Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Хемуль36рус, какой-то скрипт у тебя выводит (точнее пытается вывести) отладку в консоль или в лог. Попробуй пройтись поиском по скриптам с ключом "LAST INTO ID" или "%s" - может получится найти строку вывода, и тогда поймешь, что должно было выводиться.

Ссылка на комментарий

Скачал доработки графики финалки от OGSE team.  Хочу включить Sun Shafts (эффект лучшей солнца), набираю в консоль определённую команду и-ничего. Просто текст выделяется жёлтым, показывает ошибку (в консоли) "Invalid чего-то чего-то", а эффекта нету.

Ссылка на комментарий

Я поискал на вашем форуме, поискал в файлах ТЧ... Голова уже опухла! :wacko:  :wacko:  Поиск по всем темам запускал... Можете сказать, что делать?! Искал уже по форуму!  :mellow:



Если, что то проблема в следующем( если решите помочь):

 

Я удалил сюжет.

Прописал два диалога- Сидору и Волку.

Сидорович успешно его зачитал мне, а Волк нет. У Волка включается диалог на тему "Я занят"-"Понятное Дело!"

И все сталкеры говорят, что не верят мне из-за грузовика смерти.

 

Как исправить?

 

Подскажите пожалуйста, не отправляйте в шапку :russian_ru:



Устал искать!



Пожалуйста!

Ссылка на комментарий
alexskuridin

В деревне говорят с ГГ только после того как возьмёшь задание на флешку у Сидора.

А дальше думай сам что нужно сделать, это иногда полезней чем искать по форуму ;)

Ссылка на комментарий

@RezonK, Если всё поставил правильно, то попробуй использовать команды в ярлыке запуска игры.

С движком ОГСЕ у меня ярлык запуска примерно вот такой :

"C:\......\S.T.A.L.K.E.R\bin\XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -r2_sun_shafts high -r2_soft_water on -r2_soft_particles on

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

alexskuridin А зачем по темам искать? Сам ковыряй. Устанавливай СДК и через него находи все что тебе нужно (и через прогу такую как Archivarius 3000).

Разбирай гулаг лагеря, ищи почему тебе дают диалог esc_lager_no_talk

п.с. открывай файл гулаг_ескейп.лтх (я чет думаю что ты не знаешь где он лежит, если ошибся тогда извини) и ищи почему там есть вот такое:

[meet@lager]
meet_dialog = esc_lager_no_talk

И/или за грузовик смерти ищи, как диалог называется?

 

И еще, не нужно спешить, если хочешь сделать супер мега мод и не знаешь элементарного то лучше поубавить пыл (хотя бы пока).

Хотя и и сам в этом не силен.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

RezonK Еще так можно, функцию запускаю при старте игры и при переходе на локацию-чтоб юзер не смог исправить. Корявинько конечно, но без ярлыков и ручного ввода в консоль.

 

 

function set_console()
local console=get_console()
--'наработки (OGSE 0.6.9.3) KD'
console:execute("r2_sun_shafts off")-- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
console:execute("r2_soft_water off")-- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
console:execute("r2_soft_particles off")-- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
console:execute("r__detail_radius 240")-- дальность отрисовки травы (r__detail_radius [49, 240])
console:execute("r__detail_density 0.3")-- плотность травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
console:execute("r1_tf_mipbias 0.")-- регулировка четкости текстур R1 (r1_tf_mipbias [-3.0, 3.0])
console:execute("r2_tf_mipbias -0.35")-- регулировка четкости текстур R2 (r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0])
console:execute("r__geometry_lod 1.2")-- регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
console:execute("r__bloodmarks on")-- восстановлены блудмарки (r_bloodmarks, R1/R2)
end

 

 

Ссылка на комментарий

Почему когда мы бегаем со стволом перед нпс тот не реагирует, или когда нормально, по хорошему, нас просят убрать пукалку а мы 0-ль внимания?

Вот у НПС нервишки не выдержали бы хоть раз, и тому показалось что вы его хотите убить...

Предлагаю отредактировать стандартную логику default_meet (ну или хотя бы подкину идею для дальнейшей ее модификации).

Берем xr_meet.script и находим в середине строчки:

 local npc_community = npc:character_community()
    if tostring(scheme) == "nil" then
        def.meet_state        = "5|wait@wait"
        def.meet_state_wpn    = "5|backoff@threat_weap"
        def.init_meet        = "talk_hello"
        def.victim            = "5|actor"
        def.victim_wpn        = "5|actor"

Попробуем заменить на такое:

  local npc_community = npc:character_community()
  if tostring(scheme) == "nil" then
    def.meet_state    = "5|wait@wait| 2| {=actor_has_weapon =actor_neutral} %=killactor%"
    def.meet_state_wpn  = "7|backoff@threat_weap| 2|{=actor_neutral} %=killactor%"
    def.init_meet   = "talk_hello"
    def.victim      = "5|actor"
    def.victim_wpn    = "7|actor"

И в xr_conditions.script добавим проверку на наши отношения с нпс (в логике мы будем ее использовать в таком виде "=actor_neutral")

function actor_neutral(actor, npc)
    return npc:relation(actor) == game_object.neutral
end

Все.

Я бы еще добавил (если бы умел) проверку на наличие вокруг нпс других сталкеров (в радиусе 40м например). Мол если и бегает то нечего страшного, при всех же убивать не будет (надеюсь).

А вместо стандарта, функции killactor, сделал бы как-то по лояльный чтобы было, допустим НПС не выдерживает в 50% случаях, да и на ранг можно было бы обращать внимания.

А вообще логика это такая вещь, можно много чего по напридумывать.

 

Спасибо за внимания.

 

п.с. не помню еще такого чтобы эта тема так долго была в покое :) Аль читать все научились аль уже все остыли...

 

===========

gruber Да, помню сей мод. Хороший. Не, килактор это обида.

killactor: Функция обижающая НПС на игрока. Например: on_info = {+failed} %=killactor% то при появлении поршня failed, НПС станет врагом актору

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

@amik, Еще на заре модостроения, был мод "Встречаем по одежке", суть которого - можно переодется в броник врага и незаметно пройти на его базу, если не подходить близко к НПС. Еще если ты подходишь к НПС в бронике его врага с оружием в руках - начинали стрелять. Но как то мод не прижился. А функция килактор убивает актера без стрельбы НПС - так что не очень будет. Да в логике хотя бы убрали толкучку НПС когда к ним подходит ГГ - реагировали к примеру только на юзанье - помоему в билдах так и было.

Ссылка на комментарий

Есть вопрос, натыкался в некоторых мода на интересную штуку.

В некоторые костюмы встроен звук дыхания как в противогазе и ограниченный обзор от первого лица.

Ну как бы как на оптике, видно только по центру а везде темное сделано

 Вот  как мне сделать такие штуки?

Ссылка на комментарий

Парни никто случайно не знает, что вот  это в логе может значить .

! Unknown command:  :LAST INTO ID for [%s] = [%s], max [%s]

* Log file has been saved successfully!

Очевидно, в консоль была введена команда ":LAST INTO ID for [%s] = [%s], max [%s]" ;)

Например, при помощи get_console():execute( ":LAST INTO ID for [%s] = [%s], max [%s]" )

А потом также выведена команда "flush".

Ссылка на комментарий

Уважаемые спецы.
Подскажите,как можно убрать ограничение обмена артов на боеприпасы у торговцев в народной солянке.
А то получается,обменял артефакты на дробь,а если нужны другие патроны,то поменять неполучиться,т.к.
стоит ограничение.Спасибо.

 

Если уж спрашиваешь, то ТОЧНО указывай сборку. 

В чистой НС никакого ограничения на обмен нет.

Оно есть в ОП-1.



cборка:последняя солянка с установленым ооп+к+ма.

Изменено пользователем a1pH@
Ссылка на комментарий

a1pH@, под рукой данной сборки нет, но в диалогах смотри правки от Proper70 (там комменты от него). Нужно "убрать" прекондишены и экшены на ограничения. Ну и диалоги немного поправить в связи с этим.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Ковырял тут на досуге файлы w_***.ltx, и возникли вопросы по значениям некоторых параметров. Что означают следующие параметры оружия:

 

discovery_dependency     =
scheduled                = off
cform                    = skeleton
ammo_current             =
ammo_elapsed		 = 30
launch_speed             = 0
hand_dependence          = 1
single_handed            = 0
direction                = 0, 0, 1
rpm_empty_click          = 200
normal                   = 0, 1, 0
fragment_speed           = 50
explode_duration         = 5
light_var_color          = 0.05
light_var_range          = 0.5
light_time               = 0.2
rocket_class             = wpn_rpg7_missile 
wallmark_section         = explosion_marks   
auto_spawn_ammo          = false
allow_inertion           = true
? Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, Точно знаю что больше половины из них движком вообще не читается, а некоторые встречал очень и очень редко.



@amik, СДК тут вообще не причём. @alexskuridin,  Выдай ГГ все сюжетные инфопоршни в начале игры и всё. 

Ссылка на комментарий

@Anonim, если точно знаешь, то точно укажи какие не читаются. Ответ вида: "больше половины" - не ответ.

А я в свою очередь потом проверю, как игра запустится без указанных тобой параметров.

 

Облегчу задачу. Вычёркиваю:

rpm_empty_click

fragment_speed

explode_duration

light_var_color

light_var_range

light_time

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий
aka_sektor

single_handed = 0  - Не знаю читается или нет, глянь у пистолетов, по идее у них должно стоять 1. Вроде как параметр отвечает за то, расположен ли ствол в одной руке и принимает булевские значения.

 

direction = 0, 0, 1 - Если не ошибаюсь, то именно этот параметр в ЧН перекочевал в секцию [wpn_*_hud]

 

wallmark_section = explosion_marks - По идеи имя текстуры, что остается на земле, стенах

Ссылка на комментарий

@Старлей, я тут уже более-менее разобрался с некоторой частью параметров. Остались только эти:

 

ammo_current    =
allow_inertion  = true
normal          = 0, 1, 0
ammo_elapsed    = 30
hand_dependence = 1
single_handed   = 0
direction       = 0, 0, 1
У пистолетов и hand_dependence и single_handed бывают = 1. Например, Desert Eagle. И что?

Уже выяснили, что параметр single_handed не влияет на возможность доставания оружия в машине или на лестнице. Это сделано через слоты.

 

Но вот в ЗП (ну и в ЧН) например, single_handed = 1 - позволяет вместе с оружием доставать детектор

Для автоматов он = 0 обычно.

 

direction - надо ещё посмотреть.

wallmark_section = explosion_marks - скорее уж это имя не текстуры, а партикла. Хотя, такого партикла в базе нет.

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...