Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

, и что - работает твоя функция? Учи матчасть - ты не правильно используешь оператор for.

И как-то не очень ясно - тебе нужно выдать разные инфопоршни, когда предметы в принципе находятся на локации или только после того, как ГГ поднимет их?

Ссылка на комментарий

ColR_iT

Ранее, когда предметов было 2, точно работала. А выдавать инфопоршни мне нужно только после того, как гг подобрал предмет(ы).

 

Как-то так:

Подобрал 1 или 2 - поищи еще или вернись к квестодателю. Нашел все 3 - к квестодателю.

Пришел к квестодателю с одним предметом - держи, к примеру, деньги;

Пришел с любыми двумя - держи артефакт;

Нашел все - держи ствол.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Всем добрый вечер, запрашиваю помощь в работе со space_restrictor.
Заспавнил рестриктор в Темной Долине (на входе в здание, где в подвале вход в X-18), прописал ему логику на проигрывание саунда в голове эктора - но звук проигрывается сразу же при входе в игру, а на месте, где должен быть рестриктор, нет ничего. 

[3418]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = restrictor_dv
position = 106.9077911377,0.12151649594307,-255.52502441406
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 955
distance = 0
level_vertex_id = 302952
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <[logic]
active = sr_sound_act

[sr_sound_act]
snd = monsters\zombie\zombie_take_damage_6
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 10.2478466033936,0,0
shape0:axis_y = 0,6.01838636398315,0
shape0:axis_z = 0,0,43.5110778808594
shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3


Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

irish_rebel

Правильнее прописать звук через space_restrictor таким образом:

 

[8958]



; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = x8_sound_restrictor_0003
position = -88.103034973145,-15.938070297241,82.562187194824
direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3831
distance = 0
level_vertex_id = 1927
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = sr_sound_act

[sr_sound_act]
snd = ambient\bar\kitchen_3
on_signal = sound_end | nil
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 3.01740117073059,0,0
shape0:axis_y = 0,3.60619974136353,0
shape0:axis_z = 0,0,3.5395987033844
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

 

 

При этом не забыть зарегистрировать звук в sound_theme.script.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333, если честно, я уже свыше недели мучаюсь с регистрацией звука в sound_theme (так ничего и не вышло у меня, лол). Но все равно спасибо.



Кстати, решил пойти по другому пути. Никто не знает, как скриптом воспроизвести звук в голове эктора?

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

Никто не знает, как скриптом воспроизвести звук в голове эктора?

Ну, прописано же во всех туторах (извините за повторение "нравоучений")  про:

 

 

function твоя функция()
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[твой звук с путём к нему, но без расширения]]) --- папка sound уже подразумевается, так что её указывать не надо. 
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 0.8) -- "0.8" -- это громкость, обычно "1", увеличение до 3-5 ещё как-то ещё разница слышна.
end
Вызываем "откуда угодно". Это просто функция и ни каких особых заморочек.

Про громкость отдельная тема, как и , обычно, "сложность" состоит в том, что бы проиграть звук не "в голове", а в точке центра того же рестриктора, или сделать движущийся звук.  Это уже в логику рестрикторов надо глядеть, ну и других моментов хватает.

 

я уже свыше недели мучаюсь с регистрацией звука в sound_theme (так ничего и не вышло у меня,

Ты определился хоть, кому ты подшиваешь эту "схему"? Там же нужно конкретное имя конкретного перса с конкретной его регистрацией в game_story_ids.ltx. И логику неписю надо подобающе оформлять. 

 

Изменено пользователем Korpus
Ссылка на комментарий

Теперь другая проблема. Пытался заспавнить зомби (не сталкера, гражданского) по статье - ловлю такой вылет (при приближении на дистанцию, когда зомби переходит в онлайн)

Expression    : count != 0
Function      : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp
Line          : 426
Description   : Error! No animation: stand_die_ for monster dv_zombie

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

 

 


ловлю такой вылет (при приближении на дистанцию, когда зомби переходит в онлайн)

Error! No animation: stand_die_ for monster dv_zombie

Ни чего не напоминает? Ну, есть же даже соответствия между русским языком и английским.

Где брал модели зомбей? Если брал, то, возможно, не "срисовал" к ним файлы анимации. (В данном случае ещё и не забудь заглянуть в папку config\models  и "дальше" (хотя бы и capture),  а то тоже возникнут проблемы. 

 

 

Нету её и движку нечем управлять объектом, он и давится.

Ссылка на комментарий

Korpus, благодарю за помощь, всё пофиксил.

И, наконец, последний вопрос - можно ли отключить постпроцесс радиации? Всего-навсего нужно удалить строчку с его упоминанием в zone_radioactive.ltx или нужно нечто большее?

Все, разобрался с радиацией. Действительно, достаточно удалить строчку с постпроцессом.

Изменено пользователем irish_rebel

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

Вот, кстати, назрел еще один интересный вопрос.
Планирую реализовать противогазы (как в "Метро", т.е. жрущие фильтры), сделать это хочу путем удаления фильтра и пустого противогаза и спавна "активированного" противогаза при юзании фильтра. 
Но возникает такая проблема - после выхода фильтра из строя противогаз надо будет "переспавнить".

И, собственно, вопрос - есть ли функция для спавна предмета непосредственно на пояс? Если есть - опишите ее, пожалуйста.

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

Интересует разбор скрипта по переносу эктора на указанную позицию (был в паке локаций на ТЧ).
Разобрал все, кроме этой строки:

level.add_pp_effector("teleport.ppe", 2006, false)  

Я так полагаю, 2006 - длительность в миллисекундах? 

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

Нет, это просто числовой идентификатор для пост-процесса, позволяющий принудительно его остановить вот так:

level.remove_pp_effector(2006)
Ссылка на комментарий

Ребят, как сделать так, чтобы NPC, находясь в схеме walker'a, открывал огонь по эктору, если эктор отходит от него на десять метров? Мне нужно для реализации схемы, когда пленного ГГ ведут в лагерь.

 

А ты не пробовал статьи на wiki читать?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

@irish_rebel, На самом деле. Там всё есть. Если ленишься поискать, то используй параметр в твоей схеме walker:

on_actor_dist_ge = 10| %=killactor%

При расстоянии больше 10 метров вызываем, функцию killactor, которая обижает НПС на игрока(делает его врагом).

 

Изменено пользователем La'Rento
Ссылка на комментарий

La'Rento, про то, что можно прямо в волкере прописать - не знал. Пробовал через meet - половину не понял, соответственно - не работало, вот и обратился за помощью. Благодарю.

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

@irish_rebel, Такие параметры называют условиями переключениями. Их можно использовать в каждой схеме. Но и в meet нет ничего сложного. Допустим, у тебя есть параметр встречи. Но правда, здесь получится наоборот, если ГГ ближе или на расстоянии от НПС, равному несколько метров.
 

meet_state = 10|threat@threat_back %=killactor%

Здесь при расстоянии расстоянии равном 10 метрам, НПС играет анимку угрозы и угрожает, говоря, вызывается функция killactor.

В твоём случае используй тот параметр в своей схеме walker, о котором написал выше.

Изменено пользователем La'Rento
Ссылка на комментарий

Всем привет! Кто может объяснить. Добавляю в мод спальный мешок по статье http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BE%D0%BA

Спальник добавился, но при использовании он просто исчезает. В чём моя ошибка?



Забыл добавить, в моде есть скрипты от АМК amk.script, amk_mod.script, ar_sleep.script и sleep_manager.script

Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова

Ссылка на комментарий

Добрый день, кто нибудь может про комментировать это:-

! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex'


! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'
! Version conflict in shader 'default'
! Version conflict in shader 'default_hm'
! Version conflict in shader 'default_pn'
! Version conflict in shader 'default_pn_hm'
! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'
! Version conflict in shader 'models\lightplanes'
! Version conflict in shader 'models\model'
! Version conflict in shader 'models\model_aref'
! Version conflict in shader 'models\model_fur'
! Version conflict in shader 'models\model_hm'
! Version conflict in shader 'models\model_pn'
! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'
! Version conflict in shader 'models\pautina'
! Version conflict in shader 'models\selflight'
! Version conflict in shader 'models\selflight_det'
! Version conflict in shader 'models\selflightl'
! Version conflict in shader 'models\transparent'
! Version conflict in shader 'models\xanomaly'
! Version conflict in shader 'models\xdistort'
! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'
! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'
! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'
! Version conflict in shader 'models\xmonolith'
! Version conflict in shader 'models\xwindows'
! Version conflict in shader 'selflight'
count of .thm files=1
load time=110 ms
* distortion: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1024x768
* SSample: enabled
- r__tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
Starting engine...

 

Изменено пользователем WERTOix
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...