_weapon
 
[sr_no_weapon]
Это должно сработать только один раз, при первом попадании ГГ в рестриктор, при последующих - оружие не должно убираться.
------------------------------
И ещё вопрос: как обездвижить актора на некоторое время?

 

 

Изменено пользователем Fagot.
Ссылка на комментарий

@Fagot., перевести схему в nil можно также, как и любую другую:

on_info = {условия} nil

 

Обездвижить ГГ можно функцией level.disable_input(), потом, когда будет нужно включишь управление функцией level.enable_input().

Ссылка на комментарий

 

 


Проблема в этой строке, если она у тебя выглядит так: custom_data = <

Нет, это при вставке в спойлер так получилось. Строка выглядит, как и должна выглядеть:

 

custom_data = <<END



 

 


А ещё удали значение из этой строки: skeleton_name = open

А если удалить, происходит вылет:

 

Expression : motion_ID.valid()
Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp
Line : 136
Description : ! MODEL: can't find cycle:
Arguments :

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@VVV32768, смотри скрипт death_manager.script

 

@AndrewMor, модель двери родная, из ЗП? Если да, то на ней дожен быть штурвал, который при открывании двери крутится. Возможно, ругается на отсутствие анимации "кручения" этого штурвала...

Изменено пользователем naxac
  • Нравится 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac, Сколько играл не разу не видел чтобы он крутился (штурвал). А может и крутился, просто я слепой. Может посмотреть как выглядит логика двери Сидоровича и сделать по анологии.

 

Тогда и дверь от него бери.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий
@Anonim, крутится, насколько помню, правда, тоже давно играл... Оптимальный вариант - взять дверь от бункера Сидоровича, как ColR_iT посоветовал.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

 

 


Anonim, крутится, насколько помню, правда, тоже давно играл... Оптимальный вариант - взять дверь от бункера Сидоровича, как ColR_iT посоветовал.

Вот если написать skeleton = close, то штурвал без вмешательства ГГ крутится. Сначала в одну сторону, потом щелк - быстро обратно и процесс повторяется. И еще два червяка в верхней части двери крутятся.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, данная дверь (door_katakomb_big_) управляется с помощью файла bind_door_labx8.script из ЗП. Можешь попробовать перенести схему в ТЧ, хотя для этой двери есть аналог (codedoor_r или _l), встречается в лабе х-18. По размеру одинаковые, только петли разные. Просто в ТЧ нет дверей с анимациями, ещё можно попробовать управлять такой дверью с помощью схемы ph_button, в ней можно задавать анимки для объекта (для примера - в тёмной долине, где пленный долговец, рядом есть анимационный пульт)

Ссылка на комментарий

h0N0r, да бог с ней, с анимацией. Мне уже помогли, сбросили модельки дверей с правильными настройками по оси Y, и все заработало, как надо.

 

Не нужно цитировать предыдущие посты полностью.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Ребята Всем доброго вечера !

Вопрос подскажите .

Где находятся текстуры для этого оружия , и под каким названием они ?

Гладкоствольное ружье (автоматический карабин) AA-12 

1) w_aa12

2) w_aa12_m1

В игре оп+ка+ма , или возвращение шрама .

Ищу в этих папках найти не могу ? Textures/arsenal_mod , в папке weapons_new тоже вроде нет .

Хочу в игру вставить эти стволы а текстур найти не могу .

Изменено пользователем Mecheniy@Mecheniy

А ваа-ще то я Добрый.( Всё ).

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...