Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@ColR_iT, Да, это все. И функции прописаны. А не может он ругать на тот файл куда ссылается? Может я не там ищу?

Вы являетесь тем, что Вы слушаете.

Ссылка на комментарий

@azrael1325, Решил уже свою проблему. Ошибка была в том файле куда функция ссылалась. Исправил, все работает. Благодарю :)

Вы являетесь тем, что Вы слушаете.

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Зашел в x-18, без задания на документы и увидел что квесты все равно выдаются.(На поиск ключей) Так, в чем собственно вопрос. Каким образом выдаются эти квесты? Я предполагаю что через спайс рестрикторы, но увы не нашел их в all.spawn, скорее всего плохо искал. И каким образом вызывается сон ГГ в лаборатории, ведь там только после убийства полтергейста он появляется, я нашел спайс рестриктор, который все это вызывает, но если я удалю его секцию, не будет ли вылета?
И раз уж я так размахнулся в плане написания вопросов, где все инфопорции x 18? Я думал квесты убрать через них, но у меня нет файла подобного другим локациям, но для x18.
Извините, что много текста, благодарю тех кто откликнется!

Вы являетесь тем, что Вы слушаете.

Ссылка на комментарий

@Artics, есть действенный спостб очистить всю игру от сюжета.

Берешь нотпад++, жмешь кнопочку заменить, во всех файлах, выбираешь папку /config.

Как выглядят xml комментарии, знаешь? Так вот пишешь в полях, например ''<give_info>'' на ''<!-- give_info>'', а ''</give_info>'' на ''</give_info -->'', таким образом все эти теги закомментируются, и ни в одном диалоге ни одного поршня не выдастся. Этого мало. Таким образом поступи с тегами <task>, (квесты никак не будут выдаваться), и так далее. Желательно и теги actor_dialog и start_dialog тоже, тогда у неписей диалогов не будет. После закомментирования диалоговых тегов ни у кого диалогов оригинальных не будет (тогда инфопоршневые теги можно оставить), и весь сюжет, идущий связью с неписями уйдет, а от квестов, идущих от рестрикторов, избавишься закомментировав тег tasks. Прочая сюжетная белиберда типо кат сцены агропрома убирается очисткой кастом даты рестрикторов (если вручную. Удаление секций у меня вело к вылету.) Либо удалением всего и вся спавна с локаций через сдк. Мой метод, прошу не ругать.

Ссылка на комментарий

Позволю высказать своё скромное мнение:

 увидел что квесты все равно выдаются.(На поиск ключей) Каким образом выдаются эти квесты? Я предполагаю что через спайс рестрикторы, но увы не нашел их в all.spawn, скорее всего плохо искал. 

Скорее всего, искал их не по "тем признакам". В ТЧ большинство (если не все) рестрикторов прописано в именно в аллспавне, хотя управляются они, если не ошибаюсь, зачастую внешне. Квесты те же "на поиск ключей" даются, наверняка при входе на локацию "лаба Х-18" (рестриктор в точке "первоспавна на ней"  ГГ, проверка на нахождение ГГ в данной локации и т.д.)

 

 


, но если я удалю его секцию, не будет ли вылета?

Извини - ну, так проверь сам, а потом задай вопрос на эту тему - не каждый же день встретишь человека, который удалял "тот самый рестриктор".

 


где все инфопорции x 18?

info_l06dark_valley_u.xml - сюда смотрел? Мож, там?

 


Либо удалением всего и вся спавна с локаций через сдк. Мой метод, прошу не ругать.

Ни хрена себе "упростил".  :)  Ну хоть какой-то алгоритм озвучен, кроме уже имеющихся. Надеюсь, он проверен и автор сможет что-то предложить в качестве "полностью бессюжетного ТЧ".  Я так думаю, что вопрос об "очистке сюжета" ТЧ на этом не заканчивается. Ведь, в данном случае подразумевается очистка (т.е. удаление в файлово-содержательном смысле, как "рудимента", а не "комментировании") диалоговой, описательной, скриптово-функциональной, текстурной, звуковой частей с условием, что останется респавн неписей, зверей, тайникофф и прочих прелестей псевдожизни? Так?  А аллспавн выкорячивать вдоль и поперёк?

ЗЫ: На сайте уже давно есть подобная целая "тема на эту тему" - по очистке Солянки от "мусора". Сам ТЧ - "половину выкинь, будет работать". Не многие мододелы берут чистые локации, склеивают их заново и на всю эту "девственность" накладывают свои наработки. А так - частенько в крайних модах идут "зеркальные наборы" ТЧ и Солянок с тем самым "мусором", который и не используется, но "весит" иногда больше мода раз в десять. 

 

 

Изменено пользователем Korpus
  • Нравится 3
  • Не нравится 2
Ссылка на комментарий

@stalkerok007, Про это знаю, просто не мог найти инфопоции :) 
@Korpus,

 


, но если я удалю его секцию, не будет ли вылета?


Только сейчас вспомнил, что можно попробовать подчистить секцию, вчера писал ночью голова не варила. :)


info_l06dark_valley_u.xml


Да, смотрел, но писал этот пост раньше. Так что этот вопрос отпал.
Всем спасибо! И прошу извинить за тупизну свою.

Изменено пользователем Artics

Вы являетесь тем, что Вы слушаете.

Ссылка на комментарий
@Korpus, никому не навязываю :), забыл упомянуть, что сюжета самого в игре не будет, но файлы останутся. По поводу живности и сталкерни и прочего, лично я сам всё переделываю, заселяю и так далее.
Ссылка на комментарий
@stalkerok007,Мне аж интересно чего ты там наделаешь с таким отношением.

Tetris 9in1, 2 кб ОЗУ, 1kHz(одноядерный),2х цветовой широкоформатный дисплей.%C1%EE%FF%E3%F3%E7.gif

Ссылка на комментарий

@Voronin, Открываешь flares.ltx, находишь секцию стандартного солнца [flares_sun_rise], находишь параметр source_radius и ставишь примерно 0.02 до 0.03. 

Изменено пользователем La'Rento
Ссылка на комментарий

Обрати внимание на последнее предложение в шапке темы.

ColR_iT

А где писать тогда?

 

В строке поиска.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Спуск! Выстрел! И воздух рассекая

Судьба моя устремлена вперед Свинцом одарит, душу отнимая.

Сквозь дырку в каске жизнь твоя уйдет.

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Помогите решить проблему.

Я добавил в игру еду и решил сделать чтобы НПС у костра ели новою еду (как по стандарту хлеб,колбасу...) 

Для этого работал в xr_kamp.script

-- есть хлеб
if npc:object("bread") then
    self.npc[npc_id].states["eat_bread"] = true
else
    self.npc[npc_id].states["eat_bread"] = false
end
-- есть новою еду
if npc:object("new_food") then
    self.npc[npc_id].states["eat_bread"] = true
else
    self.npc[npc_id].states["eat_bread"] = false
end

Для новой еди взял анимацию eat_bread.

В результате НПС ко рту подносят пустую руку и типа едят , то есть моделька новой еди не отображается . Но сразу говорю с моделью все в порядке . Например если модель переименовать в bred.ogf , то вместо хлеба нпс нормально едят новую еду. Помогите пожалуйста решить проблему. Заранее благодарю. :)

 

Еда, которую они будут есть, должна быть у них в инвентаре. Ты её им прописал?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

А пробовал дописывать название новой еды в файле m_stalker.ltx в строке attachable_items, через запятую после последней?

Изменено пользователем Капрал Хикс
Ссылка на комментарий

Только , что дописал , но всё равно не работает   :(
 

Новую игру начинал?

ColR_iT



Да , начинал



Да , новою еду прописал почти каждому сталкеру

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

 

 

Пробуй в скриптe camp, зaкомeнтить хлeб. Провeрь поиском xml-ы по bread, возможно пропустил фaйлы <рaндом выпaдeния eды>. --- комeнт, зaтeстить врeмя и послeдовaтeльность aнимaций, пaтом рaзкомeнтиш. -- Дык, здeсь готовыe рeзультaты нe выдaют. Тaк- что, ток искaть и тeстить

Изменено пользователем Priboj37
Ссылка на комментарий

Товарищи, добрых суток вам.
Проблема в следующем. Созданные мною НПС с логикой:

 

 

 

[logic]
active = walker@killer
combat_ignore = combat_ignore




[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always


[walker@killer]
path_walk = wave1_leader_walk4
path_look = wave1_leader_look
danger = danger_condition


[danger_condition]
ignore_distance       = 50
ignore_distance_grenade = 20
ignore_distance_sound   = 50

 

 

 


После боевого режима(После того как на них кто то напал), напрочь игнорируют path_look. На места свои возвращаются, но смотрят - кто куда. Посмотрел в консоль, так там еще и вот это есть:

 

 

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ...game\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\state_mgr.script:372: attempt to index field '?' (a nil value)

 


как вылечить? Посмотрел кусок кода, куда ссылается лог, но ничего не понял, а если и понял то скорее всего ошибочно.
Благодарю того, кто откликнется.

Изменено пользователем Artics

Вы являетесь тем, что Вы слушаете.

Ссылка на комментарий

Свою проблему решил. Надо было поработать еще в state_lib.scriptstate_mgr_animation.scriptstate_mgr_animation_list.script , xr_rest.script и использовать новую анимацию , а не - eat_bread.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...