Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 4 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2013 2 странных вопроса: 1. После серии массивных правок получил вылет 0023:0640F45E xrGame.dll после связки npc:stop_talk(); actor:stop_talk() в диалоге у Сидоровича. Причем только у Сидоровича - неписи нормально заканчивают разговор, и идут заниматься своими делами. Может, у кого встречалось ? Куда копать ? Откатывать до рабочего момента сильно не хочется - обнаружил достаточно поздно. 2. У физобъетов после смены активной секции логики нужно переустанавливать коллбэки, как минимум, на использование. Как минимум, у дверей. Это только у них так ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Лектор777 0 Опубликовано 4 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2013 (изменено) Модмейкеры,скажите,как на сталкер тень чернобыля v 1.0006 сделать ремонтника?ну или хотя бы чтоб бармен чинил оружия?Помогите пожалуйста. Гугли - есть такой мод. Находится очень быстро. ColR_iT Изменено 4 Сентября 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Девятки 0 Опубликовано 4 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2013 Братцы, прошу помощи. В релизе НС 2011, есть такой пункт: "из монстров части выпадают не на удачу, а по четкой схеме. Например у кабана теперь выпадает четыре копыта, но если при его убийстве Вы были недостаточно аккуратны, например стреляли по ногам, то вполне возможно, что при обыске не досчитаетесь «поврежденных» копыт". Я понимаю, что где-то в недрах форума этот креатив уже обсуждался подробно (наверняка). Но... или я не умею пользоваться поиском по форуму, или этот тот тысячный случай, когда очевидное оказывается несостоявшимся - но я не нашел обсуждения. Братцы, помогите информацией: как обеспечить такой механизм? В каких файлах, какие секции отвечают за колличество частей монстров при убиении зверушек и их повреждения с минусованием поврежденных? Предполагая, что я не первый с этим вопросом (возможно даже не пятый и не десятый), сразу прошу прощения у зубров отечественной модерской общественности за недостаточную внимательность и тщательность - ткните носом, дайте ссылку на обсуждение данного креатива. Еще прошу прощения у модератора, за дополнительную работу по чистке темы от повторений, если мой вопрос все же попадает в этот список. Заранее благодарю за помощь. Братцы, не покиньте в лихую годину, поддержите собрата по разуму Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 4 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2013 И где Вы нашли релиз НС 2011 ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Девятки 0 Опубликовано 4 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2013 может просто не правильно выразился... Просто объяснялово. "Особенности "Народной Солянки 2011". Я его читал давненько, просто в память засел такой приятный ништячок, добавляющий реализьму. Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 4 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2013 Девятки, есть такой мод Smart Monster Parts (Умное выпадание частей монстров) за авторством Руся. На форуме была целая тема, посвященная данному моду. Вот этот мод и был адаптирован под НС. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Девятки 0 Опубликовано 5 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2013 (изменено) Премного благодарен за ссылку. Но там совсем нет обсуждения. Там целая тема личных творческих наработок уважаемых модеров. А хотя бы в общих чертах, как это делается? Если, скажем, я не в НС это хочу вставить, а усовершенствовать какой-нито другой мод, или наметаю некоторые наметки для своего (в далеком будущем)... В общем - как это делается ручками в блокнотике? Заранее благодарю. Ищешь отдельно "Умное выпадение частей монстров"; сравниваешь файлы с оригиналом; смотришь, что было изменено; делаешь так у себя. "Жевать" за тебя никто не будет. ColR_iT Изменено 5 Сентября 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Девятки 0 Опубликовано 5 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2013 ColR_iT, Это, естественно, первое что я сделал. И все же не уловил где прописан этот механизм. В строке Spawn_Inventory_Item_Probability вообще стоит = 0. Надо понимать, умное выпадение обеспечивается скриптом. В скрипто-письме я понимаю, мягко говоря мало, но... Открыл smart_monster_parts.script. В конце я конечно разобрал local table_mobs = где всем двуруким/двуногим и четырехлапым зверушкам выставлено должное количество рук/ног/лап. Ладно, думаю, выходит не боги горшки обжигают, не все так сложно и не понятно в "криптографии". Закидываю монстров.ltx и smart_monster_parts.script. в свою gamedat`у. Иду на пастбище кабанчиков, разделываю... и оказывается, что горшки обжигают все таки боги. Не работает. Вот поэтому я и обратился к знающим людям, чтобы указали где и чего в этих файлах я не увидел. И все таки, Братцы, можно расчитывать на помощь, или я до Школы моддинга еще не дорос и возиться с такими, как я, знающим людям недосуг? Ссылка на комментарий
Morder07 3 Опубликовано 5 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2013 Когда-то в одном из поздних билдов видел, что в ПДА топ-двадцатки сталкеров под их аватарками и рангом была короткая биография. Вроде "Хранитель группировки Долг, хорошо вооружен и опасен", "Неизвестный сталкер, детальная инфа отсутствует"... В ПДА чистой игры осталось место под эту биографию, но ее почему-то вырезали. Можно ли ее вернуть? Нужно описание, как это сделать, или ссылка на тему, где это описано. Спасибо заранее. Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 5 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2013 Девятки, добавь в bind_monster.script в конце метода generic_object_binder:hit_callback строку smart_monster_parts.main_check(obj, amount, local_direction, who, bone_index), а в конце метода generic_object_binder:death_callback добавь smart_monster_parts.death_spawn(victim) Ссылка на комментарий
Девятки 0 Опубликовано 5 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2013 @Shredder, Спасибо за отклик. Сделал. Результат - стабильный вылет при убийстве кабанчика: Expression : fatal errorFunction : CScriptEngine::lua_errorFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine : 73Description : Arguments : LUA error: ...hernobyl\gamedata\scripts\smart_monster_parts.script:335: attempt to index global 'arc' (a nil value) Что может быть не так? Что я проглядел? Извращался по всякому: и целиком весь function Руся копировал (оба), и отдельно эти строки. В родной bind_monster.script Чистого ТЧ и модовый измененный. Пробовал просто заменить его Русёвым... Либо не работает, либо вылет. Плохо, однако, быть безграмотным в .script`о-графии... Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 5 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2013 Девятки, надеюсь файл arc.script у тебя есть? Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Девятки 0 Опубликовано 5 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2013 @Comador, эээ...ммм... нет. Не нашел такого. А что должен представлять из себя этот файл? В смысле - функция его какова? Просто, есть файл ars.script. Может это тот же файл, но модифицированный под этот мод и где-то просто можно прописать отсыл к нему? ----------- Framework initialization ------------------------- -- Вспомогательная функция инициализации модуля.local function init_module_if_exists(module)if _G[module] and _G[module].init then_G[module].init()elsexr_s.warning("init_module_if_exists: cannot find module "..module)endend-- Эта функция вызывается при старте игры. Необходимо дать возможность модулям зарегистрировать коллбэки.function init()init_module_if_exists("ars_cop")init_module_if_exists("xrs_armor")end-- колбекиlocal callbacks={-- actor binder это не то, что движок требует? Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 6 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2013 Не могу понять, почему логика двери работает некорректно. (при наличии ключ-каты, открывающей дверь, после окончания декодирования ничего не происходит. а при создании сейва непосредственно перед раскодированием двери и его загрузки, дверь вообще "отказывается" юзаться ) Все об этой двери: [8979]; cse_abstract propertiessection_name = space_restrictorname = actor_has_lab_x8_key_card_restrictorposition = 171.44148254395,30.752767562866,-483.31811523438direction = 0,0,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3135distance = 0level_vertex_id = 534626object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <<END[logic]active = sr_idle[sr_idle]on_actor_inside = %+check_absence_lab_x8_key_card%END; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = boxshape0:axis_x = 1.0513414382935,0,0shape0:axis_y = 1.0513414382935,0,0shape0:axis_z = 1.0513414382935,0,0shape0:offset = 0,0,0; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3[8980]; cse_abstract propertiessection_name = space_restrictorname = lab_x8_door_decoding_restrictorposition = 171.63209533691,30.751937866211,-485.51480102539direction = 0,0,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3135distance = 0level_vertex_id = 534618object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <<END[logic]cfg = scripts\alex_mod\lab_x8_door_decoding.ltxEND; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = boxshape0:axis_x = 1.0513414382935,0,0shape0:axis_y = 1.0513414382935,0,0shape0:axis_z = 1.0513414382935,0,0shape0:offset = 0,0,0; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3[8981]; cse_abstract propertiessection_name = space_restrictorname = lab_x8_door_decoding_sound_restrictorposition = 171.64683532715,30.751802444458,-486.09631347656direction = 0,0,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3135distance = 0level_vertex_id = 534618object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <<END[logic]active = sr_idle[sr_idle]on_info = {+lab_x8_door_access_decoding} sr_sound[sr_sound]snd = device\decoderplay_at_actor = trueon_signal = sound_end| sr_idleon_info = {+lab_x8_door_finish_decoding} nilEND; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = boxshape0:axis_x = 1.0513414382935,0,0shape0:axis_y = 1.0513414382935,0,0shape0:axis_z = 1.0513414382935,0,0shape0:offset = 0,0,0; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 2 [logic]active = ph_door@locked[ph_door@locked]locked = trueclosed = truetip_open = tip_door_codedon_info = {+take_lab_x8_key_card_complite} ph_door@coded[ph_door@coded]locked = trueclosed = truetip_open = tip_door_decodeon_info = {!take_lab_x8_key_card_complite} ph_door@lockedon_use = ph_door@decoding %+lab_x8_door_access_decoding%[ph_door@decoding]locked = trueclosed = truetip_open = tip_door_decodingon_info = {+lab_x8_door_finish_decoding} ph_door@unlocked[ph_door@unlocked]locked = falseclosed = falseshow_tips = false [logic]active = sr_idle[sr_idle]on_info = {+lab_x8_door_access_decoding} sr_timer[sr_timer]type = decstart_value = 5000on_value = 0| %+lab_x8_door_finish_decoding% <!-- Квест: Найти способ раскодировать дверь в лаборторию Х-8 --><info_portion id="lab_x8_find_key_card"><task>lab_x8_find_key_card_task</task></info_portion><info_portion id="lab_x8_find_key_card_complite"></info_portion><info_portion id="lab_x8_door_open"></info_portion><info_portion id="lab_x8_door_access_decoding"></info_portion><info_portion id="lab_x8_door_finish_decoding"></info_portion> <!-- Квест: Забрать ключ-карту из тайника Тауруса --><info_portion id="take_lab_x8_key_card"><task>take_lab_x8_key_card_task</task></info_portion><info_portion id="take_lab_x8_key_card_complite"></info_portion> <!-- Автопроверка наличия\отсутствия ключ-карты у ГГ --><info_portion id="check_absence_lab_x8_key_card"><action>alex_mod_tasks.check_absence_lab_x8_key_card</action></info_portion> -- Проверка взятия ГГ ключа-карты из тайника Таурусаfunction check_take_lab_x8_key_card(task, objective)if db.actor:object("lab_x8_key_card") thendb.actor:give_info_portion("take_lab_x8_key_card_complite")return trueendreturn falseend--------------------------------------------------------------------------------------------------- Автопроверка наличия\отсутствия ключ-карты от лаборатории Х-8 у ГГ на Генераторах--------------------------------------------------------------------------------------------------- (true - выдать задание на поиск способа открыть дверь)function check_absence_lab_x8_key_card(task, objective)if db.actor:object("lab_x8_key_card") == nil thendb.actor:give_info_portion("lab_x8_find_key_card")return trueendreturn falseend aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 6 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2013 Девятки, в скрипте smart_monster_parts.script есть вызов функции "спавна" частей. Эта функция прописана в файле arc.script. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 6 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2013 Stalker_AleX333, попробуй так: [logic]active = ph_door@locked [ph_door@locked]locked = trueclosed = truetip_open = tip_door_codedon_info = {+lab_x8_door_finish_decoding} ph_door@closeon_info2 = {+take_lab_x8_key_card_complite} ph_door@coded [ph_door@coded]locked = trueclosed = truetip_open = tip_door_decodeon_info = {!take_lab_x8_key_card_complite} ph_door@lockedon_use = ph_door@decoding %+lab_x8_door_access_decoding% [ph_door@decoding]locked = trueclosed = truetip_open = tip_door_decodingon_info = {+lab_x8_door_finish_decoding} ph_door@close [ph_door@close]locked = falseclosed = trueon_use = ph_door@openshow_tips = false [ph_door@open]locked = falseclosed = falseon_use = ph_door@closeshow_tips = false Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 6 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2013 (изменено) @Shredder, ничего не изменилось. процесс декодирования все так же "зависает" в самом конце. Вероятно дело в логике декодирования. З.Ы. Нашел еще одну неприятную ошибку: если перед взятием из мною созданного тайника, квестового предмета сделать сейв, а затем загрузить его - тайник будет пуст. Кто-нибудь знает почему игра "не записала" его? Изменено 6 Сентября 2013 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 6 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2013 ЕМНИП, чтобы предмет сохранился, после создания тайника его нужно отправить оффлайн и вернуть онлайн. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 6 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2013 @Shredder, никогда не приходилось заниматься подобным. И таки как это делается? Советы, туторы я так понимаю есть. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 6 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2013 (изменено) @Девятки, ну я этот мод не ковырял, делал подобное сам, и следуя здравой логике, из этого скрипта(arc.script, они обычно бывают базовые) вызываются два коллбека в биндер монстров, а именно хит коллбек(когда мы в них стреляем, и ведем подсчет), и дез колбек(для, непосредственно, спавна). Т.о. найди два этих вызова и просто перенеси их в биндер монстров, и все, профит. , гляди http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%85%D0%BE%D0%B4_NPC_%D0%B2_offline-online_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82 Изменено 6 Сентября 2013 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти