Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 ColR_iT, > Когда конкретно происходит вылет, до звука или после?До звука. > Где ты прописал данную логику и как? В all.spawn, в секции персонажа. > Пути. [val_atack_1] points = p0,p1p0:name = name00p0:position = -45.142692565918,0.431318998336792,-487.816375732422p0:game_vertex_id = 825p0:level_vertex_id = 121788p1:name = name01p1:position = -44.5511093139648,0.436177045106888,-494.977294921875p1:game_vertex_id = 825p1:level_vertex_id = 121778[val_atack_2]points = p0,p1,p2,p3p0:name = name00p0:position = -56.4030075073242,0.289295345544815,-482.208435058594p0:game_vertex_id = 825p0:level_vertex_id = 107386p1:name = name01p1:position = -76.0202178955078,0.182733684778214,-471.158172607422p1:game_vertex_id = 830p1:level_vertex_id = 84643p2:name = name02p2:position = -84.5404968261719,0.236373871564865,-470.106903076172p2:game_vertex_id = 830p2:level_vertex_id = 75342p3:name = name03p3:position = -112.293670654297,0.670565128326416,-487.396423339844p3:game_vertex_id = 830p3:level_vertex_id = 45909 Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
La'Rento 30 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) @stalkerok007,Петруха, это марочная функция Вот полегче. function printf(fmt,...) get_console():execute("load "..fmt) log(string.format(fmt,...)) end @irish_rebel, А где у тебя переходы на другие точки? Из-за этого система видит только одну точку, а при одной точке пешего пути БЕЗ пути look(с точками наблюдения) происходит вылет. Изменено 5 Июля 2013 пользователем La'Rento Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) La'Rento, в смысле? Не понял, поясни.P.S. Walker работает нормально, по точкам ходит. Не правда, у тебя нет связки точек посредством параметра links, поэтому у тебя в первой схеме walker@1 НПС просто не может никуда ходить, ибо он не знает куда. ColR_iT Изменено 5 Июля 2013 пользователем ColR_iT Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 Mi scusi! La'Rento, ты прав - вылет из-за того, что в параметре snd прописан звук на прямую, этого делать нельзя. Но можно в схеме meet задавать непосредственно название звука. Это я перепутал. Ссылка на комментарий
La'Rento 30 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) А как же его пути? У него даже нету переходов на другие точки.Значит тут вылет по 2 причинам даже Изменено 5 Июля 2013 пользователем La'Rento Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 La'Rento, Данилка, да знаю я =) Просто дал человеку тутор рассмотреть. Я же не функцию предъявил. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 La'Rento, в walker путь look, впринципе не обязательный, за его отсутствием вылета не будет. Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) @irish_rebel, Линки между точками делаются следующим образом (если ты не знал): [val_atack_1] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -45.142692565918,0.431318998336792,-487.816375732422 p0:game_vertex_id = 825 p0:level_vertex_id = 121788 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = -44.5511093139648,0.436177045106888,-494.977294921875 p1:game_vertex_id = 825 p1:level_vertex_id = 121778 Изменено 5 Июля 2013 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
La'Rento 30 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) @ColR_iT,Я имел ввиду, система считает , что у него одна точка, а при одной точке пути, к которой не привязана точка смотрения, как ты и сам когда-то мне объяснял , произойдёт вылет. Понимаешь... как бы тебе объяснить... Лучше иногда сказать неправду, которая в итоге обернётся благодарностью, нежели сказать правду и получить кучу дополнительных вопросов не по теме. Вот скажи: делать walker с одной точкой в пути - это рационально? Т.е. это в принципе будет практично? Ведь НПС развернётся туда, куда его развернёт движок, а это далеко не факт, что будет подходящее направление. Я тебе тогда сказал, что будет вылет - ты принял информацию и в случае использования walker ставишь оба пути, что лично я считаю действительно правильным. В итоге ты имеешь нормально работающую логику НПС, который делает то, что ты задумал. Параметр path_look в схеме walkwer, действительно не обязательный и его отсутствие не приводит к вылету, но не гарантирует правильности работы по задуманной схеме. ColR_iT Изменено 5 Июля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) stalkerok007, спасибо, просто я до этого момента думал, что они юзаются лишь в том случае, если нужно задать переход на первую точку (т.е. зациклить путь), т.к. в статье с примером было лишь две точки. Мне интересно, а если у меня два звуковых файла с одним названием, произойдет вылет? Вылет в принципе происходит из-за того, что ты прописал путь до звука, а нужно указывать называние темы. ColR_iT Т.е. так? snd = assault_attackНо и в таком случае - вылет. Вылет потому, что такой темы нет. Загляни в файл sound_theme.script и посмотри какие темы вообще существуют. ColR_iT Изменено 5 Июля 2013 пользователем ColR_iT Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 @irish_rebel, что-то типа ошибки "duplicate section found", только это из конфигов , а вообще, конечно, одинаковые имена/названия недопустимы. Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) Надеюсь, вписать её туда можно? Кого и куда? ColR_iT Тему assault_attack в sound_theme.script Конечно, а почему нет? ColR_iT Хм, облазил весь sound_theme, так и не разобрался, как подключать новые звуковые темы. Изменено 5 Июля 2013 пользователем ColR_iT Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) @irish_rebel, в чем там разбираться-то? music - название, characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_music_1 - путь относительно папки /sounds без расширения. Копипастишь. И пишешь то, что тебе нужно.ph_snd_themes["music"] = { "characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_music_1", "characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_music_2", "characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_music_3" }Потом название (в примере - music) пишешь в логику:snd = musicИ всё. Всё, да не всё. Эта не та табличка. Ему нужно дописывать тему в таблицу theme, которая находится ниже. ColR_iT Изменено 5 Июля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
shahvkit 3 553 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) Добрый день.Какая строка и в каком файле отвечает за вывод текстовых сообщений в левом нижнем углу экрана в чистом оригинальном ТЧ ?Как правило, это делает функция send_tip в файле news_manager.script, и в оригинале никакие другие функции этого не делают. Если интересна конкретно строка, то это 165 строка в этом же файле (если оригинал) - это движковая функция, которая и отправляет сообщение. ColR_iT Большое спасибо за ответ! Насколько я понял - положение этих сообщений на экране в чистом ТЧ изменить невозможно. Или возможно ? Мне всего то и надо - поднять их на середину экрана чтобы освободить место под миникарту в левом нижнем углу экрана. Изменено 5 Июля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 @shahvkit, Возможно. Для этого тебе надо редактировать файл config\ui\maingame_pda_msg.xml. Там координаты иконки и координаты текста новостей. И ещё, есть там грабли, на которые можно наступить, сам долго мучился, когда перенастраивал худ под себя. Поэтому, прочитай эту же тему, вот отсюда - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525&p=748737 и до поста # 9877. Там есть несколько иных постов, но думаю нить ответов и рассуждений ты не потеряешь. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 ColR_iT, я не понял, где конкретно вставлять свои звуки в sound_theme.script. Т.к. я нигде не нашёл в блоке "Звуки сталкеров" хоть одной ссылки на звуковой файл. Пробовал писать по аналогии с другими - esc_wolf_say_thanks = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, - это прототип; assault_attack = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, - а это уже моё. В результате - игра при попытке перейти NPC на схему ремарка не вылетает, но звук и не воспроизводится. Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) Пробовал писать по аналогии с другими Нет. Аналогию как раз то вы и не проследили. Если воспользоваться каким-нибудь редактором с поддержкой мультифайлового поиска, то можно выяснить не мало. Взять ваш пример - "esc_wolf_say_thanks" "Прогон" в поиске даёт следующее : .\config\misc\gulag_escape.ltx:308: snd = esc_wolf_say_thanks .\config\misc\script_sound.ltx:353: [esc_wolf_say_thanks_seq] .\scripts\sound_theme.script:415: esc_wolf_say_thanks = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, И если включить логику, то всё становиться на свои места, и ничего не вылетает. Вопросы в студию. Изменено 5 Июля 2013 пользователем Gun12 Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 Gun12, спасибо за ответ, но я не совсем разобрался со script_sound.ltx. 1. Что дает "seq" или "rnd" в конце названия? И что нужно ставить в моем примере? 2. Что за единица (или ноль) перед путем звука? Тут я уже никакой аналогии проследить не смог. Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) Что дает "seq" или "rnd" в конце названия? Включаем логику. "seq" - не зная английского - запустить Google и найти. "seq" - "Sequence" - "Последовательность", т.е проигрывается строго определённый звук. "rnd" - "Random" - "Произвольный, Случайный", Думайте сами, как и что будет проигрываться По второму вопросу уже и не помню (как-то больше увлекаюсь Lua скриптами чем конфигами), но вроде в своё время не заморачивался. Для реплик, начинающихся со "scenario\..." ставил "0". Извиняюсь, столько лет прошло - не могу вспомнить. Изменено 5 Июля 2013 пользователем Gun12 Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 6 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2013 Параллельно у меня возник довольно интересный вопрос. Возможно ли реализовать вызов экрана PDA через инвентарь? Например, как это было сделано со спальным мешком. Есть PDA - меню открывается. Нету (продал, потерял) - меню не открывается. Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти