Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

efee5c030742b50e6ea97ad388452e5b53dcec16

Вот такая картинка.

Где в игре "прячется" это название метки? Возможно ли как-то скриптом отловить его?

Спасибо!

Ссылка на комментарий

Я, наверное, немного не правильно задал вопрос.

Эту метку я ставлю сам. Поэтому ее содержание я знаю. А интересует меня куда игра записывает этот текст и как его впоследствии можно скриптом прочитать.

При распаковке сохранения получается:

[106]



; cse_abstract properties
section_name = mapspot_space_restrictor
name = mapspot_space_restrictor0258
s_gameid = 0x1
position = -4.30879163742065, -0.00391331315040588, -26.3983783721924
direction = 0, 0, 0
id = 258
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 18
level_vertex_id = 43826
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

и

[1]

count = 2
0:object = mapspot_space_restrictor0258
0:spot_type = user
0:unused = 0
0:m_refCount = 1
0:hint = Проба точки
0:flags = 33

А вот как эти данные связать в игре - не понятно.

Ссылка на комментарий

Вот ты о чем.. Пардон, сразу не понял.

Попробуй скриптом перебрать все объекты в игре и вычленить mapspot_space_restrictor. А дальше уже отталкиваться от этого.

yl59NI59OeI.jpg

Ссылка на комментарий

Два вопроса:

1.Можно ли сделать чтобы Гаусс-пушка била НПС обычно, а технику в 10 раз мощнее.
2.Где можно изменить параметр с которого оружие начинает заклинивать.

Ссылка на комментарий
Вот произошёл выкидыш из игры, на загрузке сохранения:
Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ... disk\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_logic.script:1303: attempt to call field '?' (a nil value)
 

Помогите определить проблему

Ссылка на комментарий

Вот ты о чем

Да нет, совершенно не об этом. Мне надо "поймать" эту метку именно по описанию ("Проба точки") То есть, если я смогу найти "проба точки", то я смогу найти и "mapspot_space_restrictor0258". Ну не знаю я как понятней описать...

Мне надо вычленить именно описание всех поставленных точек (я не знаю как их "поймать"). А сами точки очень просто ловятся по 

section_name = mapspot_space_restrictor

name = mapspot_space_restrictor0258

Модератору: если что - удаляйте все мои посты (самому не нравится постановка вопроса).

Изменено пользователем topdog
Ссылка на комментарий

@topdog, да вопрос то собственно понятен, только не ясно для чего ты разбираешь сохранение?

По описанию естественно объект не поймать, т.к. одно и тоже описание может быть у всех меток. Кстати, описание можно только изменить, получить строку с подсказкой не получится.

Ссылка на комментарий

@Боягуз, ничего просто сохраняюсь, а при загрузки выкидывает. Кидает постоянно то из-за xr_logic или task_manger. Мод FreeplayStart , NoCD , патч пятый (Судя по описанию мода всё подходит). 

Ссылка на комментарий

 

 


не ясно для чего ты разбираешь сохранение
Чтобы найти эту текстовую строку и попытаться понять к чему она привязана. Конечная цель - по описанию найти метку и удалить ее.
Ссылка на комментарий

@topdog, судя по всему, текст привязан к объекту рестриктора и по тексту ты объект никак не найдёшь ибо просто напросто нет методов. А изгаляться не как - во время игры не получиться разобрать сохранение, для того чтобы пройтись по секциям и найти нужную строку. Так что ... придумай какой нибудь другой способ. Например, когда скриптом ставишь метку (если ставишь конечно скриптом), то можно завести табличку соответствий какой метки присвоен какой текст, что-то наподобие вот такого:

tipsText = {id = text}
где id - это идентификатор метки, а text - разумеется текст метки. Другого варианта лично я не вижу.
Ссылка на комментарий

Сегодня пытался сделать артефакту "Золотая рыбка" свойство повышения переносимого веса. Сделал как в ЗП

additional_inventory_weight = 12 - эту строку я взял из файла "outfit.ltx", из секции "Экзоскилет". В игре не работает. Что-то не так?

[af_gold_fish]:af_base


GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\gravy fish"

$prefetch = 64
cform = skeleton
class = ARTEFACT

visual = physics\anomaly\artefact_gravy3.ogf
description = enc_zone_artifact_af-gold-fish
inv_name = af-gold-fish
inv_name_short =
inv_weight = 0.5

inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 0

cost = 18000

jump_height = .1

particles = artefact\af_gravi_idle

lights_enabled = true ;true ;???? ??????
trail_light_color = 0.4,0.4,0
trail_light_range = 2.0

artefact_activation_seq = af_activation_gravi

;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0

additional_inventory_weight = 12
additional_inventory_weight2 = 12


hit_absorbation_sect = af_gold_fish_absorbation

[af_gold_fish_absorbation]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

 



Жирным шрифтом - то что я добавил.

Изменено пользователем BrokenEarth
Ссылка на комментарий

@Shredder, и никак подключить нельзя? Только движок модифицировать? Я прогой искал, radiation_restore_speed и другие эффекты лежат в xrGame...

Ссылка на комментарий

Теоретически можно замутить подменяемые секции костюмов в зависимости от надетого артефакта. Типа надеваешь арт, автоматом меняется костюм на внешне такой же, но с увеличенным весом. Вероятно надо как-то ограничить количество вариантов, не больше одного такого арта на поясе, к примеру, или всегда по наисильнейшему из них или как-то так. Иначе не напасёшься вариантов секций на комбинации артов.

Это проще чем с подменяемыми секциями оружия, поскольку здесь в секции меняется только пара параметров. С другой стороны, без правок движка и перекладывание предметов в слотах, в данном случае костюмов, - мука страшная.

 

Добавил:

наверное, можно сделать и на комбинации артов, если запасти достаточно секций на все варианты с покрытием до +максимальная добавка с шагом по одному килограмму. Секции как-то пронумеровать, чтобы можно было получать по требуемой добавке нужную секцию.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
×
×
  • Создать...