Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 21 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2013 (изменено) А как сделать звуковые track когда начинается опасность, ну вот как в Зов Припяти в подземке(юпитерской) при монолите играли трэки, или вот в моде для ТЧ - "Ворон", там как враг видит ГГ сразу играют треки, не могу найти скрипт или что то типо этого, как делать это вообще легко кто знает может?Скриптёры нужна ваша мини-помощь так скажу!Нужно чтобы за не которое время до function marsh_psy_blowout() или до db.actor.psy_health вызывалась функция.Т.е. например: за 60 секунд до этих функций выводилась другая функция, так вообще возможно сделать? function update()marsh_psy_blowout()end local next_blowout = 0local effects_off = 0function marsh_psy_blowout()if level.name()=="marsh" then -- имя локации, на которой будет пси-выбросif not has_alife_info("yan_labx16_switcher_3_end") and next_blowout < time_global() thennext_blowout = time_global() + 80000 -- время между пси-выбросамиeffects_off = time_global() + 30000 -- его длительностьdb.actor.psy_health = -0.85 -- количество пси-здоровья, которое отнимается при нёмdb.actor.health = -0.45 -- количество здоровья, которое отнимается при нёмplay_sound([[characters_voice\scenario\yantar\psy_voices_1]]) -- ссылка на звук во время пси-выбросаplay_sound([[anomaly\blowout]]) -- звук начала выбросаlevel.add_call(marsh_psy_blowout_timer, marsh_psy_blowout_off)level.add_pp_effector("psy_antenna.ppe", 1875, true)level.add_pp_effector("yantar_underground_psi.ppe", 1876, false)level.add_cam_effector("camera_effects\\shell_shock.anm", 396, false, "")level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 397, false, "")endendend function marsh_psy_blowout_timer()return time_global() > effects_offend function marsh_psy_blowout_off()level.remove_pp_effector(1875)end function play_sound(sound,obj)if obj == nil then obj = db.actor endsnd = xr_sound.get_safe_sound_object(sound)snd:play_no_feedback(obj,sound_object.s2d,0,vector(),1.0)end Изменено 21 Марта 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Maxxuta 1 Опубликовано 21 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2013 (изменено) Господа мододелы, подскажите, как отключить надоедливые звуки в моде " Реанимация"? Реально достало, что ГГ постоянно кашляет, какая-то невидимая собака в траве рычит и лает и тд и тп. Я конечно понимаю, что нужно спросить у автора данного мода, но он игнорит этот вопрос, видимо считая, что в этом заключается фишка мода. Сам мод интересный, но эта приблуда, лично мне портит всё настроение. Я бы у себя поковырялся сам, но не знаю, в каком месте отключается эта функция. Заранее благодарен! Изменено 21 Марта 2013 пользователем Maxxuta Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 21 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2013 (изменено) Доброго времени суток, коллеги! Сразу скажу, что, может быть, многим уже известно то, что я сейчас скажу. (Гы, забавный каламбур ) Наверно, все вы знаете, что спавнить предметы в инвентарь с самого начала игры, например, в ЗП очень легко. Просто поправить один файлик и всё! Недавно я совершенно случайно открыл данный способ в ТЧ! Тут возможны два варианта. Вариант 1. Проверял лично - всё работает. 1. В СДК ищем спавн-элемент "актёр", заходим в его свойства (Properties) и ищем в самом низу строчку npc_profile. Там будет стоять значение default. Меняем его на actor. Затем собираем спавн.З.Ы. в all.spawn ковыряться не хочу, но там вроде тоже в секции актёра есть строчка наподобие npc_profile = default. Точно так же меняем default на actor.Будьте внимательны! В свойствах актёра есть ещё параметр profile - его не трогаем! Трогаем именно npc_profile.2. Идём в распакованную геймдату, в папку config - и находим там файлик character_desc_general.xml.3. Помещаем этот файлик в папку gameplay.4. Открываем его и правим как в ЗП. Вариант 2. Не проверял, но должно работать.1. Идём в распакованную геймдату, в папку config - и находим там файлик character_desc_general.xml.2. Помещаем этот файлик в папку gameplay.3. Открываем его и находим строчку <specific_character id="actor" no_random = "1">. Затем меняем actor на default. Должно получиться так: <specific_character id="default" no_random = "1">4. Правим как в ЗП. Автор: я (Wo1fRam) З.Ы. Если надо, могу видео-урок сделать. Изменено 21 Марта 2013 пользователем Wo1fRam 1 Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 22 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2013 Подскахите пожалуйста такой вопрос. Есть монстр, например "библиотекарь". Он создан по типу излома [bibliotekar]:fracture_normal. Если я хочу поставить для него смарт-терраин и так, чтобы именно он его заселил из офлайна (а не излом) можно ли поставить смарту такой комьюнити communities = bibliotekar? Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 22 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2013 Доброго времени суток, коллеги! ну ты дал жару мужик))) такое все знают наверное, ну я первый вариант незнал, а вот второй все наверное знают. Ссылка на комментарий
Wo1fRam 79 Опубликовано 22 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2013 Хмм... Я что-то не видел, чтобы так делали. Обычно все ковыряют скрипт, чтобы Волк выдавал. Для тестов... Да и статей вроде не было - всё через олл.спавн да через скрипты... Ну знали и ладно! Мой канал на YouTube Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями. Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 23 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2013 Есть монстр, например "библиотекарь". Он создан по типу излома [bibliotekar]:fracture_normal. Если я хочу поставить для него смарт-терраин и так, чтобы именно он его заселил из офлайна (а не излом) можно ли поставить смарту такой комьюнити communities = bibliotekar? Конечно, ты же зарегал bibliotekar в конфиге и если протестировал что моб готов к игре тогда можно. Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 23 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2013 (изменено) Спасибо за ответы! Но у меня ещё есть вопрос. Как можно реализовать возможность присутствия ГГ на локации только в определённом костюме (иначе смерть). По типу как в ЗП когда в путепроводе нельзя бег броника с защитой дыхания. Или с этим вопросом надо в тему скриптования?Нет, не надо.ColR_iT Изменено 23 Марта 2013 пользователем ColR_iT Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 24 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2013 Как можно реализовать возможность присутствия ГГ на локации только в определённом костюме (иначе смерть). Копни в ТЧ пси-шлем, там на радаре без него мозги горят, вот точно так же сделай только надо найти где пси-шлем роль защиты играет и подставить твой костюм попробовать... Ссылка на комментарий
Vindimus 0 Опубликовано 24 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2013 (изменено) Здравствуйте!Хотелось Бы сказать огромное спасибо создателям форума и его участникам за то что делитесь знаниями и опытом!Ребята я совсем новичок в модостроении,нет опыта и знаний но есть огромный интерес,так что пожалуйста не судите строго.... Хотел бы у вас спросить. Ребята подскажите пожалуйста как мне в NLS 6 поменять жизнь броню и силу у монстров,как сделать аномалии статичными и чтоб их было немного поменьше.Еще хотел сделать немного реже респаунд монстров и НПС. Расскажите пожалуйста подробно кому не трудно,ну или хотя бы с чего начать... Какими программами пользоваться,что где прописывать и т.д. Заранее спасибо! Правила придуманы не просто так. Пункт 2.1.2 действующих предписаний. ColR_iT Изменено 24 Марта 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Созерцающий 8 Опубликовано 24 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2013 Подскажите, кто знает... Есть ли способ добавить через конфиг ножу вспышку при каждом ударе. Как при выстреле из оружия. Или сделать как-то, чтобы он постоянно светился в руках каким-нибудь светом, как артефакт. Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 24 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2013 (изменено) Никто не сталкивался с тем, что hide_weapon() и restore_weapon() иногда не срабатывают? При каких обстоятельствах? ColR_iT Вот уж не предполагал! Оказывается hide_weapon() и restore_weapon() - это счётчик. Сколько хайдов - столько ресторов для рестора. И наоборот. Изменено 24 Марта 2013 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 25 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2013 Подскажите пожалуйста, у меня есть 2 разные модели техники, но они используют 2 разных по содержанию файла с одинаковым названием veh_apc.ltx. Как эти файлы привязаны к модели? (Надо бы переименовать один из них). Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
Uyman358 17 Опубликовано 25 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2013 Создал торгаша из простого НПС, настроил его ассортимент по своему вкусу. Но при спавне он встаёт в позу дэнжера и отказывается мне что-либо продавать. Вот логика этого упыря: [spawner] cond = {-kompl_spawn_anarhiya}[smart_terrains]none = true[logic]active = walkertrade = misc\trade_burbon.ltxuse_single_item_rule = offcan_select_items = offinv_max_weight = 1000000combat_ignore = combat_ignore[walker]path_walk = yan_trader_walkpath_look = yan_trader_lookmeet = meetdanger = danger_condition@burbon[danger_condition@burbon]ignore_distance = 2[meet]use = trueuse_wpn = truemeet_talk_enabled = truevictim = 10|actorvictim_wpn = 10|actormeet_state = 10|ward|2|wardmeet_state_wpn = 10|ward|2|ward[combat_ignore]combat_ignore_cond = always А вот его характер: <!---------------------------kompl_trader-----------------------> <specific_character id="kompl_trader" team_default = "1"> <name>Бурбон</name> <icon x="24" y="14"></icon> <map_icon x="3" y="2"></map_icon> <bio>Неизвестный сталкер. Сомнительная репутация. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>kompl_trader</class> <community>trader</community> <rank>850</rank> <reputation>50</reputation> <money min="1000000" max="1000000" infinitive="1"/> <visual>actors\stalker\bomj_2</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_beretta \n ammo_9x19_pbp = 1 \n wpn_ak9 \n ammo_9x39_ap = 1 \n device_torch \n#include "gameplay\character_items.xml" </supplies> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 25 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2013 Uyman358Много я делал НПСов, и механиков и торгашей, и обычных, и ни разу не использовал секцию [danger_condition]. Вот зачем она тебе нужна, если у тебя стоит combat_ignore_cond = always, то есть у тебя НПС и так игнорирует опасность, а ты еще и это прописываешь. Это уже солянка. Лично я использую [danger_condition] либо для скриптовых сцен, либо для точечной подгонки логики непися. Так что просто удали эту секцию. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 26 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2013 (изменено) Uyman358 <!---------------------------kompl_trader-----------------------> <specific_character id="kompl_trader" team_default = "1"> <name>Бурбон</name> <icon x="24" y="14"></icon> <map_icon x="3" y="2"></map_icon> <bio>Неизвестный сталкер. Сомнительная репутация. Детальная информация отсутствует.</bio>Вместо того что горит синим вставь no_random = "1", ты же видел у Сидоровича и Бармена не стоит дефолт?!И кстате когда ты писал в алл.спавне или в где там своего торгаша хватит задать ему так: [kompl_trader]:stalker_trader(обычно ставят для оыбчно сталкеров так [kolya]:stalker, а торговцам добавляеш префикс или как его _trader) ну или что то подобное, кароче что бы не писать в логике это:use_single_item_rule = offcan_select_items = off Изменено 26 Марта 2013 пользователем VovanDolg Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 26 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2013 Если я добавляю в игру предметы, оружие, ещё что-нибудь такое, что можно использовать, обязательно эти вещи надо прописывать в файле trade_generic.ltx? Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 26 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2013 riddik121Нет, просто ты не сможешь купить эти вещи у торговцев и сталкеров. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 26 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2013 (изменено) riddik121 Делай через торговлю всё, а то если патроны или колбасы в профильнапихать чего то не будет, а чего то не в таком кол-ве будет, сделайторговца как надо! Не мудри! Он где-то говорил/писал, что хочет сделать торговца? ColR_iT Изменено 26 Марта 2013 пользователем ColR_iT 1 1 Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 26 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2013 (изменено) trade_generic.ltx? --- Фaйл нaстройки тоговли с НПС, !бaлaнс. Отсутствиe <сволa> нe крeтично, он будeт в продaжe, но по цeнe укaзaной в eго сeкции. -- Зпрeт торгa NO TRADE. -- :ny_blink: Ты сам то понял что написал? ColR_iT Изменено 26 Марта 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти