Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 , и что - работает твоя функция? Учи матчасть - ты не правильно используешь оператор for. И как-то не очень ясно - тебе нужно выдать разные инфопоршни, когда предметы в принципе находятся на локации или только после того, как ГГ поднимет их? Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 (изменено) ColR_iT Ранее, когда предметов было 2, точно работала. А выдавать инфопоршни мне нужно только после того, как гг подобрал предмет(ы). Как-то так: Подобрал 1 или 2 - поищи еще или вернись к квестодателю. Нашел все 3 - к квестодателю. Пришел к квестодателю с одним предметом - держи, к примеру, деньги; Пришел с любыми двумя - держи артефакт; Нашел все - держи ствол. Изменено 12 Июля 2013 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 Всем добрый вечер, запрашиваю помощь в работе со space_restrictor.Заспавнил рестриктор в Темной Долине (на входе в здание, где в подвале вход в X-18), прописал ему логику на проигрывание саунда в голове эктора - но звук проигрывается сразу же при входе в игру, а на месте, где должен быть рестриктор, нет ничего. [3418] ; cse_abstract propertiessection_name = space_restrictorname = restrictor_dvposition = 106.9077911377,0.12151649594307,-255.52502441406direction = 0,0,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 955distance = 0level_vertex_id = 302952object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <[logic]active = sr_sound_act[sr_sound_act]snd = monsters\zombie\zombie_take_damage_6END; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = boxshape0:axis_x = 10.2478466033936,0,0shape0:axis_y = 0,6.01838636398315,0shape0:axis_z = 0,0,43.5110778808594shape0:offset = 0,0,0; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3 Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 (изменено) irish_rebel Правильнее прописать звук через space_restrictor таким образом: [8958] ; cse_abstract propertiessection_name = space_restrictorname = x8_sound_restrictor_0003position = -88.103034973145,-15.938070297241,82.562187194824direction = 0,0,0 ; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3831distance = 0level_vertex_id = 1927object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <<END[logic]active = sr_idle[sr_idle]on_actor_inside = sr_sound_act[sr_sound_act]snd = ambient\bar\kitchen_3on_signal = sound_end | nilEND; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = boxshape0:axis_x = 3.01740117073059,0,0shape0:axis_y = 0,3.60619974136353,0shape0:axis_z = 0,0,3.5395987033844shape0:offset = 0,0,0; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3 При этом не забыть зарегистрировать звук в sound_theme.script. Изменено 12 Июля 2013 пользователем Stalker_AleX333 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 Stalker_AleX333, если честно, я уже свыше недели мучаюсь с регистрацией звука в sound_theme (так ничего и не вышло у меня, лол). Но все равно спасибо. Кстати, решил пойти по другому пути. Никто не знает, как скриптом воспроизвести звук в голове эктора? Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Korpus 49 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 (изменено) Никто не знает, как скриптом воспроизвести звук в голове эктора? Ну, прописано же во всех туторах (извините за повторение "нравоучений") про: function твоя функция() local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[твой звук с путём к нему, но без расширения]]) --- папка sound уже подразумевается, так что её указывать не надо. snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 0.8) -- "0.8" -- это громкость, обычно "1", увеличение до 3-5 ещё как-то ещё разница слышна. end Вызываем "откуда угодно". Это просто функция и ни каких особых заморочек. Про громкость отдельная тема, как и , обычно, "сложность" состоит в том, что бы проиграть звук не "в голове", а в точке центра того же рестриктора, или сделать движущийся звук. Это уже в логику рестрикторов надо глядеть, ну и других моментов хватает. я уже свыше недели мучаюсь с регистрацией звука в sound_theme (так ничего и не вышло у меня, Ты определился хоть, кому ты подшиваешь эту "схему"? Там же нужно конкретное имя конкретного перса с конкретной его регистрацией в game_story_ids.ltx. И логику неписю надо подобающе оформлять. Изменено 12 Июля 2013 пользователем Korpus Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 Теперь другая проблема. Пытался заспавнить зомби (не сталкера, гражданского) по статье - ловлю такой вылет (при приближении на дистанцию, когда зомби переходит в онлайн) Expression : count != 0 Function : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp Line : 426 Description : Error! No animation: stand_die_ for monster dv_zombie Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Korpus 49 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 ловлю такой вылет (при приближении на дистанцию, когда зомби переходит в онлайн) Error! No animation: stand_die_ for monster dv_zombie Ни чего не напоминает? Ну, есть же даже соответствия между русским языком и английским. Где брал модели зомбей? Если брал, то, возможно, не "срисовал" к ним файлы анимации. (В данном случае ещё и не забудь заглянуть в папку config\models и "дальше" (хотя бы и capture), а то тоже возникнут проблемы. Нету её и движку нечем управлять объектом, он и давится. Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 12 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2013 (изменено) Korpus, благодарю за помощь, всё пофиксил.И, наконец, последний вопрос - можно ли отключить постпроцесс радиации? Всего-навсего нужно удалить строчку с его упоминанием в zone_radioactive.ltx или нужно нечто большее? Все, разобрался с радиацией. Действительно, достаточно удалить строчку с постпроцессом. Изменено 12 Июля 2013 пользователем irish_rebel Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 Вот, кстати, назрел еще один интересный вопрос.Планирую реализовать противогазы (как в "Метро", т.е. жрущие фильтры), сделать это хочу путем удаления фильтра и пустого противогаза и спавна "активированного" противогаза при юзании фильтра. Но возникает такая проблема - после выхода фильтра из строя противогаз надо будет "переспавнить".И, собственно, вопрос - есть ли функция для спавна предмета непосредственно на пояс? Если есть - опишите ее, пожалуйста. Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 irish_rebel, укажи в конфиге предмета default_to_ruck = false Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 Интересует разбор скрипта по переносу эктора на указанную позицию (был в паке локаций на ТЧ).Разобрал все, кроме этой строки: level.add_pp_effector("teleport.ppe", 2006, false) Я так полагаю, 2006 - длительность в миллисекундах? Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 Нет, это просто числовой идентификатор для пост-процесса, позволяющий принудительно его остановить вот так: level.remove_pp_effector(2006) Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 (изменено) Ребят, как сделать так, чтобы NPC, находясь в схеме walker'a, открывал огонь по эктору, если эктор отходит от него на десять метров? Мне нужно для реализации схемы, когда пленного ГГ ведут в лагерь. А ты не пробовал статьи на wiki читать? ColR_iT Изменено 13 Июля 2013 пользователем ColR_iT Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
La'Rento 30 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 (изменено) @irish_rebel, На самом деле. Там всё есть. Если ленишься поискать, то используй параметр в твоей схеме walker: on_actor_dist_ge = 10| %=killactor% При расстоянии больше 10 метров вызываем, функцию killactor, которая обижает НПС на игрока(делает его врагом). Изменено 13 Июля 2013 пользователем La'Rento Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 La'Rento, про то, что можно прямо в волкере прописать - не знал. Пробовал через meet - половину не понял, соответственно - не работало, вот и обратился за помощью. Благодарю. Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
La'Rento 30 Опубликовано 13 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2013 (изменено) @irish_rebel, Такие параметры называют условиями переключениями. Их можно использовать в каждой схеме. Но и в meet нет ничего сложного. Допустим, у тебя есть параметр встречи. Но правда, здесь получится наоборот, если ГГ ближе или на расстоянии от НПС, равному несколько метров. meet_state = 10|threat@threat_back %=killactor% Здесь при расстоянии расстоянии равном 10 метрам, НПС играет анимку угрозы и угрожает, говоря, вызывается функция killactor.В твоём случае используй тот параметр в своей схеме walker, о котором написал выше. Изменено 13 Июля 2013 пользователем La'Rento Ссылка на комментарий
tor62 6 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 Всем привет! Кто может объяснить. Добавляю в мод спальный мешок по статье http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BE%D0%BA Спальник добавился, но при использовании он просто исчезает. В чём моя ошибка? Забыл добавить, в моде есть скрипты от АМК amk.script, amk_mod.script, ar_sleep.script и sleep_manager.script Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 tor62, я так полагаю, само окно сна не появляется? Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Добрый день, кто нибудь может про комментировать это:- ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'! Version conflict in shader 'default'! Version conflict in shader 'default_hm'! Version conflict in shader 'default_pn'! Version conflict in shader 'default_pn_hm'! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'! Version conflict in shader 'models\lightplanes'! Version conflict in shader 'models\model'! Version conflict in shader 'models\model_aref'! Version conflict in shader 'models\model_fur'! Version conflict in shader 'models\model_hm'! Version conflict in shader 'models\model_pn'! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'! Version conflict in shader 'models\pautina'! Version conflict in shader 'models\selflight'! Version conflict in shader 'models\selflight_det'! Version conflict in shader 'models\selflightl'! Version conflict in shader 'models\transparent'! Version conflict in shader 'models\xanomaly'! Version conflict in shader 'models\xdistort'! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'! Version conflict in shader 'models\xmonolith'! Version conflict in shader 'models\xwindows'! Version conflict in shader 'selflight'count of .thm files=1load time=110 ms* distortion: used, dev(30),need(14)* SSample: 1024x768* SSample: enabled- r__tf_aniso 4- r1_tf_mipbias 0.Starting engine... Изменено 14 Июля 2013 пользователем WERTOix Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти